Original size 1240x1750

Главный элемент продвижения ААА и нишевых видеоигровых проектов

12
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
The project is taking part in the competition

Рубрикатор

1. Концепция 2. Общего решения не существует 3. Высокие бюджеты и ожидания. Продвижение «Cyberpunk 2077» 4. Останется только один. Продвижение «Battlefield 1» 5. Тёмная лошадка. Продвижение «Dark Souls» 6. Высокое искусство от неудачников. Продвижение «Disco Elysium» 7. Коробка с сюрпризом. Продвижение «Inscryption» 8. Заключение 9. Библиография 10. Источники изображений

Концепция исследования

Продвижение видеоигровых проектов может показаться очевидной задачей на первый взгляд из-за их поверхностной схожести с другими видами цифрового медиа. Однако при углублённом анализе становится понятно, что их разнообразие не позволяет унифицировать подходы.

Интерактивность подразумевает огромное количество поджанров, в том числе нетипичных и непонятных, новаторских. Над ними работают как одиночки, так и огромные команды, доходящие до десятка тысяч человек: писатели, дизайнеры, художники, композиторы, психологи, консультанты и т. д. Места в игровых студиях находят самые разные специалисты, в том числе люди без какого-либо релевантного опыта, зато с нетривиальным мышлением или неожиданными уникальными навыками, хотя порог вхождения всё ещё остаётся достаточно высоким.

Содержание видеоигр необъятно, а индустрия пока ещё относительно молодая, что создаёт благотворную почву для разного рода экспериментов и исследований. Кроме того, технологии, воспроизводящие их, развиваются, открывая всё новые возможности для реализации творцов или оптимизации заработка коммерческими издателями. Таким образом, при планировании рекламной кампании специалистам маркетинга приходится сталкиваться с впечатляющим количеством условий, влияющих на неё. И даже тут у них имеется большое пространство для экспериментов и до сих пор ограниченное количество аналитического материала. У индустрии до сих пор практически отсутствуют устоявшиеся регламенты даже для подготовки профессионалов, создающих их. Это касается и продвижения, а аналитики массово подключились к сфере относительно недавно — когда видеоигры стали оперировать крупными бюджетами и даже влиять на экономические показатели целых стран.

Кроме того, сформировалось общепринятое мнение, гласящее о том, что аудитория геймеров отличается особой капризностью и даже агрессивностью. Многочисленные скандалы в игровом информационном поле вспыхивают практически каждый день, породив отдельный жанр новостей, поток которых, кажется, уже никогда не остановится. Геймеры потребляют большое количество сопроводительного контента и отличаются особой коммуникативностью в сети. Игровое комьюнити крайне специфично, что невозможно не учитывать в маркетинге.

В данном исследовании я рассматриваю несколько кейсов продвижения уникальных игровых продуктов, демонстрирующих различия в подходах, но выделяю фундаментальный принцип, свойственный проектам любой категории, который неразрывно связывает их всех.

Этим принципом является использование комьюнити как инструмента продвижения. Не вспомогательного, а основополагающего и незаменимого.

При исследовании я опирался на метод анализа и сопоставления текстовых и визуальных источников. Часто обращался к интервью создателей проектов, а также к аналитическим материалам профильных организаций. Кейсы продвижения подбирались по принципу уникальности, рассматривались не только на момент запуска, но и в контексте сопоставлений с последствиями и метриками успешности.

Общего решения не существует

О появлении первой видеоигры по сегодняшний день ведутся дискуссии, однако зафиксировано, что первым проектом, разработанным именно для стационарных компьютеров в 1962 году стала Spacewar!. Кроме того, именно для этой видеоигры был впервые создан интерфейс ввода команд в виде подключаемого геймпада. Геймплей был достаточно примитивным ввиду ограничений вычислительных мощностей, а также неопытности во всё ещё новом для мира виде интерактивного медиа. Однако новизна проекта привлекла немалое внимание общественности, и запустила волну энтузиазма среди будущих разработчиков и геймеров.

В то же время на западе начали распространяться игровые аркадные автоматы, так что продвижение видеоигр было, но скорее в виде нишевого комьюнити, которое приглашало людей влиться в их малую социальную группу. Пользователям приходилось посещать специализированные заведения, что сильно мешало распространению данного вида досуга. Большого количества персональных компьютеров у людей, разумеется, ещё не было.

