
Концепция
Человеческий опыт постоянно сталкивает нас с пространствами, в которых, кажется, почти ничего нет: пустая площадь ранним утром, коридор больницы ночью, туманный берег, пустынный ландшафт, заброшенный цех, бескрайний экран игрового мира. В такие моменты привычная насыщенность мира отступает, предметы и люди исчезают, а на первый план выходит странное, трудно формулируемое чувство: мы одновременно более уязвимы и более внимательны, чем обычно. В подобной пустоте обостряется не только зрение, но и самосознание: человек внезапно ощущает свою малость, конечность, зависимость от того, что его окружает и неизмеримо превосходит.
Искусство с давних времен фиксирует и конструирует такие моменты. От морских пейзажей Каспара Давида Фридриха, до современных фильмов и игр, в которых герой идет через заброшенные города и цифровые пустыни, художники и режиссеры снова и снова обращаются к пустому пространству как к особому состоянию мира. Визуальные образы, в которых почти нет привычных элементов (людей, предметов, событий), оказываются не беднее, а порой значительно богаче по силе воздействия, чем многолюдные сцены.
Настоящее визуальное исследование посвящено этому феномену — эстетике пустоты как форме переживания возвышенного. Его цель — описать те визуальные стратегии, посредством которых искусство разных эпох превращает пустое пространство в источник напряженного удовольствия, и показать, как работа с пустотой углубляет наше понимание того, как человек переживает свою несоразмерность миру, страх и притяжение перед тем, что его превосходит.
Теоретической отправной точкой становится трактат Эдмунда Берка «Философское исследование о происхождении наших представлений о возвышенном и прекрасном». В нем Берк различает два типа эстетического удовольствия: удовольствие от прекрасного, связанное с гармонией и соразмерностью, и специфическое удовольствие возвышенного, возникающее в присутствии того, что внушает страх и трепет, но воспринимается на безопасной дистанции. Мысль Берка состоит в том, что возвышенное часто связано вовсе не с избытком форм, а с отрицательными состояниями: темнотой, тишиной, одиночеством, отсутствием опор, неопределенностью того, что именно мы видим.
В пределах данного исследования пустота понимается не как любое отсутствие, а как визуально и композиционно организованное состояние. Пустота — это не просто отсутствие предметов в кадре, а пространство, где сознательно обеднено количество деталей, преувеличен масштаб и ослаблена определенность формы, так что зритель оказывается один на один с самим пространством как таковым.
Ключевой вопрос исследования можно сформулировать так: какими визуальными стратегиями, композиционными решениями и эффектами оперирует искусство, чтобы не просто изобразить пустоту, но и вызывать у зрителя переживание возвышенного, и как этот опыт изменяет наше понимание отношения человека к миру, который оказывается больше, сильнее и менее понятным, чем он сам.
Гипотеза исследования выдвигается как предположение, что эстетическая сила пустоты заключается в ее способности активизировать особое состояние сознания зрителя через продуманное использование трех связанных между собой приемов: отсутствия, масштаба и неопределенности. Осознанная редукция деталей и человеческого присутствия обостряет чувственность, масштаб пространства делает фигуру человека хрупкой и малой, а неопределенность очертаний, сюжета и правил изображаемого мира заставляет воображение заполнять пробелы.
Принцип отбора материала строится на способности произведения вызывать и поддерживать у зрителя переживание пустого, подавляющего и частично неясного пространства. В качестве исторической опоры выбираются пейзажи Каспара Давида Фридриха, а современный визуальный ряд формируется из нескольких ветвей. Во-первых, это фотография: пустые фасады мегаполисов с редкими светящимися окнами, минималистские морские и прибрежные пейзажи, индустриальные ландшафты. Во-вторых, кино: заброшенный Лас Вегас в «Бегущем по лезвию 2049», панорамный бар над ночным Токио в «Трудностях перевода», пустые пространства Зоны в «Сталкере». В-третьих, видеоигры: пустынный путь в Journey, постапокалиптические ландшафты Death Stranding, темная индустриальная архитектура Inside. Во всех этих случаях пустота становится не второстепенным элементом, а основной сценой, через которую зритель проживает свое отношение к миру.
