
Концепция
Современная реальность всё чаще предстает не как отражение мира, а как пространство знаков, моделей и образов, которые заменяют собой «подлинное». Жан Бодрийяр описывает эту ситуацию через понятия симулякра и симуляции: мы живём среди конструкций, которые не копируют реальность, а создают её заново, вытесняя саму идею оригинала. В условиях гиперреальности — мира, где знак важнее того, что он должен обозначать, — различие между истинным и фиктивным теряет смысл.

Жан Бодрийяр
Видеоигры являются одной из наиболее наглядных и радикальных форм гиперреальности. Они не стремятся воспроизвести мир таким, какой он есть; наоборот, игры создают собственные версии будущего, прошлого и настоящего, функционирующие по внутренним правилам. Игровые пространства — это автономные системы, где действуют особые законы физики, морали, экономики, времени и тела.
В игровой среде симулякры не скрывают отсутствие реальности — они заменяют её логикой более понятной, структурированной и привлекательной модели. Игрок управляет персонажем, конструирует идентичность через аватар, взаимодействует с городами, которые существуют как мифы, и переживает события, которые «случаются» только в рамках симуляции. При этом переживаемый опыт оказывается столь насыщенным, что нередко становится значимее, чем события из «настоящей» жизни.

Книга «Симулякры и Симуляция»
Таким образом, концепция исследования заключается в рассмотрении видеоигр как площадки, где симулякры проявляются наиболее ярко и где создаются формы гиперреальности, влияющие на восприятие мира и человека. Игры не просто отображают реальность — они моделируют собственное «реальное», ставя под вопрос само существование оригинал
Методология
В исследовании используется философский анализ, основанный на концепциях Жана Бодрийяра о симулякрах, симуляции и гиперреальности. Эти идеи сопоставляются с практиками современного геймдизайна и визуальными решениями в видеоиграх. Метод включает качественный визуальный анализ игровых миров, интерфейсов, аватаров и игровых механик, а также культурологический подход, позволяющий рассмотреть игры как феномен, формирующий новые модели реальности. Сопоставление философских теорий с примерами из игровой индустрии позволяет выявить, каким образом игры производят и закрепляют симулякры.
Скриншот из видеоигры «legends of zelda breath of the wild »
Основные понятия Бодрийяра
Жан Бодрийяр вводит несколько ключевых концептов, которые позволяют понять, как современная культура производит и потребляет «нереальное».
Симулякр
Знак или образ, который утрачивает связь с исходной реальностью и начинает существовать самостоятельно. Он не копирует оригинал, а заменяет его, становясь «реальнее реального».
Симуляция
Процесс, при котором модели, изображения и конструкции вытесняют реальность, подменяя её собственными правилами. Симуляция не скрывает отсутствие оригинала — она делает его ненужным.
Гиперреальность
Состояние культуры, в котором различие между подлинным и созданным исчезает. Всё, что мы воспринимаем, — сочетание знаков, образов и медийных конструкций, определяющих наше понимание мира.
Фото с выставки видеоигр «РЭД ЭКСПО»
Этапы симулякров
Бодрийяр описывает развитие симулякров как процесс постепенного разрыва между знаком и реальностью. Он выделяет четыре этапа, отражающие эволюцию культурных образов. Эти этапы показывают, как современная культура переходит от копирования мира к созданию самостоятельных реальностей, в которых уже невозможно отличить оригинал от его симуляции.
1. Отражение реальности На этом уровне знак ещё связан с реальным объектом. Он пытается честно его воспроизвести: карта — территория, портрет — человек, игра — имитация реального действия.
2. Искажение или маскировка реальности Образ начинает преувеличивать или упрощать реальное. Он всё ещё указывает на оригинал, но делает это искажённо: идеализированная картинка, романтизированная история, «красивый» город в игре.
Скриншот из «Cyberpunk 2077»
3. Скрытие отсутствия реальности На этом этапе знак создаёт иллюзию реального, которого уже нет. Он утверждает связь с «подлинным», хотя оригинал исчез: исторические реконструкции, которые заменяют собой историю; игровые миры, выдаваемые за реальную модель.
4. Симулякр без оригинала Конечная стадия, где знаки больше не имеют никакой связи с реальностью. Они образуют самодостаточный мир моделей: виртуальные города, цифровые личности, игровые вселенные, существующие по собственным законам.
Современный контекст
Сегодня мы живём в среде, где границы между реальным и виртуальным оказываются размытыми. Цифровые технологии, социальные сети, стриминговые платформы и видеоигры создают массовые пространства, наполненные образами, которые заменяют собой непосредственный опыт. Новости подаются как визуальные нарративы, повседневность фиксируется в виде контента, а личная идентичность всё чаще существует в виде аватаров и профилей.
Скриншот создания аватара в «Monster Hunter: WIlds»
Видеоигры становятся одной из ключевых лабораторий этих процессов: они не только конструируют собственные миры, но и предлагают игрокам проживать альтернативные роли, истории и тела. Масштабные игровые вселенные функционируют как гиперреальности — автономные системы, которые не обязаны соответствовать физическому или историческому миру, но воспринимаются как значимые и эмоционально насыщенные.
Скриншот из «TES VI Oblivion Remastered»
В таком контексте концепции Бодрийяра приобретают особую актуальность: современный человек существует в потоке симулякров, где реальность становится лишь одним из возможных форматов опыта, а цифровые модели всё чаще задают нормы, образы и сценарии, по которым мы воспринимаем мир.
Видеоигры как пространство симуляции
Симуляция повседневности: The Sims