Original size 1200x675

Демонстрация игрового процесса. Музей компьютерной истории. Архивное видео 2007 года.

Огромный скачок роста аудитории пришелся на появление домашних стационарных консолей. Эти устройства были спроектированы специально под гейминг, что позволило сделать их намного более доступными в сравнении с персональными компьютерами тех лет. Тем не менее, стоимость всё ещё позволяла причислить данное развлечение к роскоши. В это время, первые издатели и энтузиасты начали вкладываться в разработку всё большими ресурсами, так что для возврата инвестиций необходимо было работать над расширением аудитории и понижением порога вхождения.

Original size 1200x608

Самая первая игровая приставка. Magnavox Odyssey. 1972 год.

В течении нескольких поколений консолей индустрия расширялась и менялась, но по прежнему оставалась нишевой. Ситуацию в какой-то степени изменила исторически важная видеоигра — DOOM. В ней создатели имитировали объемное пространство внутри игрового мира по аналогии со своим предыдущим творением, но именно этот проект добрался до рекордных показателей продаж и интереса. Интерес был вызван, к слову, не в последнюю очередь контроверсивностью. Случился один из первых крупнейших скандалов, связанных в жестокостью в играх, так что теперь они стали фигурировать на кранах национального телевидения. Издатели и энтузиасты не смогли не заметить как это повлияло на популярность игры. Резонанс в политических кругах привел к созданию системы возрастных ограничений для видеоигр ESRB. С тех пор повышенное внимание общественных деятелей к видеоиграм так и не прекратилось.

Original size 1835x867

Скриншот обновлённой версии DOOM. Bethesda software. 2023 год.

С выходом шестого поколения игровых консолей, поддерживающих полноценную 3D графику, впервые пошли разговоры о том, что видеоигры — это искусство. Сюжеты стали усложняться, а к созданию проектов стали привлекать всё больше крупных имен из других уже устоявшихся медиа. К моменту выхода же седьмого поколения, игровая индустрия достигла 10,5 млрд долларов только на продажах устройств и аксессуаров. Для сравнения — общая сумма сборов мирового кинопроката в тот же год составила около 9,5 миллиардов долларов.

Не сумевшие адаптироваться к новым реалиям платформодержатели канули в лету, а на рынке сформировалась большая тройка производителей в лице Sony, Nintendo и Microsoft. Разумеется, к этому моменту сформировалось ядро издательского бизнеса практически в каждом регионе.

Такой внушительный рост бюджетов развязал руки маркетологам, и серьёзная конкуренция принесла с собой самые разные рекламные кампании. Игровая индустрия — бунтарская, молодая и дерзкая, так что и мир большого продвижения она вошла достаточно эпатажно. Так, многие до сих пор вспоминают экспериментальную провокационную рекламу Sony времен Playstation 2, которая сегодня вызвала бы много недовольства. В 2003 году маркетинговая стратегия изменилась. Вице-президент американской Sony Эндрю Хаус пояснил, что консоль уже достаточно давно представлена на рынке и есть необходимость привлечь к ней более широкую аудиторию, включая родителей, которые покупают подарки детям.

Концептуальная печатная реклама TBWA. Sony. 2000 год.

Рекламная кампания от TBWA со слоганом Fun, Anyone? («Кто хочет повеселиться?»). Sony. 2003 год.

Цифры говорят сами за себя. PlayStation 2 продалась тиражом в 160 миллионов единиц, что практически два десятилетия являлось абсолютным историческим рекордом.

Так называемая консольная война практически сошла на нет к сегодняшнему дню.

Современные студии и издатели всё ещё не пришли к единому индустриальному стандарту разработки, хотя со временем и случился массовый переход с проприетарных игровых движков в сторону актуального Unreal Engine. Несмотря на то, что вопрос о причастности видеоигр к большому искусству также остаётся дискуссионным, большое количество людей уже стали воспринимать их как неотъемлемую часть повседневной жизни. Теперь мы имеем крупнобюджетные проекты — блокбастеры, которые должны не только окупить производство, но и принести прибыль для продолжения работы над чем-то ещё. Массовость и доступность привели к интересному когнитивному искажению: в какой-то момент игры стали активно подражать кинематографу, так что подход к их продвижению стал перенимать знакомые черты.

