Original size 1140x1600

Симулякры и Имитация: Играем ли мы в реальность?

PROTECT STATUS: not protected
1
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
The project is taking part in the competition

Концепция

Современная реальность всё чаще предстает не как отражение мира, а как пространство знаков, моделей и образов, которые заменяют собой «подлинное». Жан Бодрийяр описывает эту ситуацию через понятия симулякра и симуляции: мы живём среди конструкций, которые не копируют реальность, а создают её заново, вытесняя саму идею оригинала. В условиях гиперреальности — мира, где знак важнее того, что он должен обозначать, — различие между истинным и фиктивным теряет смысл.

big
Original size 850x482

Жан Бодрийяр

Видеоигры являются одной из наиболее наглядных и радикальных форм гиперреальности. Они не стремятся воспроизвести мир таким, какой он есть; наоборот, игры создают собственные версии будущего, прошлого и настоящего, функционирующие по внутренним правилам. Игровые пространства — это автономные системы, где действуют особые законы физики, морали, экономики, времени и тела.

В игровой среде симулякры не скрывают отсутствие реальности — они заменяют её логикой более понятной, структурированной и привлекательной модели. Игрок управляет персонажем, конструирует идентичность через аватар, взаимодействует с городами, которые существуют как мифы, и переживает события, которые «случаются» только в рамках симуляции. При этом переживаемый опыт оказывается столь насыщенным, что нередко становится значимее, чем события из «настоящей» жизни.

big
Original size 1417x2126

Книга «Симулякры и Симуляция»

Таким образом, концепция исследования заключается в рассмотрении видеоигр как площадки, где симулякры проявляются наиболее ярко и где создаются формы гиперреальности, влияющие на восприятие мира и человека. Игры не просто отображают реальность — они моделируют собственное «реальное», ставя под вопрос само существование оригинал

Методология

В исследовании используется философский анализ, основанный на концепциях Жана Бодрийяра о симулякрах, симуляции и гиперреальности. Эти идеи сопоставляются с практиками современного геймдизайна и визуальными решениями в видеоиграх. Метод включает качественный визуальный анализ игровых миров, интерфейсов, аватаров и игровых механик, а также культурологический подход, позволяющий рассмотреть игры как феномен, формирующий новые модели реальности. Сопоставление философских теорий с примерами из игровой индустрии позволяет выявить, каким образом игры производят и закрепляют симулякры.

Original size 1500x844

Скриншот из видеоигры «legends of zelda breath of the wild »

Основные понятия Бодрийяра

Жан Бодрийяр вводит несколько ключевых концептов, которые позволяют понять, как современная культура производит и потребляет «нереальное».

Симулякр

Знак или образ, который утрачивает связь с исходной реальностью и начинает существовать самостоятельно. Он не копирует оригинал, а заменяет его, становясь «реальнее реального».

Симуляция

Процесс, при котором модели, изображения и конструкции вытесняют реальность, подменяя её собственными правилами. Симуляция не скрывает отсутствие оригинала — она делает его ненужным.

Гиперреальность

Состояние культуры, в котором различие между подлинным и созданным исчезает. Всё, что мы воспринимаем, — сочетание знаков, образов и медийных конструкций, определяющих наше понимание мира.

Original size 1800x1200

Фото с выставки видеоигр «РЭД ЭКСПО»

Этапы симулякров

Бодрийяр описывает развитие симулякров как процесс постепенного разрыва между знаком и реальностью. Он выделяет четыре этапа, отражающие эволюцию культурных образов. Эти этапы показывают, как современная культура переходит от копирования мира к созданию самостоятельных реальностей, в которых уже невозможно отличить оригинал от его симуляции.

1. Отражение реальности На этом уровне знак ещё связан с реальным объектом. Он пытается честно его воспроизвести: карта — территория, портрет — человек, игра — имитация реального действия.