Серия The Sims является одним из наиболее выразительных примеров симуляции повседневной жизни. В игре создаётся мир, который не отражает конкретную реальность, а собирает её из упрощённых моделей — эмоциональных, социальных и бытовых. Игрок конструирует персонажей, задаёт их характер, внешний вид, желания и жизненные цели, управляя их поведением так же легко, как перемещает предметы в доме.

Этот мир не требует оригинала: семьи, дома, профессии и отношения существуют как чистые симулякры — автономные конструкции, созданные из культурных стереотипов о «нормальной жизни». В The Sims повседневность превращается в набор параметров — потребности, навыки, настроение — которые можно оптимизировать, улучшать и перезапускать.

Таким образом, игра моделирует не реальную жизнь, а модель жизни, идеально вписывающуюся в описанную Бодрийяром логику симуляции. Внутри The Sims рождается гиперреальность: цифровая повседневность, которая функционирует по своим правилам, но воспринимается игроком как знакомая и правдоподобная. Игрок становится архитектором не существующей жизни — создателем симулякров, которые заменяют собой представление о том, какой повседневность «должна» быть.
Симуляция городов и культурных мифов: Grand Theft Auto (GTA)
Серия Grand Theft Auto строит свои миры не как точные копии реальных городов, а как их медийные версии — сложные симулякры, собранные из фильмов, новостей, рекламных образов и массовых представлений. Лос-Сантос в GTA V — не Лос-Анджелес, а миф о Лос-Анджелесе: город-модели, город-фантазии, город-коллаж. Здесь каждая улица, вывеска, диалог и сюжетная миссия отражают не реальную социальную ткань, а её культурный образ.
Скриншот из «GTA V»
GTA использует визуальные и нарративные коды, знакомые игроку: гламур Голливуда, криминальные легенды 1990-х, эстетику американских боевиков, стереотипы о кварталах и населении мегаполиса. Эта смесь создаёт гиперреальность города, где насилие, коррупция, роскошь и хаос существуют не как документальные факты, а как устойчивый медийный миф.
Скриншот из «GTA V»
В результате GTA не имитирует американские мегаполисы — она воссоздаёт их как симулякры, функционирующие по законам игрового мира. Игрок взаимодействует не с реальными городскими структурами, а с их знаковыми отражениями: здесь важно не то, что город «такой в действительности», а то, каким он воспринимается через кино, новости и культуру. GTA моделирует пространство, в котором медийный образ города становится убедительнее самого города — идеально воплощая бодрийяровскую логику симуляции.
Симуляция будущего: Cyberpunk 2077
Скриншот из «Cyberpunk 2077»
Cyberpunk 2077 представляет будущее не как прогноз или научное предположение, а как культурный конструкт — симулякр, созданный из визуальных, философских и поп-культурных представлений об обществе будущего. Найт-Сити — это не модель реального грядущего, а гиперреальность, собранная из жанровых клише киберпанка: неоновые улицы, мегакорпорации, киберимпланты, социальная фрагментация и культ технологий.
В этом мире тело перестаёт быть естественным: оно превращается в объект модификаций, товар, инструмент, интерфейс. Идентичность складывается из цифровых следов, имплантов, медийных образов и сетевых взаимодействий — ровно так, как описывает Бодрийяр: человек становится «узлом знаков», существующим в потоке симуляций.
Найт-Сити функционирует как автономная модель будущего, где технологические и социальные процессы доведены до крайности не ради реализма, а ради усиления культурного мифа о техно-утопии и техно-кошмаре одновременно. Это не «будущее, которое может случиться», а «будущее, которое мы представляем» — симулякр без оригинала.
Таким образом, Cyberpunk 2077 воплощает не реальное будущее, а его гиперреальную визуально-культурную версию, раскрывая механизм, по которому массовая культура формирует и потребляет образы грядущего.
Симуляция тела и восприятия: VR-игры (Beat Saber, Half-Life: Alyx)
Скриншот из «Superhot VR»