Пиком подобного продвижения на территории РФ стал локализованный кинематографический трейлер Uncharted 4: Путь вора, который транслировали в рекламные паузы на телевидении в 2016 году.

Loading...

Игры до сих пор тяжело классифицировать как жанр медиа из-за их внушительного разнообразия и главное — совершенно разных подходов к интерактивности. Новые поджанры появляются практически каждый год, а тренды стремительно меняют индустрию и её аудиторию.

Поэтому единого подхода к их продвижению не существует. Крупные издатели всё реже идут на риск во всех аспектах создания видеоигр, превратив производство в выверенный конвейер контента. Но пока появляется что-то новое, стабильно находится место экспериментам, как, например, теневой релиз, когда проект запускается прямо в момент анонса, создавая ажиотаж эффектом неожиданности. Или, например, система дружеского пропуска, когда при покупке одной цифровой копии кооперативной игры пользователь может дать доступ своему напарнику абсолютно бесплатно. Словом, рекламу можно увидеть в самых необычных местах, а методы продвижения переизобретаются по сей день.

Высокие бюджеты и ожидания. Продвижение «Cyberpunk 2077»

Даже далекие от видеоигр люди могли слышать о явлении Cyberpunck 2077. Проект долгострой от польской студии, подарившей уже ставшие классикой ролевые игры, стал самым ожидаемым в своё время в сегменте ААА.

И пока разработчики испытывали за кулисами производственный ад, внезапно, на яркой сцене самого крупного события для геймеров со всего мира — Electronic Entertaiment Expo 2019 — кинозвезда мирового масштаба и давний любимчик публики заявил, что является одним из главных героев произведения. В этот день родилась одна из самых дорогих маркетинговых кампаний в истории индустрии.

Original size 1500x995

Киану Ривз на сцене E3 во время презентации Cyberpunk 2077. Microsoft. 2019 Год.

«Ты потрясающий!» — заявил зритель из зала. «Нет, ты потрясающий» — ответил актер.

Количество мемов с этим моментом трансляции было впечатляющим. Это быстро заполонило социальные сети и вышло за пределы игр, став на какое-то время шаблоном для интернет-юмора из разных сфер. Кроме того, зрителям очень понравилась демонстрация игрового процесса. Профильные СМИ тут же стали тиражировать интервью с разработчиками, эксклюзивные подробности и материалы. Незамедлительно запускались коллаборации с другими игровыми компаниями, выпускалась сувенирная продукция. Известные музыканты записывали клипы к музыке, которую они написали специально для игры.

Стоит отметить, что издатель действовал на максимально широкую аудиторию, и уникальные рекламные кампании запускались для разных регионов. Так, в РФ участие в озвучке приняли инфлюенсеры, и особым маркетинговым ходом преподносилось наличие ненормативной лексики в русской локализации.

Аналитики из польской компании DM BOŚ предположили, что бюджет Cyberpunk 2077 превышает 314 млн долларов

Рекламные материалы с датой релиза в Варшаве. Playground. 2020 год.

Original size 1595x894

Певица GRIMES исполняет саундтрек Cyberpunk 2077. The Game Awards. 2020 год.

Original size 1024x576

Лимитированная версия консоли XBox One X. CD PROJECT RED. 2020 год.

Дорогую рекламную кампанию пришлось растянуть из-за нескольких переносов проекта. Как оказалось позже, многие материалы были постановочными, а сама игра вышла в отвратительном техническом состоянии из-за крайне сжатых сроков разработки.

Игровое сообщество имело настолько завышенные ожидания, что после релиза сделало то, что у него получается лучше всего — пришло в ярость и начало уничтожать многолетнюю репутацию создателей. Продвижение игры снова попало в мемы, но теперь текст на желтом фоне стал высмеиваться. Аудитория поняла что за красивым образом крылся обман во избежание оттока инвесторов — в то время у издателя были серьезные финансовые проблемы и игра должна была спасти их положение. Проект продался тиражом более 20 миллионов копий за первую неделю, что стало огромным успехом, но репутационный ущерб компания исправляла ещё несколько лет.

Original size 1920x1080

Обращение руководства студии с извинениями перед сообществом после релиза. CD PROJECT RED. 2020 год.

