Исходный размер 1140x1600

Лишение игрока свободы действий как приём гейм-дизайна

Рубрикатор

  1. Введение и концепция
  2. Отсутствие выбора
  3. Иллюзия выбора
  4. Неявный выбор
  5. Иллюзия отсутствия выбора
  6. Заключение
  7. Источники

Введение и концепция

Видеоигры отличаются от других форм искусства способностью вовлечь зрителя на новом уровне — дать ему возможность выбирать. Игроку подвластно прямое влияние на игровой мир и изменение его состояний. Можно сказать, мир игры не может полноценно существовать и раскрываться без участия игрока. Выбор заложен даже в самые линейные игры: то, как именно человек будет действовать в процессе прохождения, и обеспечивает интерактивность. Ведь выбор — это не только действия, влияющие на глобальные изменения сюжета игры. Игроки ощущают свое влияние повсеместно: и в выполнении побочных активностей, и в простом подборе снаряжения для своего аватара, и даже в самом факте управления персонажем. Благодаря всем этим небольшим элементам создается уникальная интерактивная форма взаимодействия, «свобода действий», которая лежит в основе всех игр. Среди игроков эта особенность признается и крайне высоко ценится. Ведь именно возможность принимать решения на разных уровнях порождает чувство свободы, подчеркивает важность роли игрока и его влияния в игровом мире, позволяет «проживать» собственную историю.

big
Исходный размер 2559x1256

The Walking Dead: The Game, Telltale Games (2012), вступительный экран.

Формула идеальной игры может показаться простой: добавить как можно больше вариативности и интерактивности, способов менять игровой мир. В действительности количественный подход далек от совершенства. Чтобы сделать сильный выбор, по-настоящему находящий отклик в игроке, требуется погрузить человека в процесс на многих уровнях, учесть его осведомленность для принятия решения, заставить колебаться, показав каждый из вариантов по-своему выигрышным и проигрышным одновременно; и многое другое.

Создать качественный выбор сложно, но неизменным кажется то, что играм он необходим. Однако что, если следовать ровно противоположной тактике?

Можно заметить, что иногда разработчики намеренно убирают выбор из игры. Зачем может понадобиться лишать игрока главной особенности игр? Парадоксально, но правильно исполненный, такой прием находит отклик в игроках ничуть не хуже сильного выбора, а иногда — даже больше. Забегая вперед, этот прием может помогать удерживать целостность произведения, усиливать значимость выбора или же работать на авторское высказывание.

В данном визуальном исследовании будут рассмотрены три наиболее интересных приема лишения игрока свободы действий: иллюзия выбора, неявный выбор и иллюзия отсутствия выбора. Посредством рассмотрения структуры этих гейм-дизайнерских способов и причин их использования исследование ставит цель ответить на следующие вопросы: имеет ли смысл лишать игрока свободы; если да, в каких ситуациях это может быть необходимо; стоит ли игроку знать о том, где кончается его свобода?

Отсутствие выбора

В первую очередь стоит провести черту, сделав краткую оговорку о буквальном отсутствии выбора и заодно объяснив выборку гейм-дизайнерских приемов. Чем отсутствие выбора отличается от лишения? Хотя и то, и другое может являться гейм-дизайнерским приемом, данное визуальное исследование заинтересовано в рассмотрении необычных подходов, связанных с выбором, то есть основанных на обработке и преобразовании момента принятия игроком решений для достижения некоторой художественной цели.

Исходный размер 2559x1439

The Last of Us Part II, Naughty Dog (2020), Элли убивает Нору. Отсутствие выбора «не убивать» используется как прием передачи неотвратимой жестокости.

Отсутствие выбора, однако, редко вытекает из рассуждения «что сделать с этим выбором?», и является скорее результатом подхода линейного повествования. Безусловно, и в разработке «отсутствующего» выбора могло присутствовать аналогичное рассуждение, однако визуальное исследование будет по большей части посвящено именно моментам, где подразумевался выбор, но был в определенной степени изъят.

Исходный размер 2559x1439

SOMA, Frictional Games (2015), убийство робота Карла. Обязательно происходит по сюжету, чтобы повесить на игрока вину, ведь далее выясняется, что все роботы — живые люди.

Иллюзия выбора

Самая распространенная причина лишения выбора продиктована столкновением «идеальной формулы» игры с реальностью. Почему бы не сделать бесчисленное количество выборов? Каждый выбор, имеющий два диаметрально различающихся исхода, увеличивает и потенциальный контент для разработки. Если бы все решения в игре действительно вели к разным исходам, каждый новый выбор приводил бы к тому, что их количество возрастало в геометрической прогрессии. Разработка различающихся последствий требовала бы невероятных ресурсов.