Надав Кандер, устье IV, недалеко от Шанхая, 2007
Рубрикатор
Глава 1. Эдмунд Берк: теория возвышенного и пустота Глава 2. Каспар Давид Фридрих и романтическая пустота Глава 3. Пустота в современной визуальной культуре: — фотография — кино — игры Заключение.
Глава 1: Эдмунд Берк: теория возвышенного и пустота
Во второй половине XVIII века эстетика формируется как отдельная философская дисциплина, стремящаяся объяснить природу переживаний, возникающих при соприкосновении с искусством и природой. На этом фоне немаловажную роль сыграла работа Эдмунда Берка «Философское исследование происхождения наших представлений о возвышенном и прекрасном» (1757).
Стартовая точка Берка — анализ «наших собственных аффектов». Он различает аффекты, связанные с самосохранением, и аффекты общения. К первым относятся страх, ужас, изумление, восторг; ко вторым — чувства, доставляющие спокойное удовольствие и лежащие в основе переживания красоты. Возвышенное целиком помещается в первую группу. Берк определяет его через особый аффект — восторг (delight), возникающий не как чистое удовольствие, а как чувство, сопровождающее устранение опасности или прекращение неудовольствия.
Это важный сдвиг: возвышенное — не «приятно» в обычном смысле, оно граничит со страхом, но переживается из безопасной позиции наблюдателя.
Так возникает парадокс: то, что в реальной жизни, как объективная угроза, было бы невыносимым, на дистанции дает сильнейшее эмоциональное возбуждение. Водопад, буря, пропасть, грозовое небо — в непосредственной опасности они страшны, но на дистанции зрителя становятся источником возвышенного восторга. Именно поэтому Берк называет восприятие возвышенного «самой сильной эмоцией, которую душа способна испытывать» и связывает его с идеями неудовольствия и опасности, ведь страх, лежащий в основе этого чувства, — самая древняя и пронизывающая эмоция. Однако этот страх должен быть «терпимым».
Эта связка «страх + дистанция» задает для визуального анализа простое правило: там, где зритель сталкивается с признаками угрозы, но не подвержен ей непосредственно, возникает пространство возвышенного опыта.
В работе Берка можно выделить три ключевых механизма возвышенного, которые напрямую переводятся на язык визуальной пустоты: отсутствие (privation), величину (vastness) и неопределенность (obscurity).
Фотография из серии «Alone Together», Аристотель Руфанис, 2017 год
Для Берка лишение (privation) — это такие состояния, как тишина вместо шума, темнота вместо света, одиночество вместо присутствия других людей, пустое пространство вместо заполненного. Они важны не сами по себе, а как ситуации, в которых привычные опоры восприятия снимаются. Там, где обычно «что-то есть», вдруг «ничего нет», и эта нехватка обостряет чувствительность, и по-настоящему сильные впечатления рождаются не из изобилия, а из утраты. Отсутствие привычных ориентиров обостряет чувствительность
С точки зрения визуального образа это дает первый тип пустоты — пустоту как отсутствие. В кадре исчезают люди, мелкие предметы, события, привычные «шумы» повседневной жизни. Остаются голые стены, пустой коридор, безлюдная площадь, неподвижный пейзаж. Чем меньше в таком кадре конкретных объектов, тем сильнее зритель ощущает само состояние пустоты: она не фон для действия, а главный «персонаж». Отрицание, о котором говорит Берк, буквально становится визуальной стратегией: художник сознательно убирает «лишнее», чтобы зритель остался один на один с пустым пространством и собственной уязвимостью.