Останется только один. Продвижение «Battlefield 1»

Забегая вперёд, Battlefield 1 стала крайне успешной частью франшизы. Этот шутер не просто мягко перезапустил всю серию, хотя и является пятнадцатой игрой в ней, но и буквально уничтожил маркетинг своего главного конкурента в лице Call of Duty. Пусть она всё же осталась непотопляемой, в 2016 году игровое сообщество грандиозно хоронило самый главный шутер индустрии в первую очередь из-за крайне удачного продвижения Battlefield 1.

Всё началось с показа трейлера игры под песню Seven Nation Army, который вышел неподалёку от анонса конкурента, так что прямого сравнения было тяжело избежать. Реакция геймеров была восторженной на фоне усталости от сеттинга будущего в шутерах, а также упадка качества в целом. Разработчик рискнул, выбрав в качестве сеттинга поля сражений Первой мировой войны, который крайне редко фигурирует не только в видеоиграх. К их счастью, это было воспринято аудиторией как глоток свежего воздуха.

Геймеры любят политизировать сам гейминг, и воинственное противостояние двух шутеров стало, вероятно, неожиданным преимуществом даже для самой Electronic Arts.

Original size 1920x1080

Кадр из анонсирующего трейлера Battlefield. Electronic Arts. 2016 год.

Игры серии Battlefield любят преподносить себя под лозунгом «только в Battlefield», выделяя себя на фоне конкурентов то технологичной картинкой, то продвинутой интерактивностью с игровым миром. Первая мировая действительно делала проект в какой-то степени неповторимым, по крайней мере с сопоставимым уровнем исполнения и бюджетами.

Часто можно было заметить на полках магазинов брендированную продукцию в виде энергетических напитков, а именно в РФ сложился уникальный кейс продвижения совместно с сервисом Яндекс.Такси. Одной из главных целей кампании было не только удивить уже лояльную или знакомую с брендом аудиторию, но и привлечь новую. Поэтому к запуску на российском рынке Electronic Arts хотели сделать яркую и запоминающуюся акцию, которая раскрылась бы во всех каналах коммуникации. В течение месяца по Москве разъезжали оборудованные такси, в которых пассажиры могли опробовать раннюю версию игры.

Тони Уоткинз, генеральный директор Electronic Arts Russia, отметил на пресс-ивенте, что кампанией получившимся результатом, уделив особое внимание тому факту, что подобные нестандартные активации позволяют вовлечь абсолютно новую аудиторию.

Original size 794x798

Коллаборация с энергетическим напитком Tornado Energy. Заварин Николай. 2016 год.

Original size 1280x720

Оборудованный под игровое место транспорт таксопарка Яндекс.Такси. Stopgame. 2016 год.

Тёмная лошадка. Продвижение «Dark Souls»

Современная игровая индустрия не была бы собой без существования японской серии Souls. Про продвижение этой мрачной игры мало что можно сказать кроме того, что изначально первый проект разработчиков под издательством Sony не сыскал большого успеха из-за нишевости и излишней сложности, которая впоследствии наоборот стала их визитной карточкой.

Феномен её популярности в том, что без серьезных вложений со стороны издателя и лишь спустя какое-то количество лет после выхода Dark Souls, малое комьюнити смогло заинтересовать массового игрока, распространяя тезис о «скрытом самородке». Развитие видеохостингов позволило усидчивым авторам высказываться о продукте, который они ввиду своей усидчивости смогли распробовать и нашли в нем что-то уникальное.

Original size 3840x2160

Ключевой арт Dark Souls Remastered. BANDAI NAMKO. 2019 год.

С каждой частью популярность среди геймеров раскручивалась, но подход издателя к продвижению практически не изменился. Аудитория уже прекрасно знает чего ждать от нового поджанра souls-like игр, а триумф Elden Ring в номинации «Игра года 2022» окончательно вывел его на мировой уровень.

Из-за высокого порога входа среди геймеров возник образ прохождения Dark Souls как важного достижения. В какой-то момент и без того сложные игры стало модно усложнять разными методами управления, и челлендж прохождения их невероятными образами руками энтузиастов продолжается по сей день.

Original size 2048x1106

Победа Elden Ring в номинации «Игра года 2022». The Game Awards. 2022 год.

Прохождение Dark Souls 3 на бананах. YouTube. 2023 год. Прохождение Dark Souls на танцевальном коврике. YouTube. 2018 год.