Исходный размер 7288x2648

Detroit: Become Human, Quantic Dream (2018), древо выборов на уровне «Заложница»

Более того, попытка создать нелинейность такой степени представляется нерациональной. Согласно интеллектуальному анализу данных, основанному на достижениях в Steam, в котором учитывались игры до 2016 года, в среднем лишь 10% игроков завершали прохождение игр до конца. Получается, порядка 90% игроков даже не увидели бы больше одного варианта развития нелинейной игры.

Но ресурсозатратность — не единственный фактор. Зачастую произведение должно транслировать некий авторский замысел, идею. Видеоигры не лишены этой стороны, однако наличие вариативности усложняет художественную задачу гейм-дизайнера. Каждая из историй, прожитых игроком в соответствии с его выборами, должна доносить авторскую идею и быть одинаково целостна в сравнении с прочими вариациями.

Настоящий парадокс заключается в том, что игрокам нужно ощущать вес своих решений и влияние на мир, но они далеко не всегда стремятся узнать все альтернативные варианты.

Используя это противоречие, создатели вынуждены прибегать к хитростям и уловкам, оптимизирующим разработку, но поддерживающим наличие выборов. Существует множество частных примеров схем построения уровней, работающих на это. К примеру, один из таких подходов — выборы, которые разводят сюжет по разным путям, но вскоре возвращают его на единые рельсы. Можно назвать такие выборы «изолированными»: хотя здесь и сейчас происходит развилка, на которой игрок почувствовал свое участие, глобально течение истории сохраняет свою целостность.

Исходный размер 2559x1439

Dragon Age: Origins, BioWare (2009). В зависимости от выбора предыстории различается пролог игры, но после него все сводится к единому сюжету.

Ключевая причина, по которой прием работает — изначальное незнание игрока о событиях альтернативного варианта прохождения. Грань возвращения на единые рельсы остается невидимой; создается впечатление, что именно действия игрока привели к всему произошедшему в дальнейшем. Такой прием может быть реализован на совершенно разных уровнях с точки зрения долгосрочности: от одного диалога с выбором реплик до целых сюжетных глав.

Исходный размер 2475x1266

Ведьмак 2: Убийцы королей, CD Projekt RED (2011). Выбор стороны, полностью меняющий место действия второй главы, однако приходящий в одинаковую локацию к третьей главе.

Исходный размер 1364x768

Gothic, Piranha Bytes (2001). Выбор лагеря является лейтмотивом первой главы, однако вне зависимости от него во второй главе начинается сюжет с демоном Спящим.

Другой прием, поддерживающий иллюзию выбора — замена (или удаление) действующих лиц. Решения, связанные с жизнями и судьбами персонажей, так или иначе претендуют на значимость. Но куда сложнее справиться с правильной демонстрацией последствий этого решения. Раз выбор судьбы персонажа (например, оставить ли его в живых) был значим, сам герой тоже играл большую роль в истории, и его присутствие или отсутствие в дальнейшем развитии сюжета также должно оказать значительное влияние. Писать две разных истории, чтобы игрок узнал только один из вариантов — непродуктивно. Поэтому разработчики прибегают к обработке идентичного материала: они могут заменить модель персонажа, его анимации и даже реплики на другого героя или просто построить режиссуру сцены таким образом, что из нее будет легко добавить или убрать одно из действующих лиц.

Исходный размер 2559x2881

Ведьмак 3: Дикая охота, CD Projekt RED (2015). Идентичные сцены битвы за Каэр Морхен с участием и без участия ведьмака Лето.

При этом прием вновь опирается на незнание игрока: остается только гадать, что было бы со второстепенным героем при альтернативном ходе событий. На деле же в большей степени игрок лишен свободы, ведь он так или иначе получит практически одинаковый исход с идентичной постановкой сцен.

Исходный размер 2559x2899

Mass Effect 3, BioWare (2012). Вариации сцены прибытия в казино в зависимости от выбора пола главного героя и напарника.

Главное в иллюзии выбора — напоминать игроку о том, что он обладает свободой действий, даже если на практике это не так.

Неявный выбор

Для начала обозначим контекст, в котором неявный выбор имеет смысл, а уже затем рассмотрим его значение и преимущества. Когда одной из целей разработчиков становится обеспечение ощущения влияния на игру, многие стараются как можно более четко подчеркнуть факт совершения игроком значимого действия. При злоупотреблении такие напоминания даже могут стать предметом насмешек со стороны фанатов: как, например, фраза «Персонаж это запомнит».

Лишение игрока свободы действий как приём гейм-дизайна
Проект создан 26.12.2022
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта и большего удобства его использования. Более подробную информац...
Показать больше