Виртуальная реальность радикально меняет само понимание симуляции, перенося её с уровня образов на уровень телесного опыта. В VR-играх игрок погружается в пространство, которое не просто изображено, но пространственно переживается: рука «чувствуется» там, где её нет, а движения тела становятся ключевым интерфейсом взаимодействия с цифровой средой.
В Beat Saber симуляция строится вокруг тактильной и ритмической телесности. Игрок разрезает виртуальные блоки реальными движениями, ощущая иллюзию сопротивления и совпадения ритма, хотя физически вокруг — пустота. Здесь тело действует в мире, который полностью воображаем, но воспринимается как «наличный». Это пример гиперреальности, в которой виртуальное движение становится реальным действием для нервной системы.

Half-Life: Alyx идёт ещё дальше, создавая пространственную симуляцию, насыщенную деталями, которые определяют ощущение присутствия: возможность прикасаться к объектам, укрываться, заглядывать за углы, перезаряжать оружие вручную. Эти действия формируют телесную достоверность мира, не существующего вне программы.
Таким образом, VR-игры производят симуляцию тела, а не только пространства. Виртуальная среда переписывает привычное соотношение восприятия и действия: тело реагирует на события, которых «на самом деле» не происходит. Это воплощение бодрийяровской логики, где знаки и модели начинают определять физический опыт. VR превращает симуляцию из визуального образа в переживаемую реальность, демонстрируя, как легко граница между внешним миром и его цифровой моделью становится проницаемой.
Симуляция истории: Red Dead Redemption 2
Скриншот из «Red Dead Redemption 2»
Исторические видеоигры создают прошлое не как факт, а как реконструированный образ, сформированный культурными ожиданиями, жанровыми клише и современными представлениями о том, «каким оно было». Игры вроде Red Dead Redemption 2, Assassin’s Creed или Kingdom Come: Deliverance не восстанавливают реальную историю — они производят её симуляцию, в которой прошлое превращается в эстетический и нарративный конструкт.

В Red Dead Redemption 2 Дикий Запад представлен не как историческая территория, а как миф о Диком Западе: романтизированная, кинематографичная версия конца XIX века. Здесь ковбои, пейзажи, закат фронтира и моральные дилеммы существуют как знаки, давно оторванные от подлинных исторических процессов. Цифровая реконструкция становится «правдой» для игроков, хотя она основана на культурном воображении, а не на документах.
Таким образом, исторические игры создают гиперреальность прошлого: прошлое, которое никогда не существовало, но которое становится эмоционально убедительным и проживаемым. Эта симуляция подменяет собой историю, формируя у игроков образ событий, которые являются результатом художественной интерпретации. История в играх — это не возвращение к оригиналу, а создание симулякра, где культурный миф заменяет реальность.
Скриншот из «Red Dead Redemption 2»
Визуальный анализ игр
Изображения как модели реальности
Согласно Бодрийяру, изображения в современном мире перестали быть простыми отражениями реальности: они стали моделями, которые сами создают новую «реальность». Он говорит о появлении моделей, не привязанных к исходному реальному объекту — а это именно то, что он называет гиперреальностью.
Изображения уже не дублируют мир, а порождают его: «территория предшествует карте» — карта (модель) становится самостоятельной и начинает формировать наше восприятие территории. Это означает, что мы живём не в мире «подлинного», а в мире моделей, которые сами по себе превращаются в источники смысла и опыта.
Скриншот из «Final Fanstsy XVI»
В контексте видеоигр это выражается особенно ярко: визуальный стиль, архитектура, аватары и интерфейсы — всё это не просто «картинки», а активные модели реальности, которые игроки воспринимают как полноценные миры. Эти модели влияют на наше восприятие пространства, идентичности и взаимодействия, формируя опыт, не опирающийся на физический оригинал, а на симуляцию.
Таким образом, изображения в играх — это не просто эстетика, это конструктор новых реальностей, в которых модель становится важнее самого мира, который она, возможно, «копирует».
Интерфейсы и HUD как слой гиперреальности
Интерфейсы и HUD (Heads-Up Display) формируют особый слой гиперреальности, в котором игрок взаимодействует не с самой игровой средой, а с её знаковой надстройкой. Эти элементы — полосы здоровья, мини-карты, индикаторы, всплывающие подсказки — представляют собой систему символов, упрощающих и структурирующих сложный мир игры. Они не существуют внутри мира персонажа, но определяют восприятие игрока, становясь его «второй реальностью».
Скриншот с HUD из «Minecraft»
HUD — это модель, которая организует и заменяет непосредственный опыт. Вместо реального ориентирования игрок ориентируется по мини-карте; вместо телесного ощущения опасности — по индикатору здоровья; вместо автономного исследования — по маркерам и квестовым стрелкам. Таким образом, интерфейс создает гиперреальность, где знание о мире поступает не из самого мира, а из его числовых и графических репрезентаций.
Скриншот с интерфейсом инвентаря из «Elden Ring»
Визуальный интерфейс превращает игру в пространство, где действие подчиняется символам, а не событиям. Он делает невидимое видимым, абстрактное — управляемым, а сложное — удобоваримым. HUD действует как слой симуляции, который упорядочивает хаотичность виртуального мира и направляет поведение игрока, создавая опыт, в котором знаковая система становится реальнее самой среды.
Критическая часть: Играем ли мы в реальность?
Игровая реальность как независимая система
Игровые миры всё чаще выступают не как отражение или модель внешней реальности, а как автономные системы, обладающие собственными правилами, логикой, экономикой и онтологией. Они функционируют по внутренним законам, которые не требуют корреляции с физическим миром. В этом смысле игровая реальность — это не копия, а самостоятельный порядок, существующий в рамках цифрового кода, игровых механик и взаимодействий игроков.