Ричард Мисрах, «Oil Derricks», Санта-Барбара, 1984
Второй принцип возвышенного у Берка — величина (vastness). Речь идет не о точных измерениях, а о переживании несоразмерности: пространство или масса кажутся настолько большими, что сознание не в состоянии легко их охватить. Это могут быть огромные горы, море, небоскребы, пустыня или бесконечная равнина. Величина не обязательно детализирована, но она заставляет почувствовать, насколько мал человек по сравнению с тем, что он видит.
В визуальных терминах это соответствует пустоте как масштабу. Кадр строится так, что большая часть поля занята пустым пространством: небом, морем, пустынным ландшафтом, массивом зданий. Если в изображении есть фигура человека, она оказывается крошечной, прижатой к краю, почти теряется в общей массе. Иногда человека нет вовсе, и масштаб считывается через горизонт, повторяющиеся элементы, протяженность пустой поверхности. Такая пустота не просто «пустое место», а подавляющая протяженность, которая как бы выталкивает из кадра все частное и заставляет зрителя переживать свою малость. Здесь идея Берка о величине непосредственно превращается в композиционный прием: пустота становится формой развернутого масштаба.
Майкл Кенна, «Clifden Castle», Коннемара, Ирландия, 1982
Третий важный механизм у Берка — неопределенность (obscurity). Он подчеркивает, что ясный и хорошо освещенный объект может быть интересным, но редко бывает по-настоящему страшным или возвышенным. Напротив, туман, сумерки, полумрак, размытые контуры, неполная информация сильнее тревожат и возбуждают воображение. Мы не до конца понимаем, что перед нами, и именно в этом зазоре между видимым и понятым возникает напряжение.
В визуальном языке это дает третий тип пустоты — пустоту как неопределенность. В изображении появляются туман, дымка, сумеречный свет, размытые границы пространств. Очертания зданий, холмов или объектов теряются, детали не читаются, линии горизонта растворяются. Пустота здесь уже не только отсутствие предметов, но и отсутствие четкой формы и ясного понимания. Зритель ощущает, что «пространства много», но не может до конца представить его структуру, глубину, границы. Эта неясность заставляет воображение достраивать мир внутри и за пределами кадра.
Таким образом, три механизма возвышенного у Берка — отрицание, величина и неопределенность — задают три ключевых параметра пустоты в визуальном искусстве: отсутствие, масштаб и неясность. Пустота перестает быть просто «незаполненным местом» и начинает пониматься как активное композиционное решение, через которое художник, фотограф, режиссер или геймдизайнер конструирует переживание возвышенного.
Глава 2. Каспар Давид Фридрих и романтическая пустота
В живописи Каспара Давида Фридриха хорошо видно, как идеи Берка о возвышенном переходят в визуальные решения. Романтики в целом смещают центр внимания с человека на природу: ландшафт становится не фоном, а главным персонажем. У Фридриха это особенно заметно в том, как он распоряжается пустым пространством холста: небо, туман, море или снежное поле занимают большую часть изображения, а фигура человека сокращена до маленького акцента.
Один из ключевых приемов Фридриха — фигура со спины, так называемая Rückenfigur. Человек стоит лицом к пейзажу, спиной к зрителю, и занимает совсем немного места в нижней части картины. Визуально это работает так: взгляд сначала цепляется за фигуру, но почти сразу уходит дальше, в глубину пространства, куда обращен герой. Фигура обозначает точку зрения внутри картины, но не заполняет ее; она лишь подчеркивает масштаб и пустоту окружающего мира. Человек не центр мира, а маленькая вертикаль на границе большого горизонтального поля.
Каспар Давид Фридрих, «Странник над морем тумана», 1817
В «Страннике над морем тумана» пустота буквально построена на трех уровнях. Нижний план — резкие, темные скалы под ногами героя; средний — огромное «море» тумана, в котором почти растворены горные гряды; верхний — ровное, бледное небо. Плоскость холста заполнена в основном туманом и небом, то есть визуально пустыми, мягкими массами. Ландшафт не прорисован детально, обрывов не видно до конца, линия горизонта размыта. За счет этого туманная зона воспринимается как огромная, нечитаемая пустота: глазу не за что зацепиться, он скользит по мягким переходам тона и цвета. Фигура странника маленькая, вертикальная, темная — она задает масштаб, показывая, насколько велика и неопределенна эта светлая масса под ним. В одном кадре соединяются сразу три формы пустоты: отсутствие других людей и подробностей, масштаб туманного поля и его неопределенность.