2. Искажение или маскировка реальности Образ начинает преувеличивать или упрощать реальное. Он всё ещё указывает на оригинал, но делает это искажённо: идеализированная картинка, романтизированная история, «красивый» город в игре.

Original size 2048x1152

Скриншот из «Cyberpunk 2077»

3. Скрытие отсутствия реальности На этом этапе знак создаёт иллюзию реального, которого уже нет. Он утверждает связь с «подлинным», хотя оригинал исчез: исторические реконструкции, которые заменяют собой историю; игровые миры, выдаваемые за реальную модель.

4. Симулякр без оригинала Конечная стадия, где знаки больше не имеют никакой связи с реальностью. Они образуют самодостаточный мир моделей: виртуальные города, цифровые личности, игровые вселенные, существующие по собственным законам.

Современный контекст

Сегодня мы живём в среде, где границы между реальным и виртуальным оказываются размытыми. Цифровые технологии, социальные сети, стриминговые платформы и видеоигры создают массовые пространства, наполненные образами, которые заменяют собой непосредственный опыт. Новости подаются как визуальные нарративы, повседневность фиксируется в виде контента, а личная идентичность всё чаще существует в виде аватаров и профилей.

Original size 2048x1939

Скриншот создания аватара в «Monster Hunter: WIlds»

Видеоигры становятся одной из ключевых лабораторий этих процессов: они не только конструируют собственные миры, но и предлагают игрокам проживать альтернативные роли, истории и тела. Масштабные игровые вселенные функционируют как гиперреальности — автономные системы, которые не обязаны соответствовать физическому или историческому миру, но воспринимаются как значимые и эмоционально насыщенные.

Original size 622x350

Скриншот из «TES VI Oblivion Remastered»

В таком контексте концепции Бодрийяра приобретают особую актуальность: современный человек существует в потоке симулякров, где реальность становится лишь одним из возможных форматов опыта, а цифровые модели всё чаще задают нормы, образы и сценарии, по которым мы воспринимаем мир.

Видеоигры как пространство симуляции

Симуляция повседневности: The Sims

post

Серия The Sims является одним из наиболее выразительных примеров симуляции повседневной жизни. В игре создаётся мир, который не отражает конкретную реальность, а собирает её из упрощённых моделей — эмоциональных, социальных и бытовых. Игрок конструирует персонажей, задаёт их характер, внешний вид, желания и жизненные цели, управляя их поведением так же легко, как перемещает предметы в доме.

post

Этот мир не требует оригинала: семьи, дома, профессии и отношения существуют как чистые симулякры — автономные конструкции, созданные из культурных стереотипов о «нормальной жизни». В The Sims повседневность превращается в набор параметров — потребности, навыки, настроение — которые можно оптимизировать, улучшать и перезапускать.

post

Таким образом, игра моделирует не реальную жизнь, а модель жизни, идеально вписывающуюся в описанную Бодрийяром логику симуляции. Внутри The Sims рождается гиперреальность: цифровая повседневность, которая функционирует по своим правилам, но воспринимается игроком как знакомая и правдоподобная. Игрок становится архитектором не существующей жизни — создателем симулякров, которые заменяют собой представление о том, какой повседневность «должна» быть.

Симуляция городов и культурных мифов: Grand Theft Auto (GTA)

Серия Grand Theft Auto строит свои миры не как точные копии реальных городов, а как их медийные версии — сложные симулякры, собранные из фильмов, новостей, рекламных образов и массовых представлений. Лос-Сантос в GTA V — не Лос-Анджелес, а миф о Лос-Анджелесе: город-модели, город-фантазии, город-коллаж. Здесь каждая улица, вывеска, диалог и сюжетная миссия отражают не реальную социальную ткань, а её культурный образ.

Original size 3840x2160

Скриншот из «GTA V»

GTA использует визуальные и нарративные коды, знакомые игроку: гламур Голливуда, криминальные легенды 1990-х, эстетику американских боевиков, стереотипы о кварталах и населении мегаполиса. Эта смесь создаёт гиперреальность города, где насилие, коррупция, роскошь и хаос существуют не как документальные факты, а как устойчивый медийный миф.

