

Надежда Бей, «Корни волшебных сказок», 2024
Концепция
Цифровая культура в современном мире стремительно развивается: наблюдается появление телевизоров, радио, телефонов и другой техники за короткий исторический период. Появление цифровых гаджетов часто сопряжено с процессом переноса сознания человека в другой несуществующий мир.
Так, одной из важных вех в процессе диджитализации жизни становится появление первых очков виртуальной реальности. Согласно статье Карлова А. В., Секлетовой Н. Н. [1; с. 676] в 1967 году миру был представлен первый VR-шлем [рис. 1], который позволил пользователям впервые оценить объёмы 3D-объектов.

Иван Сазерленд, «Дамоклов меч», 1967 [рис. 1]
VR (virtual reality) — виртуальная реальность с полным погружением в созданный с помощью компьютерных технологий альтернативный мир. Перемещение в другую среду создаётся за счёт специализированных очков, плотно надетых на голову. Так, человека полностью лишают возможности видеть реальный мир, воздействуя на один из основных органов чувств — зрение.
Использование VR-технологий в искусстве началось относительно недавно, однако уже сейчас можно обнаружить тенденцию к построению художниками альтернативных реальностей. Они помогают пользователям физически находиться в реальности, но не видеть её. Так зарождается социальная проблема новых технологий — цифровой эскапизм. Люди полностью погружаются в виртуальность, начиная терять связь с окружающей средой. Негативное влияние полного погружения отмечают и одни из производителей специализированных очков:
«Наверняка VR принесет очень много вреда — люди будут уходить туда с головой, эта технология повлияет на психику сотен или тысяч пользователей» [2]
Но всегда ли виртуальная реальность в искусстве связана с построением параллельных вселенных? Всегда ли художники с помощью новых технологий лишают пользователя возможности соприкасаться с реальностью? Современные авторы, поэкспериментировав с полностью альтернативными мирами, начинают внедрять в виртуальное искусство реальность. Остаётся та же механика погружения, однако она позволяет человеку побыть в тех реальных пространствах, в которых он не может побывать физически.
В рамках визуального исследования рассматриваются работы художников, студий и культурных институций, которые используют полностью или частично окружающую среду внутри виртуальной реальности. Отбор материалов производится по принципу присутствия элементов внешней среды внутри VR-работ: реальность может быть создана с помощью 3D-моделирования [рис. 2] или 3D-сканирования [рис. 3].
[рис. 2] 3D-моделирование пространства; [рис. 3] 3D-сканирование пространства
В работе исследуются пространства, которые художники выбирают для воссоздания, и их предназначения. Центральный вопрос — какую цель преследуют авторы в воссоздании среды? В исследовании работы разделены по категориям окружения, используемым в работах, и распределены по популярности использования (от наименее до наиболее популярной).
Рубрикатор
1. Концепция 2. Связь с реальностью: 2.1 Городская среда; 2.2 Природа; 2.3 Помещения; 3. Вывод исследования; 4. Источники литературы; 5. Источники изображений.
Связь с реальностью
Для исследования окружающая среда была условно поделена на три глобальных блока: городская среда, природа и помещения. Как наименее популярную категорию можно выделить городской ландшафт.
Городская среда
В рамках категории рассматриваются работы художников и студий, которые используют в своих работах детали, присущие городу.
Так, российская художница Надежда Бей в своих работах часто обращается к городской среде через внедрение 3D-сканирования объектов повседневности. Её работы представляют собой арт-объекты, и фактически их связь с реальностью сохраняется только за счёт узнаваемых деталей, присущих городу.
Надежда Бей, Без названия, 2024
«Мои работы чаще всего отражают запутанную и раздробленную ткань реальности через переплетение множества элементов», — Надежда Бей [3].
Надежда Бей, «Эра пространственных вычислений», 2024
Помимо прямого внедрения 3D-сканирования в виртуальную реальность художница прибегает и к дополнительному трансформированию среды. Реальность искажается и изменяется, при этом сохраняет узнаваемый облик. Подобное изменение среды усиливает художественное воздействие на зрителя.
Надежда Бей, «Анонимно, пожалуйста 🙏», 2024
В работе с городской средой художники часто воссоздают реальные города: для визуализации случившихся разрушений или, наоборот, модернизаций, вносимых в пространство. Так, в иммерсивной выставке «Последние дни Помпеи» был воссоздан старинный город до и после трагедии.
Иммерсивная выставка «Последние дни Помпеи», 2025
VR-интерактив о сквере Жаркова, 2025
Нахождение знакомых городских объектов в VR позволяет ощутить людям личную ответственность за происходящее во внешней реальной среде. Даже оказавшись в древности, человек осознаёт, что это былая реальность, которая может повториться. VR воспитывает в обществе ощущение сопричастности ко всему миру.
Природа
Надежда Бей, Без названия, 2025
Шарлотта Дэвис, «Осмос», 1995
Одним из распространённых направлений VR на тему природы, а также городской среды, являются панорамы пространств. Такой формат взаимодействия с виртуальной реальностью позволяет людям путешествовать по миру, надев специализированные очки.
При этом зачастую это направление не имеет важной социальной, художественной или исторической направленности. VR оказывается гораздо шире этого вектора развития, часто художники не просто копируют среду, а вкладывают туда социальные и экологические проблемы, назревшие в мире.
«Капля в океане» (реж. Крис Кэмпкин, Адам Мэй, Крис Паркс, 2019)
Работа сверху: «Таяние Гренландии» (реж. Кэтрин Упин, Джулия Корт, Нонни де ла Пенья, Рэйни Аронсон-Рат, 2017)
Магали Данио и Седрик Пиго, «Хранилище семян», 2016
В некоторых проектах художники не воспроизводят ландшафт с помощью 3D-моделирования (наиболее распространённая практика для воссоздания огромных природных ландшафтов), а сканируют реальное пространство, это позволяет разглядеть вплоть до песчинки природу местности. Такой метод используют в проектах, посвященных особенностям территории.
