Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Подходы к созданию локаций в данном разделе являются наименее акцентными: в отличие от явных приемов, тонкие нюансы лишь намекают на ужасы, вызывая у игрока неосознанное ощущение тревоги и беспокойства. По этой причине они могут встречаться в играх других жанров: разработчики создают напряжение без попытки напугать игрока.

Атмосфера

Существует сразу несколько способов создания тревожной атмосферы за счет пространства. Один из них — тонирование локации в бледный оттенок естественного цвета. Окружение начинает казаться безжизненным, недружелюбным и холодным.

big
Исходный размер 3840x1637

Naughty Dog, The Last of Us Part II, 2020

big
Исходный размер 1920x1077

Bend Studio, Days Gone, 2019

big
Исходный размер 1920x1078

Bend Studio, Days Gone, 2019

Нюансное освещение может поддерживать идею о создании холодного, отчужденного пространства. Однако, благодаря тому, что существуют разные оттенки искусственного освещения, оно также может быть тонировано в теплые и менее естественные цвета.

Исходный размер 3840x1833

Warner Bros. Games Montreal, Gotham Knights, 2022

Исходный размер 1920x1076

Techland, Dying Light 2: Stay Human, 2022

Теплое и холодное освещение можно использовать на одной локации, таким образом выделяя зону, которая должна привлечь больше внимания игрока. Также данный прием может разделять безопасную зону от той, что представляет угрозу.

Исходный размер 3840x1830

Warner Bros. Games Montreal, Gotham Knights, 2022

0
1/2

Naughty Dog, The Last of Us, 2013

Нюансное освещение часто является приглушенным и локальным. Оно не лишает возможности видеть пространство вокруг себя, однако размывает мелкие детали, оставляя пространство для воображения игрока.

Исходный размер 1920x919

Naughty Dog, The Last of Us, 2013

Исходный размер 1920x945

Focus Entertainment, Vampyr, 2018

Погодные явления позволяют легко манипулировать чувством тревоги у игрока, ограничивая зону его видимости и заставляя его чувствовать себя уязвимым. При этом некоторые погодные условия, например дождь, прочно связаны с атмосферой таинственности и печали, что сразу же задает локации определенное настроение.

Исходный размер 3840x2160

Remedy Entertainment, Alan Wake 2, 2023

Исходный размер 1030x580

Valve, Left 4 Dead 2, 2009

Исходный размер 1100x620

Saber Interactive, Evil Dead: The Game, 2022

Исходный размер 2560x1440

4A Games, Metro Exodus, 2017

Заброшенные пространства

Заброшенные пространства зачастую вызывают тревогу, так как заставляют задаваться вопросом о том, по какой причине они опустели. Иногда следы минувшей опасности явно прослеживаются, заставляя игрока возвращаться к мысли о произошедшей трагедии.

Исходный размер 3840x2142

High Moon Studios, Call of Duty: Vanguard, 2021

Исходный размер 1920x1080

Electronic Arts & Criterion Games, Battlefield V, 2018

В других случаях причина, по которой локация пустеет, не объясняется. Игрок наблюдает лишь сам факт того, что пространство было заброшено, что создает даже большее напряжение, так как опасность не была идентифицирована.

Исходный размер 3840x1848

Naughty Dog, The Last of Us, 2013

Исходный размер 1920x1003

Crytek, Hunt: Showdown, 2019

Особенно сильно напряжение ощущается в безлюдных пространствах, элементы которых указывают на присутствие людей. Это вызывает диссонанс в восприятии, создает ощущение, будто произошло или вот-вот произойдет что-то опасное, о чем игрок еще не догадывается.

Исходный размер 1920x1080

Smilegate, CrossFire, 2007

Исходный размер 3840x1827

Warner Bros. Games Montreal, Gotham Knights, 2022

Глава:
1
2
3
4
5

Привет!

У нас сменился администратор сайта, теперь наш сайт будет работать еще лучше! Но нам надо соблюсти небольшую формальность, подтверди, пожалуйста, свои согласия:

Сохранить
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта и большего удобства его использования. Более подробную информац...
Показать больше