Игровые системы создают особую форму гиперреальности, где причинность, физика, социальные связи и развитие событий подчинены не законам природы, а правилам дизайна. В MMORPG вроде EVE Online или World of Warcraft возникают экономики, политические структуры, войны и кооперация, которые существуют независимо от реальной истории и географии. Мир игры продолжает жить и меняться даже без участия игрока, подчеркивая его автономность.
Такая автономность делает игровую реальность не производной, а первичной для тех, кто в ней погружён: эмоции, прогресс, конфликты и достижения имеют значение не потому, что связаны с реальностью, а потому, что значимы внутри самой системы. Игровой мир становится самодостаточным пространством опыта, в котором симуляция не скрывает отсутствие оригинала — она создаёт оригинал сама.
Стирание границ
Скриншот из «Clair Obscur: Expedition 33»
Современные игры размывают грань между реальным и виртуальным, превращая их в взаимопроникающие пространства. То, что раньше воспринималось как чёткое разделение — игра и жизнь, экран и тело, реальность и модель — сегодня становится неприменимым. Игровые механики и визуальные интерфейсы внедряются в повседневные практики: системы достижений напоминают реальные программы мотивации, виртуальные аватары становятся продолжением личности, а цифровые миры формируют эмоциональный опыт, не менее значимый, чем события реальной жизни.
Игры берут элементы реальности, преобразуют их в знаки и возвращают обратно — уже в виде гиперреальности. Это приводит к тому, что игрок может воспринимать игровые структуры как естественные, а реальный мир — как менее «упорядоченный», менее понятный. Социальные связи, идентичности и даже экономические взаимодействия всё чаще проходят через цифровые среды, где граница между участником и аватаром утрачивает чёткость.
Скриншот из «Final Fantasy VII Rebirth»
Таким образом, игры становятся не просто развлечением, а механизмом стирания границ между медиированным и немедиированным опытом. Виртуальное больше не противопоставляется реальному — оно функционирует как его расширение, продолжение и иногда замещение, формируя новую гибридную форму существования.
Игрок как создатель симулякров
Игрок в современной игровой культуре выступает не просто потребителем готовых миров, но активным создателем симулякров. Его действия, выборы, модификации, стратегии и способы взаимодействия формируют уникальные версии реальности внутри игры, порождая все новые и новые слои гиперреальности. Каждый игрок создаёт собственную интерпретацию мира — не через отражение, а через производство смыслов, маршрутов, идентичностей и событий.
Скриншот из «Minecraft»
В играх с открытыми системами — от Minecraft до Skyrim — пользователь становится соавтором среды, создавая архитектуру, истории, персонажей и даже физические сценарии, которых не существует в коде как таковом. Он не восстанавливает «подлинный» мир, а производит новый, основанный на воображении, игровых механиках и культурных образах. Эти миры существуют как автономные симулякры, порождённые активностью игрока.
Скриншот из «TES V Skyrim»
Даже в линейных играх игрок производит симуляцию через интерпретацию: стиль прохождения, выбор тактик, эмоциональные реакции и способы решения задач создают собственную «версию» мира. Таким образом, игрок становится центром генерации смыслов, точкой, в которой симуляция продолжает воспроизводить саму себя. Игровая реальность оживает не только благодаря разработчикам, но и благодаря тем, кто её проживает — создавая бесконечные вариации гиперреального опыта.