Высокое искусство от неудачников. Продвижение «Disco Elysium»

Как продать высокое искусство? Обернуть его в массовый продукт. Disco Elysium это продукт эстонского творческого объединения ZA/UM, основанного людьми под идеей создания уникальных произведений в самых разных сферах. Для них она стала дебютной игрой.

Проект вышел уникальным во многом. Во первых, это, фактически текстовый роман от писателя-неудачника, упакованный в формат видеоигры. Всё повествование и диалоги инновационно оформлены в виде чата в мессенджерах — привычного элемента для каждого современного человека, но совершенно нетипичного для игровой индустрии. История рассказывает о детективе с серьезными жизненными проблемами, расследующим жестокое убийство в постреволюционном городе. Игра поднимает непростые темы политики, экономики, истории, морали и гуманизме.

Скриншоты игрового процесса Disco Elysium. ZA/UM. 2019 год.

Игра обладает броским и запоминающимся визуальным стилем. Арт директор и команда художников смогли создать графику на стыке экспрессивной живописи и 3D. Некоторые визуальные образы метафоричны настолько, что для их интерпретации необходимо провести не один час за изучением и анализом происходящего.

Original size 1280x720

«Шкафчик мыслей» главного героя с образами его мышления. Alexander Rostov. 2019 год.

Original size 1920x1080

Иллюстрация чувств-навыков главного героя. Alexander Rostov. 2019 год.

Original size 2000x1270

Детектив Гарри Дюбуа. Aleksander Rostov. 2019 год.

Игра получила высокие оценки критиков и была удостоена ряда престижных наград от разных организаций и изданий, в том числе звания лучшей игры 2019 года.

Это был неожиданный успех для самостоятельного независимого коллектива, секрет которого, кажется, кроется в том, что игра просто очень хорошая практически во всех творческих аспектах. Им удалось не только выдержать качество внутриигрового контента, но и привнести инновации в жанр RPG. Правда, студию всё равно настигла очень печальная участь из-за судебных разбирательств внутри компании.

Сегодня звездный состав лишился своих рабочих мест, но игроки всё равно с нетерпением ждут следующий проект студии, который подозрительно пытается быть похожим на предшественника.

Original size 1920x1080

Трейлер игрового процесса Zero Parades. ZA/UM. 2025 год.

Коробка с сюрпризом. Продвижение «Inscryption»

Inscryption — мрачное карточное приключение, в котором roguelike с составлением колод, головоломки в духе квест-комнат и психологический хоррор смешались в пропитанный кровью коктейль.

По крайней мере так может показаться на первый взгляд.

Скриншоты первого акта Inscryption. Daniel Mullins Games. 2021 год.

Это уникальный в своём роде проект с мета-повествованием вся фишка которого в том, что для получения задуманного разработчиком игрового опыта, игрок не должен ничего знать об игре.

Для того, чтобы у неё был шанс на окупаемость, упор в проработке был сделан на первый акт, который и демонстрируется во всех рекламных материалах в качестве репрезентации основного игрового процесса.

Original size 1888x827

Страница игры в цифровом магазине. Steam. 2025 год.

Разработчик-одиночка уже делал до этого несколько умеренно успешных для своих масштабов проектов. Каждый из них можно отнести к экспериментальным, ломающим четвёртую стену и ожидания. В этом вся их суть настолько, что, как правило, крупные игровые блогеры отказываются записывать обзоры на них ввиду бессмысленности, ограничившись: «вам просто однозначно стоит попробовать это».

Проблема продвижения такого продукта на поверхности: маркетолог должен продавать те свойства, о которых нельзя знать пользователю продукта, чтобы он сработал. Разумеется, игра могла остаться незамеченной массовым пользователем, но внезапно посередине разработки у неё появился небольшой издатель.

Им стал Devolver Digital, который за многие годы работы с нишевыми, тщательно отобранными авторами, заработал себе статус одного из лучших дистрибьюторов инди-проектов, которым можно доверять на слово. А в этот раз они настолько впечатлились проектом, что вложились в рекламу первого акта на крупных игровых выставках.

Original size 1885x897

Мерч по игре на сайте издателя. Devolver Digital. 2025 год.

Сам автор подогревает интерес к своим вышедшим проектам используя специфичные цифровые ивенты — ARG головоломки, объединяясь и проходя которые, активные участники сообщества получают новую крупицу секретов игровых миров или сюжетную информацию.