Original size 1600x675

Скриншот из «GTA V»

В результате GTA не имитирует американские мегаполисы — она воссоздаёт их как симулякры, функционирующие по законам игрового мира. Игрок взаимодействует не с реальными городскими структурами, а с их знаковыми отражениями: здесь важно не то, что город «такой в действительности», а то, каким он воспринимается через кино, новости и культуру. GTA моделирует пространство, в котором медийный образ города становится убедительнее самого города — идеально воплощая бодрийяровскую логику симуляции.

Симуляция будущего: Cyberpunk 2077

Original size 1920x1080

Скриншот из «Cyberpunk 2077»

Cyberpunk 2077 представляет будущее не как прогноз или научное предположение, а как культурный конструкт — симулякр, созданный из визуальных, философских и поп-культурных представлений об обществе будущего. Найт-Сити — это не модель реального грядущего, а гиперреальность, собранная из жанровых клише киберпанка: неоновые улицы, мегакорпорации, киберимпланты, социальная фрагментация и культ технологий.

В этом мире тело перестаёт быть естественным: оно превращается в объект модификаций, товар, инструмент, интерфейс. Идентичность складывается из цифровых следов, имплантов, медийных образов и сетевых взаимодействий — ровно так, как описывает Бодрийяр: человек становится «узлом знаков», существующим в потоке симуляций.

Original size 2560x1440

Найт-Сити функционирует как автономная модель будущего, где технологические и социальные процессы доведены до крайности не ради реализма, а ради усиления культурного мифа о техно-утопии и техно-кошмаре одновременно. Это не «будущее, которое может случиться», а «будущее, которое мы представляем» — симулякр без оригинала.

Таким образом, Cyberpunk 2077 воплощает не реальное будущее, а его гиперреальную визуально-культурную версию, раскрывая механизм, по которому массовая культура формирует и потребляет образы грядущего.

Original size 3840x2160

Симуляция тела и восприятия: VR-игры (Beat Saber, Half-Life: Alyx)

Original size 600x337

Скриншот из «Superhot VR»

post

Виртуальная реальность радикально меняет само понимание симуляции, перенося её с уровня образов на уровень телесного опыта. В VR-играх игрок погружается в пространство, которое не просто изображено, но пространственно переживается: рука «чувствуется» там, где её нет, а движения тела становятся ключевым интерфейсом взаимодействия с цифровой средой.

В Beat Saber симуляция строится вокруг тактильной и ритмической телесности. Игрок разрезает виртуальные блоки реальными движениями, ощущая иллюзию сопротивления и совпадения ритма, хотя физически вокруг — пустота. Здесь тело действует в мире, который полностью воображаем, но воспринимается как «наличный». Это пример гиперреальности, в которой виртуальное движение становится реальным действием для нервной системы.

post

Half-Life: Alyx идёт ещё дальше, создавая пространственную симуляцию, насыщенную деталями, которые определяют ощущение присутствия: возможность прикасаться к объектам, укрываться, заглядывать за углы, перезаряжать оружие вручную. Эти действия формируют телесную достоверность мира, не существующего вне программы.

Original size 3840x2160

Таким образом, VR-игры производят симуляцию тела, а не только пространства. Виртуальная среда переписывает привычное соотношение восприятия и действия: тело реагирует на события, которых «на самом деле» не происходит. Это воплощение бодрийяровской логики, где знаки и модели начинают определять физический опыт. VR превращает симуляцию из визуального образа в переживаемую реальность, демонстрируя, как легко граница между внешним миром и его цифровой моделью становится проницаемой.