Каспар Давид Фридрих, «Монах у моря», 1808-1810
«Монах у моря» еще радикальнее. Нижняя полоса земли узка и темна, маленькая фигура монаха стоит почти в центре этой полосы, а все остальное пространство занимает море и небо. Горизонт низкий, море и небо почти сливаются, облака не образуют узнаваемых форм, цветовые переходы мягкие. Фактически зрителю предлагается посмотреть на огромное поле слегка меняющегося цвета: никаких кораблей, береговой линии, архитектуры, деревьев нет. Пустота здесь работает через пропорции: человек и земля занимают минимум, небо — максимум. Масштаб неба превращает кадр в почти чистую абстракцию, но это не мир «красивой формы», а давление большого, безразличного пространства. Неопределенный горизонт и отсутствие деталей делают это пространство нестабильным, как будто мир не до конца сформирован.
Каспар Давид Фридрих, «Аббатство в дубовом лесу», 1809–1810
Во многих других пейзажах Фридриха повторяется та же логика. Низкий горизонт, большие поля неба или тумана, редкие темные силуэты деревьев, гор или мачт на дальнем плане — все построено так, чтобы зритель видел прежде всего пустоту, а не предметы. Свет часто рассеян, без жестких контрастов, и не подчеркивает объем, а наоборот слегка размывает форму. Ландшафт как будто отодвигается, а на первый план выходит сам факт пространства: его размах, его тишина, его размытость.
Каспар Давид Фридрих, «The Great Enclosure», 1832–1835
Таким образом, Фридрих переводит признаки возвышенного по Берку в визуальный язык: отсутствие людей и подробностей, огромные пустые зоны холста, туман и расплывчатые границы становятся средствами вызвать у зрителя то же чувство малости, тревоги и притяжения, о котором писал Берк. Пустота у него не побочный эффект композиции, а главный носитель эмоции. Именно эти приемы — маленькая фигура на фоне большого пустого пространства, низкий горизонт, мягкое размывание формы — позже перейдут в фотографию, кино и визуальные миры игр, где пустота снова будет использоваться как способ вызвать возвышенное переживание.
Глава 3. Пустота в современной визуальной культуре
В романтизме пустота и возвышенное были связаны прежде всего с природой: горами, морем, туманом. В XXI веке к ним добавляются мегаполисы, индустриальные ландшафты и цифровые миры. Однако схема, описанная Берком, практически не меняется: отсутствие, масштаб и неопределенность по-прежнему запускают одно и то же напряженное удовольствие, просто материалы стали другими.
Эта глава показывает, как идеи Берка считываются в современной визуальной культуре. Будут рассмотрены три медиума: фотография, кино и видеоигры.
Фотография: пустые города, минимальные ландшафты, индустриальная тишина
Аристотелис Руфанис, из серии «Alone Together», 2018
В серии «Alone Together» Аристотель Руфанис снимает Лондон, Париж, Гонконг и другие мегаполисы ночью. Его город — это не привычный уличный уровень, а почти абстрактная стена зданий, снятая с большой дистанции и собранная из множества экспозиций. В результате на снимках остаются только темная масса домов и редкие светлые прямоугольники окон.
Визуально это радикальная форма отсутствия. На изображениях нет людей, улиц, движения. Город, который в реальности переполнен жизнью, превращается в сплошной темный объем с точками света. Именно эта редкость светящихся окон становится визуальным эквивалентом одиночества: при огромном масштабе среды человеческое присутствие сведено к нескольким точкам.