Разработчик-одиночка стал супер успешным именно благодаря активному преданному комьюнити.

Заключение

Проанализировав приведенные примеры продвижения непохожих видеоигровых продуктов, можно заметить, что главной движущей силой является активное сообщество геймеров и их коммуникация. Сообщество может не только самостоятельно продвигать видеоигры, но и, в силу своей специфики, негативно влиять на их продажи и популярность, поэтому разработчикам и издателям приходится мириться с этой силой. Иногда проект без какого-либо продвижения добирается до известности и высоких показателей продаж, поймав счастливую волну народного интереса, но даже крупные релизы строят свои маркетинговые кампании вокруг реакции аудитории. Универсального подхода в игровой индустрии не существует, но грамотная работа с сообществом однозначно является ключом к успеху.

Bibliography
Show
1.

‘Battlefield 1’ is a reverent homage to the first World War, but its marketing is far from that // Buisness Insider URL: https://www.businessinsider.com/battlefield-1-marketing-2016-10 (дата обращения: 19.11.2025).

2.

Unlocking AAA Game Success: Marketing Strategies That Made Hogwarts Legacy and Diablo IV Bestseller // SensorTower URL: https://sensortower.com/blog/unlocking-aaa-game-success-marketing-strategies-that-made-hogwarts-legacy (дата обращения: 19.11.2025).

3.

The Wild Story Behind Disco Elysium’s Spiritual Successors: Allegations, Legal Threats, and a USB Stick // IGN URL: https://www.ign.com/articles/the-wild-story-behind-disco-elysiums-spiritual-successors-allegations-legal-threats-and-a-usb-stick (дата обращения: 19.11.2025).

4.

Elden Ring Wins Game of the Year and 3 More Awards at TGA 2022 // Fextra Life URL: https://fextralife.com/elden-ring-wins-game-of-the-year-and-3-more-awards-at-tga-2022/?query-0-page=960&cst (дата обращения: 19.11.2025).

5.

Inscryption: Обзор // Stopgame URL: https://stopgame.ru/show/122887/inscryption_review?ysclid=mi4hbk5t34840236436 (дата обращения: 19.11.2025).

6.

Кейс. Как Electronic Arts запускал Battlefield 1 в России // Sostav URL: https://www.sostav.ru/publication/kejs-iz-rossii-igromobili-battletaxi-na-ulitsakh-moskvy-25039.html?ysclid=mi4hd13n70631348804 (дата обращения: 19.11.2025).

7.

Обращение CD Projekt RED по поводу ситуации с Cyberpunk 2077 на PS4 и Xbox One // Zoneofgames URL: https://www.zoneofgames.ru/news/64162-obraschenie-cd-projekt-red-po-povodu-situacii-s-cyberpunk-2077-na-ps4-i-xbox-one.html (дата обращения: 19.11.2025).

8.

Cyberpunk 2077 Developer Apologizes and Offers Refund for Game Glitches // The New Yourk Times URL: https://www.nytimes.com/2020/12/14/technology/cyberpunk-2077-refund.html?ysclid=mi6kkz0q9v23162690 (дата обращения: 19.11.2025).

9.

Паникуют все: феномен Cyberpunk 2077 и взлет игровой индустрии // Известия URL: https://iz.ru/1098612/aleksandr-morozov/pankuiut-vse-fenomen-cyberpunk-2077-i-vzlet-igrovoi-industrii (дата обращения: 19.11.2025).

10.

Странная и эпатажная реклама PlayStation 2 // VK Play URL: https://vkplay.ru/media/feat/strannaya-i-epatazhnaya-reklama-playstation-2/?ysclid=mi6b553dkx724059958 (дата обращения: 19.11.2025).

Image sources
Show
1.

Restored PDP-1 Demonstration // YouTube URL: https://www.youtube.com/watch?v=7bzWnaH-0sg (дата обращения: 19.11.2025).

2.

Magnavox Odyssey — самая первая игровая приставка. Эван-Амос // Общественное достояние Vanamo Media URL: https://translated.turbopages.org/proxy_u/en-ru.ru.6819f2a5-691dd645-42cb2857-74722d776562/https/upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/9/99/Magnavox-Odyssey-Console-Set.jpg (дата обращения: 19.11.2025).

3.