Симуляция истории: Red Dead Redemption 2

Original size 1920x1080

Скриншот из «Red Dead Redemption 2»

Исторические видеоигры создают прошлое не как факт, а как реконструированный образ, сформированный культурными ожиданиями, жанровыми клише и современными представлениями о том, «каким оно было». Игры вроде Red Dead Redemption 2, Assassin’s Creed или Kingdom Come: Deliverance не восстанавливают реальную историю — они производят её симуляцию, в которой прошлое превращается в эстетический и нарративный конструкт.

post

В Red Dead Redemption 2 Дикий Запад представлен не как историческая территория, а как миф о Диком Западе: романтизированная, кинематографичная версия конца XIX века. Здесь ковбои, пейзажи, закат фронтира и моральные дилеммы существуют как знаки, давно оторванные от подлинных исторических процессов. Цифровая реконструкция становится «правдой» для игроков, хотя она основана на культурном воображении, а не на документах.

Таким образом, исторические игры создают гиперреальность прошлого: прошлое, которое никогда не существовало, но которое становится эмоционально убедительным и проживаемым. Эта симуляция подменяет собой историю, формируя у игроков образ событий, которые являются результатом художественной интерпретации. История в играх — это не возвращение к оригиналу, а создание симулякра, где культурный миф заменяет реальность.

Original size 2560x1440

Скриншот из «Red Dead Redemption 2»

Визуальный анализ игр

Изображения как модели реальности

Согласно Бодрийяру, изображения в современном мире перестали быть простыми отражениями реальности: они стали моделями, которые сами создают новую «реальность». Он говорит о появлении моделей, не привязанных к исходному реальному объекту — а это именно то, что он называет гиперреальностью.

Изображения уже не дублируют мир, а порождают его: «территория предшествует карте» — карта (модель) становится самостоятельной и начинает формировать наше восприятие территории. Это означает, что мы живём не в мире «подлинного», а в мире моделей, которые сами по себе превращаются в источники смысла и опыта.

Original size 1920x1080

Скриншот из «Final Fanstsy XVI»

В контексте видеоигр это выражается особенно ярко: визуальный стиль, архитектура, аватары и интерфейсы — всё это не просто «картинки», а активные модели реальности, которые игроки воспринимают как полноценные миры. Эти модели влияют на наше восприятие пространства, идентичности и взаимодействия, формируя опыт, не опирающийся на физический оригинал, а на симуляцию.

Таким образом, изображения в играх — это не просто эстетика, это конструктор новых реальностей, в которых модель становится важнее самого мира, который она, возможно, «копирует».

Интерфейсы и HUD как слой гиперреальности

Интерфейсы и HUD (Heads-Up Display) формируют особый слой гиперреальности, в котором игрок взаимодействует не с самой игровой средой, а с её знаковой надстройкой. Эти элементы — полосы здоровья, мини-карты, индикаторы, всплывающие подсказки — представляют собой систему символов, упрощающих и структурирующих сложный мир игры. Они не существуют внутри мира персонажа, но определяют восприятие игрока, становясь его «второй реальностью».

Original size 3840x2160

Скриншот с HUD из «Minecraft»

HUD — это модель, которая организует и заменяет непосредственный опыт. Вместо реального ориентирования игрок ориентируется по мини-карте; вместо телесного ощущения опасности — по индикатору здоровья; вместо автономного исследования — по маркерам и квестовым стрелкам. Таким образом, интерфейс создает гиперреальность, где знание о мире поступает не из самого мира, а из его числовых и графических репрезентаций.

Original size 1280x720

Скриншот с интерфейсом инвентаря из «Elden Ring»

Визуальный интерфейс превращает игру в пространство, где действие подчиняется символам, а не событиям. Он делает невидимое видимым, абстрактное — управляемым, а сложное — удобоваримым. HUD действует как слой симуляции, который упорядочивает хаотичность виртуального мира и направляет поведение игрока, создавая опыт, в котором знаковая система становится реальнее самой среды.

Критическая часть: Играем ли мы в реальность?

