Original size 1240x1750

Между романским и готическим стилями в играх и кино жанра фэнтези.

3
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
The project is taking part in the competition

Рубрикатор

I. Концепция II. Романский стиль в архитектуре III. Готический стиль в архитектуре IV. Романский стиль: архитектура земли, веры и равновесия

  1. Хоббит: Нежданное путешествие
  2. Хроники Нарнии: Принц Каспиан
  3. Elden Ring
  4. The Witcher 3: Wild Hunt V. Готический стиль: пространство мистики и внутреннего страха
  5. Багровый пик
  6. Сонная лощина
  7. Bloodborne
  8. Diablo III VI. Заключение

Концепция

Архитектура в фэнтези представляет собой язык чувств и веры, где каждый стиль символизирует определённое мировоззрение. Романский стиль олицетворяет жизнь, традиции и умиротворение, тогда как готика погружает нас в тайны, смерть и вечность.

Между ними пролегает граница, и именно на этом пересечении возникает подлинное фэнтези — мифическое пространство, в котором камень обретает жизнь, форма становится смыслом, а зритель перестаёт быть простым наблюдателем и начинает ощущать окружающее пространство.

Архитектура — это не просто фоновый элемент, а душа мира, воплощённая в камне.

Романский стиль в фэнтези обычно символизирует стабильность, древность и гармонию с природой. Его характерные черты — массивные стены, полукруглые арки, тяжелые своды и теплый естественный свет — можно увидеть в таких произведениях, как «Хоббит: Нежданное путешествие», «Хроники Нарнии: Принц Каспиан», а также в играх Elden Ring и The Witcher 3.

Эти миры создают атмосферу прочного и надежного пространства, наполненного наследием. Архитектура здесь не угнетает, а защищает; она сформирована под воздействием земли и времени, а не стремлением к высотам.

Готический стиль, в отличие от романского, воздействует через вертикальные линии, драматические элементы, остроту и таинственность. Его характерные черты — стрельчатые арки, шпили, витражи и резные каменные фасады, а также контрастное освещение — создают атмосферу напряжения и загадки в таких произведениях, как «Багровый пик», «Сонная Лощина», Bloodborne и Diablo III.

Это пространства, где архитектура служит эмоциональным катализатором ужаса, одержимости и сверхъестественного. Готика в фэнтези представляет собой не только визуальный язык мрака, но и способ углубления внутреннего конфликта персонажей.

Два стиля — романский и готический — образуют в основе фэнтези диалектическую пару: романика выражает земную жизнь и порядок, а готика — духовное напряжение и мистический трепет.

Все визуальные фрагменты, включённые в исследование, были зафиксированы автором самостоятельно в ходе просмотра и анализа указанных фильмов и игр, что обеспечивает оригинальность подборки и непосредственность визуальных наблюдений.

Романский стиль в архитектуре

0

Аббатство Святой Марии Лаах — Германия

Романика — это архитектура земли.

Её формы отличаются простотой, массивностью и устойчивостью. Полукруглые арки, толстые стены, маленькие окна и купольные перекрытия формируют атмосферу защищенности и вечности. Это архитектура, в которой человек ощущает покой и уверенность, где каждая колонна стоит основательно, а пространство наполняется мягким золотистым светом. Романский храм служит как домом для Бога, так и для человека, в котором материальное и духовное гармонично сосуществуют.

0

Базилика Сен-Сернен — Франция

Готический стиль в архитектуре

0

Амьенский собор — Франция

Готика — это архитектура неба.

Её формы направлены вверх: стрельчатые арки, шпили, витражи и контрфорсы придают зданиям лёгкость и воздушность, несмотря на то, что они по-прежнему выполнены из камня. Основная идея заключается в преодолении тяжести и стремлении души к Богу, к вечности. В то время как романика обращается к земле, готика устремлена к небесам. Она не приносит успокоения, а вызывает волнение; не укрывает, а величественно возвышается. Свет в этих сооружениях уже не просто источник освещения — он становится символом веры.

0

Шартрский собор — Франция

Романский стиль: архитектура земли, веры и равновесия

Хоббит: Нежданное путешествие

Original size 3508x2480

Шир — земля хоббитов. Дом Бильбо Бэггинса

В «Хоббите» архитектура отражает умиротворение и цикличность существования. Холмы Шира и хоббитские дома имеют округлую, уютную форму и гармонично вписываются в ландшафт. Это чистая романика: толстые стены, широкие арочные проёмы, доминирование горизонталей. Здесь архитектура не возвышается над человеком, а создаёт пространство комфорта и защищённости. Зритель подсознательно воспринимает Шир как место, где время течёт медленно и предсказуемо.

0

Домик Бильбо Бэггинса изнутри.