Аристотелис Руфанис, из серии «Alone Together», 2018
Если смотреть на такие кадры с точки зрения Берка, пустота здесь устроена двойным образом:
Отсутствие — город как будто выключен, лишен привычных признаков жизни: нет рекламы, фар, потока машин, витрин.
Масштаб — кадр работает как подавляющая поверхность, где отдельный зритель нигде не может «поставить» себя внутрь пространства, он остается на дистанции перед этой темной структурой.
Неопределенность добавляется тем, что мы ничего не знаем о людях за этими окнами. Мы видим только свет, но не видим истории, и это незнание превращает визуальную минимальность в эмоциональную напряженность: зритель остается один перед безличной массой города, и это чувство хорошо вписывается в роман современной городской изоляции.
Надав Кандер, «Qinghai Province II», из серии «Yangtze — The Long River», 2007
Надав Кандер в серии «Yangtze — The Long River» и в работах о постсоветских ядерных объектах показывает иной тип пустоты — индустриальный. На его снимках рядом с рекой Янцзы или на территориях бывших полигонов мы видим одновременно природную и искусственную среду: туман, воду, холмы и на их фоне — полуматовые массивы мостов, дамб, недостроенных зданий, труб.
Надав Кандер, «Chongqing XI», Chongqing Municipality, из серии «Yangtze — The Long River», 2007
Человек здесь почти всегда сведен к точке: одинокая фигура на берегу, маленькая лодка, группа людей, растворенная в дымке. При этом пространство кадра заполнено крупными конструкциями, которые уходят в смог и буквально теряются в собственном масштабе. Цветовая гамма приглушенная, много белесого тумана и серых тонов, из-за чего границы между объектами смазываются.
Надав Кандер, «Mouth V, near Shanghai», из серии «Yangtze — The Long River», 2007
Здесь пустота работает не просто как отсутствие, а как разрыв между человеческим и промышленным масштабом. Туман и дым делают объекты неопределенными по форме и величине, а редкие фигуры людей подчеркивают, насколько они малы на фоне этой техногенной среды.
Масштаб — индустриальные сооружения воспринимаются как слишком большие и слишком многочисленные; взгляд не может удержать их целиком.
Неопределенность — дым и туман скрывают границы, заставляя воображать продолжение конструкций за пределами видимого.
Отсутствие — при всей плотности кадра в нем почти нет обычной человеческой жизни: улиц, вывесок, бытовых деталей.
В результате индустриальный пейзаж оказывается носителем современного возвышенного, где природа и техника вместе создают ощущение неконтролируемых сил.
Кино: пустые города, гостиницы, постапокалиптические пейзажи
Дени Вильнёв, «Blade Runner 2049», 2017
В «Бегущем по лезвию 2049» одна из ключевых визуальных линий связана с заброшенным Лас-Вегасом, показанным в густой оранжевой пыли. Город, который ассоциируется с яркими вывесками и толпами людей, здесь превращен в почти безлюдную скульптурную пустыню: разрушенные здания, гигантские статуи, зависающие в воздухе части архитектуры.
Композиция кадров строится так, что герой занимает минимальное место в кадре: маленькая фигура на фоне огромных пространств, перекрытых пылью. Звук приглушен, музыка появляется порционно, шаги и эхо усиливают ощущение пустоты. Это чистый пример одновременно масштаба и неопределенности: мы видим фрагменты города, но не знаем ни его точных границ, ни того, кто там жил и что произошло.
Дени Вильнёв, «Blade Runner 2049», 2017
С точки зрения Берка, здесь максимально ясно проявляется дистанция безопасности: зритель смотрит на разрушенную среду с комфортного расстояния, но сам масштаб и пустота вызывают физическое напряжение. Возвышенное больше не связано с природой, но визуальная логика остается той же.
В фильме Софии Копполы значительная часть действия происходит в баре «New York Bar» на верхнем этаже «Park Hyatt Tokyo». Героев показывают на фоне огромного панорамного окна, за которым раскидывается ночной Токио: тысячи огней, плотная застройка, неоновая сетка улиц.