Игровая реальность как независимая система

Игровые миры всё чаще выступают не как отражение или модель внешней реальности, а как автономные системы, обладающие собственными правилами, логикой, экономикой и онтологией. Они функционируют по внутренним законам, которые не требуют корреляции с физическим миром. В этом смысле игровая реальность — это не копия, а самостоятельный порядок, существующий в рамках цифрового кода, игровых механик и взаимодействий игроков.

post

Игровые системы создают особую форму гиперреальности, где причинность, физика, социальные связи и развитие событий подчинены не законам природы, а правилам дизайна. В MMORPG вроде EVE Online или World of Warcraft возникают экономики, политические структуры, войны и кооперация, которые существуют независимо от реальной истории и географии. Мир игры продолжает жить и меняться даже без участия игрока, подчеркивая его автономность.

Такая автономность делает игровую реальность не производной, а первичной для тех, кто в ней погружён: эмоции, прогресс, конфликты и достижения имеют значение не потому, что связаны с реальностью, а потому, что значимы внутри самой системы. Игровой мир становится самодостаточным пространством опыта, в котором симуляция не скрывает отсутствие оригинала — она создаёт оригинал сама.

Стирание границ

Original size 3840x2160

Скриншот из «Clair Obscur: Expedition 33»

Современные игры размывают грань между реальным и виртуальным, превращая их в взаимопроникающие пространства. То, что раньше воспринималось как чёткое разделение — игра и жизнь, экран и тело, реальность и модель — сегодня становится неприменимым. Игровые механики и визуальные интерфейсы внедряются в повседневные практики: системы достижений напоминают реальные программы мотивации, виртуальные аватары становятся продолжением личности, а цифровые миры формируют эмоциональный опыт, не менее значимый, чем события реальной жизни.

Игры берут элементы реальности, преобразуют их в знаки и возвращают обратно — уже в виде гиперреальности. Это приводит к тому, что игрок может воспринимать игровые структуры как естественные, а реальный мир — как менее «упорядоченный», менее понятный. Социальные связи, идентичности и даже экономические взаимодействия всё чаще проходят через цифровые среды, где граница между участником и аватаром утрачивает чёткость.

Original size 1920x1080

Скриншот из «Final Fantasy VII Rebirth»

Таким образом, игры становятся не просто развлечением, а механизмом стирания границ между медиированным и немедиированным опытом. Виртуальное больше не противопоставляется реальному — оно функционирует как его расширение, продолжение и иногда замещение, формируя новую гибридную форму существования.

Игрок как создатель симулякров

Игрок в современной игровой культуре выступает не просто потребителем готовых миров, но активным создателем симулякров. Его действия, выборы, модификации, стратегии и способы взаимодействия формируют уникальные версии реальности внутри игры, порождая все новые и новые слои гиперреальности. Каждый игрок создаёт собственную интерпретацию мира — не через отражение, а через производство смыслов, маршрутов, идентичностей и событий.

Original size 1920x1080

Скриншот из «Minecraft»

В играх с открытыми системами — от Minecraft до Skyrim — пользователь становится соавтором среды, создавая архитектуру, истории, персонажей и даже физические сценарии, которых не существует в коде как таковом. Он не восстанавливает «подлинный» мир, а производит новый, основанный на воображении, игровых механиках и культурных образах. Эти миры существуют как автономные симулякры, порождённые активностью игрока.

Original size 1920x1080

Скриншот из «TES V Skyrim»

Даже в линейных играх игрок производит симуляцию через интерпретацию: стиль прохождения, выбор тактик, эмоциональные реакции и способы решения задач создают собственную «версию» мира. Таким образом, игрок становится центром генерации смыслов, точкой, в которой симуляция продолжает воспроизводить саму себя. Игровая реальность оживает не только благодаря разработчикам, но и благодаря тем, кто её проживает — создавая бесконечные вариации гиперреального опыта.

Выводы исследования

Проведённый анализ показывает, что современные видеоигры не просто отражают реальность, но активно формируют собственные миры, которые функционируют как симулякры — автономные конструкции смыслов, не требующие связи с исходной реальностью. Игровые пространства, интерфейсы, визуальные модели, исторические и футуристические реконструкции создают формы гиперреальности, в которых граница между «настоящим» и «виртуальным» теряет устойчивость.