DOOM + DOOM II // Bethesda Software URL: https://doom.bethesda.net/en-US/doom_doomii (дата обращения: 19.11.2025).

4.

Странная и эпатажная реклама PlayStation 2 // VK Play URL: https://vkplay.ru/media/feat/strannaya-i-epatazhnaya-reklama-playstation-2/?ysclid=mi6b553dkx724059958 (дата обращения: 19.11.2025).

5.

Uncharted 4: Путь Вора — сюжетный трейлер // YouTube. PlayStation Россия URL: https://www.youtube.com/watch?v=yMMzkBrw7IU (дата обращения: 19.11.2025).

6.

The best E3 moments from the event’s 29-year history, from «$299» to Keanu Reeves // Gamesradar URL: https://www.gamesradar.com/best-e3-moments/ (дата обращения: 19.11.2025).

7.

CD Projekt RED запустила рекламную кампанию Cyberpunk 2077 // Playground URL: https://www.playground.ru/cyberpunk_2077/news/cd_projekt_red_zapustila_reklamnuyu_kampaniyu_cyberpunk_2077-1074656 (дата обращения: 19.11.2025).

8.

Cyberpunk 2077 — Граймс (Grimes) исполняет 4ÆM на The Game Awards // YouTube Cyberpunk 2077 URL: https://www.youtube.com/watch?v=Q4ZdkEiYvK0 (дата обращения: 19.11.2025).

9.

Cyberpunk 2077 meets Xbox One X in custom console! // CD PROJECT RED URL: https://www.cdprojekt.com/en/media/news/cyberpunk-2077-meets-xbox-one-x-in-custom-console/ (дата обращения: 19.11.2025).

10.

Обращение CD Projekt RED по поводу ситуации с Cyberpunk 2077 на PS4 и Xbox One // Zoneofgames URL: https://www.zoneofgames.ru/news/64162-obraschenie-cd-projekt-red-po-povodu-situacii-s-cyberpunk-2077-na-ps4-i-xbox-one.html (дата обращения: 19.11.2025).

11.

Официальный анонс-трейлер Battlefield 1 // Youtube Battlefield URL: https://www.youtube.com/watch?v=c7nRTF2SowQ (дата обращения: 19.11.2025).

12.

Персональное Портфолио // Zavarin Nikolai URL: https://zavarinnikolay.ru/# (дата обращения: 19.11.2025).

13.

«Яндекс.Такси» запустил такси со встроенной Battlefield 1 // Stopgame URL: https://stopgame.ru/newsdata/29681/yandekstaksi_zapustil_taksi_so_vstroennoy_battlefield_1 (дата обращения: 19.11.2025).

14.

Then, There Was Fire. // BANDAI NAMKO URL: https://www.bandainamcoent.com/games/dark-souls-remastered (дата обращения: 19.11.2025).

15.

Playing Dark Souls with a banana // YouTube The Grumps URL: https://www.youtube.com/watch?v=cmvcavyo_Eo (дата обращения: 19.11.2025).

16.

Elden Ring Wins Game of the Year and 3 More Awards at TGA 2022 // Fextralife URL: https://fextralife.com/elden-ring-wins-game-of-the-year-and-3-more-awards-at-tga-2022/?query-0-page=960&cst (дата обращения: 19.11.2025).

17.

Nameless King on dance pad by Luality // YouTube Luality URL: https://www.youtube.com/watch?v=UxKsRf6R-vc (дата обращения: 19.11.2025).

18.

Award winning open world game // Disco Elysium URL: https://discoelysium.com/media (дата обращения: 19.11.2025).

19.

Alexander Rostov Portfolio // Artstation URL: https://www.artstation.com/rostovjanka?ysclid=mi6qwepkr1603158225 (дата обращения: 19.11.2025).

20.

ZERO PARADES — Official Announcement Trailer // YouTube ZAUM URL: https://www.youtube.com/watch?v=BSQ0-GRNhfM (дата обращения: 19.11.2025).

21.

Inscryption // Steam URL: https://store.steampowered.com/app/1092790/Inscryption/ (дата обращения: 19.11.2025).

22.

Inscryption // Devolder Digital URL: https://www.devolverdigital.com/games/inscryption (дата обращения: 19.11.2025).

Главный элемент продвижения ААА и нишевых видеоигровых проектов
12
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more