София Коппола, «Трудности перевода», 2003
В этих сценах важно именно сочетание переполненности города и эмоциональной пустоты внутри кадра. Внутри бара часто мало людей в кадре, герои сидят поодиночке или вдвоем, вокруг много стекла, отражений, темных зон. Город визуально присутствует, но физически недосягаем: он отрезан высотой и стеклом. Это создает особый тип отсутствия — отсутствие контакта, когда зритель видит максимальную плотность жизни, но переживает вместе с героями одиночество.
София Коппола, «Трудности перевода», 2003
Если переводить это на язык критериев возвышенного Берка, то масштаб города работает как фоновая величина, а неопределенность возникает из того, что герой буквально «подвешен» над городом без устойчивой точки принадлежности. Пустота здесь не пространственная, а экзистенциальная, но визуально она построена через те же средства: высоту, дистанцию, стекло, мягкий свет, темные участки кадра.
Андрей Тарковский, «Сталкер» (Зона), 1979
В «Сталкере» Андрея Тарковского Зона показана как смесь заброшенных промзон, переоборудованных гидроэлектростанций, ржавых заводов и поросших травой железнодорожных путей. Камера долго задерживается на пустых коридорах, водных лужах, обломках техники, заросших цехах.
Андрей Тарковский, «Сталкер» (Зона), 1979
Андрей Тарковский, «Сталкер» (Зона), 1979
Здесь срабатывают сразу все три механизма:
Отсутствие — Зона почти лишена людей, в ней мало движения, много «мертвых» предметов и тишины.
Масштаб — пространства цехов, труб, мостов показаны так, что человек в них постоянно теряется, часто персонажи занимают маленький участок кадра.
Неопределенность — Зона лишена понятной топографии, правила ее работы не объясняются; зритель чувствует, что пространство содержит угрозу, но не знает, откуда она придет.
Тарковский показывает индустриальный пейзаж как среду, где пустота не просто отсутствие людей, а признак действия каких-то более крупных сил, выходящих за пределы привычной логики.
Андрей Тарковский, «Сталкер» (Зона), 1979
Видеоигры: интерактивная пустота
Kojima Productions, «Death Stranding», 2019
В Death Stranding основная механика — перенос грузов через огромные, почти пустые ландшафты постапокалиптической Америки. Игрок часами идет через горы, долины, пустоши, где есть только ветер, дождь и редкие техногенные объекты. Многие критики прямо описывают эти пространства как «пустой открытый мир», в котором именно отсутствие событий и противников создают особую атмосферу.
Kojima Productions, «Death Stranding», 2019
С точки зрения визуального анализа, здесь важно:
Масштаб — карта устроена так, что горизонт всегда далеко, рельеф сложен, а путь игрока занимает значительное время; ландшафт воспринимается как слишком большой для быстрого освоения.
Отсутствие — в отличие от привычных «живых» открытых миров, здесь мало городов и толп, а большая часть пребывания игрока — в одиночестве.
Неопределенность — туман, дождь, странные следы и объекты оставляют ощущение, что ландшафт скрывает что-то, чего мы пока не видим.
Kojima Productions, «Death Stranding», 2019
Игра превращает пустоту в работу. Игрок должен буквально «преодолевать пустоту», искать маршруты, строить мосты, оставлять лестницы. Возвышенное Берка здесь становится не только объектом созерцания, но и задачей, которую нужно физически решать.
Заключение
Надав Кандер, «Chongqing VII (Washing Bike)», 2006
Отправной точкой исследования был вопрос: почему кадры и картины, где почти ничего нет, иногда действуют сильнее, чем насыщенные деталями сцены. Обращение к Эдмунду Берку показало, что пустота в визуальном искусстве не равна простой нехватке.
В трактате о возвышенном он связывает особое эстетическое удовольствие со страхом, чувством малости и несоразмерности, переживаемыми на безопасной дистанции, и подчеркивает роль отрицательных состояний: тишины, темноты, одиночества, отсутствия опор и неопределенности.