Ньевес де ла Фуэнте Гутьеррес, «Служба недоступна по воскресеньям и в день рождения королевы Виктории», 2016
Якоб Кудск Стинсен, «Пограничные Земли», 2021
Помещения
Работа сверху: Надежда Бей, «Сохранёнки», 2024
Помещения — наиболее популярное направление в воссоздании среды внутри виртуального пространства.
VR-арт, воспроизводя помещения, часто обращается к мастерским художников ввиду невозможности массового посещения подобного пространства. Это позволяет прикоснуться не только к работам, но и к тому, что стоит за ними.
Вильгений Мельников, «Близнецы», 2024; Антонина Фатхуллина, «Цветная», 2023
Джонатан Йео, Без названия, 2017
Музеи так же прибегают к технологиям для расширения возможностей посещения и экспонирования: воссоздаются картинные галереи, музейные пространства и объекты внутри них.
Сверху: выставка «Женщины о женщинах II»
Эрмитаж, Выставка цифрового искусства «Бесплотный Эфир», 2021
Сверху: выставка «Коллекция музея Кремера»
Для музеев VR-технологии становятся новым вектором в развитии инклюзивных направлений: позволяют большему числу людей взаимодействовать с искусством один на один без присутствия посторонних людей и сложностей с передвижением.
VR-копия галереи Zarenkov Gallery
Сверху: Метрополитен-музей, выставка «Храм Дендура», 2017
Вывод исследования
По итогу исследования можно сделать однозначный вывод, что воссоздание реальности — существующий тренд внутри направления VR. Действительно, эти технологии лишают человека видеть реальную среду вокруг него, в то время как дополненная реальность оставляет такую возможность. В данном случае тенденцию сложно назвать цифровым эскапизмом, скорее виртуальная реальность даёт новые границы ощущения среды.
«Мы считаем, что VR, AR и MR — есть новые инструменты искусства и это не замена старого новым и не упрощение, а именно обогащение и развитие традиционной визуальной лексики» [4]
Виртуальная реальность становится новым источником социального воздействия, она помогает ощутить на себе природные изменения и катаклизмы, прочувствовать городские проблемы и сконцентрировать внимание на том, что раньше было невидимым. Именно это становится глобальной целью в воссоздании среды в виртуальном пространстве. Такая технология наиболее полно расширяет возможности реальности, собирая в себе воедино цифровую и аналоговую среды.
Надежда Бей, Без названия из серии «Универсальный навигатор», 2024
Карлов А. В., Секлетова Н. Н. ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ. ИСТОРИЯ РАЗВИТИЯ // Экономика и социум. 2017. № 4 (35);
Игорь Мельников, Boxglass: «Мы вырезали первые VR-очки лазером из коробки от пиццы в концерне „Калашников“ [Электронный ресурс] // Реальное время. — URL: https://realnoevremya.ru/articles/80515-intervyu-s-osnovatelem-boxglass-o-virtualnoy-realnosti (дата обращения: 15.11.2025);
5 работ художницы Надежды Бей [Электронный ресурс] // Сноб. — URL: https://snob.ru/culture/5-rabot-hudozhnicy-nadezhdy-bej/ (дата обращения: 15.11.2025);
Фиджитал галерея «Охра» [Электронный ресурс] // Культура Петербурга. — URL: https://spbcult.ru/places/fidzhital-galereya-okhra/ (дата обращения: 15.11.2025);
https://clck.ru/3QNL72 (дата обращения: 17.11.2025);
https://clck.ru/3QNL7T (дата обращения: 17.11.2025);
https://clck.ru/3QNL7r (дата обращения: 17.11.2025);
https://clck.ru/3QNL8N (дата обращения: 17.11.2025);
https://clck.ru/3QNL8c (дата обращения: 17.11.2025);
https://clck.ru/3QNL8v (дата обращения: 17.11.2025);
https://clck.ru/3QNL9R (дата обращения: 17.11.2025);
https://clck.ru/3QNL9n (дата обращения: 17.11.2025);
https://clck.ru/3QNL9t (дата обращения: 17.11.2025);
https://clck.ru/3QNLAH (дата обращения: 17.11.2025);
https://clck.ru/3QNLAX (дата обращения: 17.11.2025);
https://clck.ru/3QNLAq (дата обращения: 17.11.2025);
https://clck.ru/3QNLD7 (дата обращения: 17.11.2025);
https://clck.ru/3QNLDS (дата обращения: 17.11.2025);
https://clck.ru/3QNLDx (дата обращения: 17.11.2025);
https://clck.ru/3QNLER (дата обращения: 17.11.2025);
https://clck.ru/3QNLEj (дата обращения: 17.11.2025);
https://clck.ru/3QNLF7 (дата обращения: 17.11.2025);
https://clck.ru/3QNLFM (дата обращения: 17.11.2025);
https://clck.ru/3QNLFh (дата обращения: 17.11.2025);
https://clck.ru/3QNLFo (дата обращения: 17.11.2025);
https://clck.ru/3QNLG9 (дата обращения: 17.11.2025);
https://clck.ru/3QNLGP (дата обращения: 17.11.2025);
https://clck.ru/3QNLGb (дата обращения: 17.11.2025);
https://clck.ru/3QNLGk (дата обращения: 17.11.2025);
https://clck.ru/3QNLGx (дата обращения: 17.11.2025).