Игрок в этих системах выступает соавтором и генератором симуляций, формируя уникальные версии мира через свои действия, интерпретации и креативные решения. Игры становятся не просто средством развлечения, но механизмом культурного производства, влияющим на восприятие времени, пространства, тела и идентичности.

Таким образом, исследование демонстрирует, что видеоигры сегодня — это не имитации реальности, а независимые системы, создающие собственные модели существования. Они формируют особый тип опыта, в котором виртуальное и реальное переплетаются, создавая новую гибридную форму бытия. Игровая реальность уже не противопоставляется реальной — она становится одним из способов её понимания, интерпретации и переживания.

Bibliography
Show
1.

Бодрийяр, Ж. Симулякры и симуляция / Ж. Бодрийяр. — М.: Постум, 2018. — 240 с.

2.

Бодрийяр, Ж. Общество потребления / Ж. Бодрийяр. — М.: Республика, 2006. — 272 с.

3.

Делёз, Ж. Тысяча плато: Капитализм и шизофрения / Ж. Делёз, Ф. Гваттари. — Екатеринбург: У-Фактория, 2010. — 928 с.

4.

Маклюэн, М. Понимание медиа: Внешние расширения человека / М. Маклюэн. — М.: КАНОН-пресс, 2003. — 464 с.

5.

Флуссер, В. За философию фотографии / В. Флуссер. — М.: Ад Маргинем Пресс, 2019. — 160 с.

6.

Вирилио, П. Информационная бомба / П. Вирилио. — СПб.: Наука, 2004. — 192 с.

7.

Липовецкий, Ж. Эра пустоты: Эссе о индивидуализме / Ж. Липовецкий. — М.: Новое литературное обозрение, 2001. — 320 с.

8.

Хёйзинга, Й. Homo Ludens: Человек играющий / Й. Хёйзинга. — М.: Азбука, 2011. — 416 с.

9.

Сален, К. Правила игры: Основы игрового дизайна / К. Сален, Э. Циммерман. — М.: Питер, 2012. — 688 с.

10.

Aarseth, E. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature / E. Aarseth. — Baltimore: The Johns Hopkins University Press, 1997. — 216 p.

11.

Bogost, I. Unit Operations: An Approach to Videogame Criticism / I. Bogost. — Cambridge: MIT Press, 2006. — 264 p.

12.

Frasca, G. Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology / G. Frasca // The Videogame Theory Reader. — New York: Routledge, 2003. — P. 221–235.

Image sources
Show
1.

Red Dead Redemption 2 [Электронный ресурс] / Rockstar Games. — 2018. — Режим доступа: https://www.rockstargames.com (дата обращения: 18.11.2025).

2.

The Sims 4 [Электронный ресурс] / Maxis, Electronic Arts. — 2014. — Режим доступа: https://www.ea.com (дата обращения: 18.11.2025).

3.

Grand Theft Auto V [Электронный ресурс] / Rockstar North. — 2013. — Режим доступа: https://www.rockstargames.com (дата обращения: 18.11.2025).

4.

Cyberpunk 2077 [Электронный ресурс] / CD Projekt Red. — 2020. — Режим доступа: https://www.cyberpunk.net (дата обращения: 18.11.2025).

5.

Half-Life: Alyx [Электронный ресурс] / Valve. — 2020. — Режим доступа: https://www.valvesoftware.com (дата обращения: 18.11.2025).

6.

Beat Saber [Электронный ресурс] / Beat Games. — 2018. — Режим доступа: https://beatsaber.com (дата обращения: 18.11.2025).

7.

Minecraft [Электронный ресурс] / Mojang Studios. — 2011. — Режим доступа: https://www.minecraft.net (дата обращения: 18.11.2025).

Симулякры и Имитация: Играем ли мы в реальность?
1
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more