В первой главе были выделены три механизма, важные для визуального анализа: отсутствие, величина и неопределенность. На их основе выделено три вида пустоты: пустота как отсутствие (тишина, безлюдность, редукция деталей), пустота как масштаб (пространства, в которых человек минимален или не представлен) и пустота как неопределенность (туман, размытые контуры, незавершенный сюжет).
Пустота предстала не пассивным фоном, а активным структурным элементом, который организует взгляд и задает режим восприятия.
Живопись Каспара Давида Фридриха показала, как эта модель работает в романтизме. В его пейзажах основную часть холста занимают небо, туман, море, а фигура человека мала и часто отвернута от зрителя. Отсутствие других персонажей, подавляющий масштаб пространства и мягкая неопределенность сред делают пустоту главным носителем романтического возвышенного: человек мал, мир велик и не до конца понятен, но между ними сохраняется дистанция наблюдения.
В анализе современной фотографии, кино и видеоигр выявилось, что при смене материала логика пустоты остается прежней. Пустые фасады мегаполисов, индустриальные туманы, заброшенный Лас Вегас, бар над ночным Токио, Зона у Тарковского, цифровые пустыни Death Stranding строятся через те же три параметра: отсутствие человеческой жизни, чрезмерный масштаб среды и визуальную или нарративную неопределенность. Пустота в этих работах не декорация, а основная сцена, на которой зритель проживает собственную малость и уязвимость.
Таким образом, гипотеза исследования подтвердилась. Эстетическая сила пустоты связана с ее способностью активизировать особое состояние сознания зрителя через использование отсутствия, масштаба и неопределенности. Пустой кадр становится способом безопасно пережить встречу с тем, что превышает человека, пугает его и вызывает тревогу, а не просто формальным приемом.
Берк Э. Философское исследование о происхождении наших идей возвышенного и прекрасного / пер. Е. С. Лагутиной. — Москва: Искусство, 1979 // НЭБ (URL: https://rusneb.ru/catalog/000199_000009_007698542/) просмотрено: 18.11.2025
Книга. Бёрк Эдмунд — «Философское исследование о происхождении наших идей возвышенного и прекрасного» // Psychoanalysis.by (URL: https://psychoanalysis.by/2018/11/07/berk/) просмотрено: 19.11.2025
«Философское исследование о происхождении наших идей возвышенного и прекрасного» // Википедия (URL: https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A4%D0%B8%D0%BB%D0%BE%D1%81%D0%BE%D1%84%D1%81%D0%BA%D0%BE%D0%B5_%D0%B8%D1%81%D1%81%D0%BB%D0%B5%D0%B4%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BE_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B8%D1%81%D1%85%D0%BE%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B8_%D0%BD%D0%B0%D1%88%D0%B8%D1%85_%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%B9_%D0%B2%D0%BE%D0%B7%D0%B2%D1%8B%D1%88%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%B8_%D0%BF%D1%80%D0%B5%D0%BA%D1%80%D0%B0%D1%81%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE) просмотрено: 18.11.2025
Edmund Burke // Stanford Encyclopedia of Philosophy (URL: https://plato.stanford.edu/entries/burke/) просмотрено: 19.11.2025
18th Century British Aesthetics // Stanford Encyclopedia of Philosophy (URL: https://plato.stanford.edu/entries/aesthetics-18th-british/) просмотрено: 18.11.2025
Budraitskis I. Возвышенное и конечное // Новое литературное обозрение (PDF) (URL: https://www.nlobooks.ru/upload/iblock/7c0/51-63%20budraitskis172.pdf) просмотрено: 19.11.2025
