
Путь левел-дизайнера: от анализа игр до прототипа игрового уровня шутера в Unreal Engine 5
Практическое руководство по левел-дизайну шутера: от анализа существующих уровней до реализации собственных идей в Unreal Engine 5.

Tomb Raider, Crystal Dynamics, 2013
Что затронет этот курс?
Что главное в шутере? Аватар, пушки, цели, взрывы? Сами по себе они не гарантируют интерес. В игре против компьютера перестрелка сначала забавна, но побеждает тот, кто раньше выстрелил или стреляет больнее — числовое преимущество быстро надоедает. Другой путь — тактика и уловки: они экономят ресурсы, застают врага врасплох и дают чувство превосходства. Эти возможности открывает уровень — его геометрия и механики.

The Evil Within 2, Tango Gameworks, 2017
Даже хороший персонаж надоест, если на уровне не с чем взаимодействовать. Врага можно просто убить, а можно привлечь выстрелом по стеклу, напасть из-за спины или пройти мимо. Уровень даёт возможность хитрить и использовать предметы вокруг. Но без настроек персонажа не понять, каким должен быть уровень: умеет ли герой прыгать, как быстро бегает, выдержит ли толпу врагов, как устроен обзор. От этого зависят размер локации, пути обхода, укрытия и планировка. Поэтому пространство наряду с персонажем, оружием и целями играет главную роль в шутере.


Far Cry 3, Red Storm Entertainment, 2012
Слушатели разбирают уровни известных шутеров: как двигаются игрок и враги, куда идти, где укрытия, как работает свет и цвет. Работают со схемами уровней на бумаге, и затем переносят идеи в Unreal Engine 5, осваивая простые инструменты программы: строят черновую геометрию, работают с ландшафтом и объектами, создают заготовку персонажа и камеры.
Итогом работы на курсе станет прототип игрового уровня для FPS шутера в Unreal Engine 5.
BioShock Infinite, Irrational Games, 2013


Resident Evil, CAPCOM Co., Ltd., 2015 и Resident Evil Village, CAPCOM Co., Ltd., 2021
Для кого этот курс?
Этот курс подойдёт начинающим игровым разработчикам, которые хотят познакомиться с работой левел-дизайнера и обучиться инструментам и подходам для создания игровых локаций жанра FPS (First Person Shooter — шутер с камерой от первого лица).
Длительность курса 8 недель.
Количество контактных часов:
64 академических часа.
Занятия проходят в онлайн формате.


ULTRAKILL, Arsi «Hakita» Patala, 2020
Пререквизиты курса
Обязательные:
1. Базовое владение компьютером — уверенное обращение с файлами, папками, установка и настройка программ.
2. Базовое понимание игр жанра шутер — желательно иметь опыт прохождения хотя бы нескольких игр (Doom, Ultrakill, Resident Evil, F.E.A.R.), чтобы понимать, как устроен жанр.
Желательные:
1. Опыт в любом графическом редакторе — Photoshop, Krita, Figma или аналог. Пригодится для набросков и работы с референсами.
2. Базовое знакомство с 3D-редактором — Blender, Maya или аналог. Поможет быстрее освоить работу с геометрией в движке.
3. Понимание основ композиции и цвета — поможет на этапе работы с освещением и расстановкой объектов.
Чему научатся слушатели курса?
1. Анализировать, как уровень влияет на поведение игрока и противников
Разбирать уровни на составные части: маршрут игрока и врагов, система укрытий, точки интереса, элементы навигации, изменение пространства.2. Анализировать и проектировать уровни, поддерживающие разные стили игры
Искать места обходов, засад, лобового столкновения — через геометрию уровня и механики окружения на представленных уровня.3. Связывать параметры персонажа с планировкой уровня.
Учитывать скорость, прыжок, выносливость, способность выдерживать бой и тип камеры при определении масштаба локации.4. Планировать пространство до реализации при помощи схем
Задавать размер локации, альтернативные маршруты, количество укрытий, открытость или закрытость планировки.5. Проектировать уровни шутера, где геометрия, укрытия и механики создают тактические возможности
Создание игровых полигонов, где есть укрытия, обходные пути, засады, открытые местности. 6. Работать с инструментами Unreal Engine 5
Строить черновую геометрию из простых форм, работать с ландшафтом и готовыми объектами. 7. Управлять вниманием игрока
Использовать геометрию, свет, цвет и расстановку объектов, чтобы подсказывать маршрут и направлять игрока без текста. Создавать саспенс и напряжение для игрока. 8. Наполнять уровень окружением
Размещать готовые ассеты поверх прототипа, сохраняя читаемость маршрута и навигации.


CONTROL, Remedy Entertainment, 2020
Какие практические задания будут выполнять слушатели курса?
1. Задание, Анализ
Самостоятельный разбор представленного уровня шутера: обозначение маршрутов игрока и врагов, укрытий, точек интереса, элементов навигации — как меняется поведение игрока и врагов при помощи окружения.2. Задание, Анализ
Самостоятельный разбор представленных уровней на наличие обходов, засад и мест для лобового боя; на какой стиль прохождения подталкивает геометрия уровня.3. Задание, Проект
Подбор таких параметров персонажа, как скорость, прыжок, выносливость, тип стрельбы на схеме для своего проекта и стиля прохождения уровня.4. Задание, Проект
Создание схемы уровня: размер локации, альтернативные маршруты, количество укрытий, открытость планировки.5. Задание, Проект
Сборка игрового полигона с укрытиями, обходами, засадами и открытыми зонами для перестрелки — представление тактических возможностей на уровне.6. Плейтест, Анализ, Проект
Прохождение прототипов друг друга с фиксацией проблем масштаба и читаемости.7. Задание, Анализ
Определить как свет и цвет в сцене управляет вниманием игроков на примере представленных шутеров.8. Презентация и защита
Демонстрация финального уровня с расстановкой ассетов и обоснованием композиционных решений.
Dead Space, Motive Studio, 2023


Doom Eternal, id Software, 2016
Тематический план занятий
Анализ игровых уровней жанра шутер
— От классики (Space Invaders, Doom шутеры) до современных инди-шутеров (Neon White, Ultrakill) — как меняется подход к разработке уровней ввиду развития компьютерных технологий;
— Типы камер: фиксированная, следящая, свободная, кинематографичная. Side-scroller, First Person, Third Person, Isometric, Top Down — как выбор камеры определяет восприятие уровня;
— Как выбор поджанра шутера влияет на то, как будет выглядеть уровень;
— Уровни в шутерах и выбор графики: 2D vs 3D;
— Масштаб уровня, видимость, направление движения; Навигация и инструменты, манипулирующие вниманием игрока;
— Система укрытий, поля сражений — как стиль игры диктует правила архитектуре уровня для шутера;
Прототипирование уровня до начала работы в игровом движке
— Персонаж — основа единицы метрик. Передвижение, прыжок, приседание, стрельба, способности и свойства — как базовая единица измерения отражается на строение уровня;
— Прототипирование игрового уровня на бумаге;
— Прототипирование игрового уровня на онлайн досках, встроенные инструменты;
— 3D прототип — кубы и готовые приложения;
Инструментарий для создания уровня в Unreal Engine 5
— Создание базового игрового персонажа и выбор камеры;
— Изменения параметров перемещения, прыжка, приседания;
— Blockout-инструменты: select mode, modeling mode, landscape mode, brush mode;
— Настройка и расстановка глобального и локального освещения;
— Расстановка ассетов под blockout-уровень и настройка красоты;
— Размещения маркеров внимания и элементов навигации.