Выводы исследования
Проведённый анализ показывает, что современные видеоигры не просто отражают реальность, но активно формируют собственные миры, которые функционируют как симулякры — автономные конструкции смыслов, не требующие связи с исходной реальностью. Игровые пространства, интерфейсы, визуальные модели, исторические и футуристические реконструкции создают формы гиперреальности, в которых граница между «настоящим» и «виртуальным» теряет устойчивость.
Игрок в этих системах выступает соавтором и генератором симуляций, формируя уникальные версии мира через свои действия, интерпретации и креативные решения. Игры становятся не просто средством развлечения, но механизмом культурного производства, влияющим на восприятие времени, пространства, тела и идентичности.
Таким образом, исследование демонстрирует, что видеоигры сегодня — это не имитации реальности, а независимые системы, создающие собственные модели существования. Они формируют особый тип опыта, в котором виртуальное и реальное переплетаются, создавая новую гибридную форму бытия. Игровая реальность уже не противопоставляется реальной — она становится одним из способов её понимания, интерпретации и переживания.
Бодрийяр, Ж. Симулякры и симуляция / Ж. Бодрийяр. — М.: Постум, 2018. — 240 с.
Бодрийяр, Ж. Общество потребления / Ж. Бодрийяр. — М.: Республика, 2006. — 272 с.
Делёз, Ж. Тысяча плато: Капитализм и шизофрения / Ж. Делёз, Ф. Гваттари. — Екатеринбург: У-Фактория, 2010. — 928 с.
Маклюэн, М. Понимание медиа: Внешние расширения человека / М. Маклюэн. — М.: КАНОН-пресс, 2003. — 464 с.
Флуссер, В. За философию фотографии / В. Флуссер. — М.: Ад Маргинем Пресс, 2019. — 160 с.
Вирилио, П. Информационная бомба / П. Вирилио. — СПб.: Наука, 2004. — 192 с.
Липовецкий, Ж. Эра пустоты: Эссе о индивидуализме / Ж. Липовецкий. — М.: Новое литературное обозрение, 2001. — 320 с.
Хёйзинга, Й. Homo Ludens: Человек играющий / Й. Хёйзинга. — М.: Азбука, 2011. — 416 с.
Сален, К. Правила игры: Основы игрового дизайна / К. Сален, Э. Циммерман. — М.: Питер, 2012. — 688 с.
Aarseth, E. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature / E. Aarseth. — Baltimore: The Johns Hopkins University Press, 1997. — 216 p.
Bogost, I. Unit Operations: An Approach to Videogame Criticism / I. Bogost. — Cambridge: MIT Press, 2006. — 264 p.
Frasca, G. Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology / G. Frasca // The Videogame Theory Reader. — New York: Routledge, 2003. — P. 221–235.
Red Dead Redemption 2 [Электронный ресурс] / Rockstar Games. — 2018. — Режим доступа: https://www.rockstargames.com (дата обращения: 18.11.2025).
The Sims 4 [Электронный ресурс] / Maxis, Electronic Arts. — 2014. — Режим доступа: https://www.ea.com (дата обращения: 18.11.2025).
Grand Theft Auto V [Электронный ресурс] / Rockstar North. — 2013. — Режим доступа: https://www.rockstargames.com (дата обращения: 18.11.2025).
Cyberpunk 2077 [Электронный ресурс] / CD Projekt Red. — 2020. — Режим доступа: https://www.cyberpunk.net (дата обращения: 18.11.2025).
Half-Life: Alyx [Электронный ресурс] / Valve. — 2020. — Режим доступа: https://www.valvesoftware.com (дата обращения: 18.11.2025).
Beat Saber [Электронный ресурс] / Beat Games. — 2018. — Режим доступа: https://beatsaber.com (дата обращения: 18.11.2025).
Minecraft [Электронный ресурс] / Mojang Studios. — 2011. — Режим доступа: https://www.minecraft.net (дата обращения: 18.11.2025).