The Photography of Blade Runner 2049: Analysis // Santini Photography (URL: https://www.santiniphotography.com/blog/blade-runner-2049-cinematography/) просмотрено: 18.11.2025
How we achieved the iconic look of Blade Runner 2049 // Foundry (URL: https://www.foundry.com/insights/film-tv/iconic-look-blade-runner-2049) просмотрено: 19.11.2025
Nadav Kander. Yangtze — The Long River // NadavKander.com (URL: https://www.nadavkander.com/works-in-series/yangtze-the-long-river/single) просмотрено: 18.11.2025
The Environment as the Enemy: Death Stranding’s harsh open world // Medium, Super Jump (URL: https://medium.com/super-jump/the-environment-as-the-enemy-c1461523b2b5) просмотрено: 19.11.2025
The presence of negative space in Death Stranding’s open world is making me excited // ResetEra (URL: https://www.resetera.com/threads/the-presence-of-negative-space-in-death-strandings-open-world-is-making-me-excited.50958/) просмотрено: 18.11.2025
Nadav Kander — Yangtze: The Long River | LensCulture // LensCulture (через Pinterest) (URL: https://www.pinterest.com/pin/761319512040780945/) просмотрено: 19.11.2025
Устье IV, недалеко от Шанхая, 2007 — http://www.toddhido.com/landscapes.html?img=38
Аристотель Руфанис, серия «Alone Together» — https://plainmagazine.com/alone-together-aristotle-roufanis-loneliness-cities/
Ричард Мисрах, Oil Derricks, из серии Desert Cantos — https://fraenkelgallery.com/portfolios/richard-misrach-desert-cantos#richard-misrach-desert-cantos_s-11
Майкл Кенна, «Clifden Castle» — https://www.michaelkenna.com/gallery.php?id=69
Каспар Давид Фридрих, «Странник над морем тумана» — https://images.aeonmedia.co/user_image_upload/4130/insert-caspar_david_friedrich_-_wanderer_above_the_sea_of_fog.jpg?width=3840&quality=75&format=auto
Каспар Давид Фридрих, «Монах у моря» — https://stopgame.ru/blogs/topic/117591/ob_iskusstve_i_videoigrah
Каспар Давид Фридрих, «Аббатство в дубовом лесу» — https://img.goodfon.ru/original/2560x1024/0/9d/kaspar-david-fridrikh-abbatstvo-среди-дubov-kartina-derevia.jpg
Каспар Давид Фридрих, «The Great Enclosure» — https://rossaprimavera.ru/static/files/124ffc778d78.jpg
Аристотелис Руфанис, из серии «Alone Together» — https://aristotle.photography/alone-together
Аристотелис Руфанис, из серии «Alone Together» — https://plainmagazine.com/alone-together-aristotle-roufanis-loneliness-cities/
Надав Кандер, «Qinghai Province II», серия «Yangtze — The Long River» — https://www.nadavkander.com/works-in-series/yangtze-the-long-river/single#54
Надав Кандер, «Chongqing XI», Chongqing Municipality, серия «Yangtze — The Long River» — https://www.nadavkander.com/works-in-series/yangtze-the-long-river/single#54
Надав Кандер, «Mouth V, near Shanghai», серия «Yangtze — The Long River» — https://www.nadavkander.com/works-in-series/yangtze-the-long-river/single#54
Дени Вильнёв, «Blade Runner 2049» — https://avatars.mds.yandex.net/get-kinopoisk-image/1900788/783f5310-1dd5-4c71-aa4c-90f979354451/orig
София Коппола, «Трудности перевода» — https://avatars.dzeninfra.ru/get-zen_doc/271828/pub_65b1f9d5ced3687ae82570aa_65b1f9dcced3687ae8257184/scale_1200
Андрей Тарковский, «Сталкер» — https://diastyle.ru/images/gallery/2816/7156.jpg
Kojima Productions, «Death Stranding» — https://avatars.mds.yandex.net/i?id=a462e95a49233eeac4dae6c642185b65_l-5216221-images-thumbs&n=13
Kojima Productions, «Death Stranding» — https://cdn.alza.cz/Foto/ImgGalery/Image/death-stranding-dojmy-z-hrani-pc-почитac-fotomod.jpg