Original size 3508x2480

Эребор — королевство гномов

В противовес этому, гора Эребор символизирует величие и трудолюбие: каменные своды, строгие геометрические очертания и массивные ворота. Это романика, воплощённая в камне — мир, построенный на мастерстве, силе и традициях. Зритель ощущает стабильность и безопасность — это архитектура дома, а не страха. Здесь форма служит не отдыху, а ремеслу и преодолению. В Эреборе нет декоративности — только мощь, функция и глубина. Зритель ощущает масштаб, стойкость и устойчивость: это не мир роскоши, а мир традиции.

0

Элементы горы Эребор

Original size 3508x2480

Ривенделл — королевство эльфов

Ривенделл, хотя и содержит элементы готики и ар-деко, в первой части фильма выступает как мягкий переход от романской простоты к более изящным, воздушным формам. Каменные мосты, округлённые своды, пропорциональные арки и использование природных материалов создают ощущение лёгкой, возвышенной романики. Этот мир всё ещё приземлён, но уже стремится к вертикальности и художественной утончённости. В Ривенделле романика становится не только архитектурным стилем, но и метафорой древней мудрости, внутреннего равновесия и связи с природой.

0

Элементы Ривенделла

Так эти три пространства — Шир, Эребор и Ривенделл — создают трёхступенчатое визуальное повествование: от домашнего уюта к трудовой монументальности и далее к духовной гармонии. И все они, несмотря на различия, опираются на романскую архитектурную логику, которая в «Хоббите» становится основой для погружения зрителя в мир Средиземья.

Хроники Нарнии: Принц Каспиан

Original size 3508x2480

Кэр — Паравель

Мир Нарнии сочетает христианскую символику с романской архитектурой, создавая пространство, где архитектура становится средством выражения веры, надежды и древних традиций. Культура Нарнийцев и Тельмаринов основана на массивных формах, крупных каменных блоках и внушительных объёмах. Замки, мосты и крепости отличаются суровостью и приземлённостью, не перегружены декоративными элементами и построены в духе ранней романики: с широкими арочными проемами, массивными колоннами, толстыми стенами и простыми, гармоничными пропорциями. Эта архитектура напоминает о мире, где главное — не высота и устремлённость, а надёжность, плотность и вечность основания.

0

Элементы из фильма Хроники Нарнии: Принц Каспиан

Особую роль играет свет: мягкий, золотистый, иногда почти сияющий, он создаёт ощущение благословения и присутствия высшей силы. Свет словно впитывается в камень, оживляет его и делает часть природы. Замки и храмы Нарнии выглядят не как холодные фортификации, а как живые структуры, дышащие вместе с лесами, реками и ветром. Это подчёркивает идею мира, где архитектура не враждует с природой, а находится с ней в гармонии.

0

Тронный зал короля Мираза, расы тельмаринов

В мире Нарнии романский стиль — это не просто архитектура, это голос прошлого, эхо возрождения и символ несломленной веры. Он создает ощущение глубокой древности, словно Нарния произрастает из прочного культурного корня. Камень здесь — не бремя, а сокровищница, хранящая добро, историю и память. В отличие от готических взлетов к небесам, романский стиль бережно удерживает человека на земле, напоминая о вечном круговороте жизни, необходимости смирения и тихой гавани внутреннего покоя.

0

Замок Принца Каспиана

Для наблюдателя это место ощущается как мир, где физическое и духовное сливаются воедино, непринужденно и органично. Нарния воспринимается как пространство, где сама архитектура говорит на языке смыслов: она не порождает страх, а питает надежду; не создает барьеров, а способствует единению; не пугает, а дарит ощущение уюта. Это светлая, благословенная версия романской архитектуры  — той, что служит хранилищем и защитой.

Elden Ring

Original size 3508x2480

Храмы Алтарного плато и Церкви Марики

Elden Ring предлагает игроку не просто мир, а философскую поэму, развернуто и в величественных ландшафтах. Архитектура здесь — это воплощение вечности, упадка и непреходящего порядка. Огромные замки, руины храмов, иссохшие реки и обрушенные арки, словно застывшие во времени монастыри и крепости, несут на себе печать столетий забвения. Романский стиль, с его массивными стенами, широкими арками и куполами, становится здесь языком древнего закона, удерживающим последние отголоски утраченного мира. Сами камни, кажется, пропитаны памятью о циклах разрушения и возрождения, передавая ощущение тектонической мощи.

0

Элементы из игры Elden Ring

Главный выразительный приём — свет. В Elden Ring он золотой, почти сакральный, нисходящий с небес и освещающий даже самые тёмные руины. Этот свет превращает разрушенные пространства не в остатки падения, а в священные монументы. Он делает мир не мрачным, а возвышенным, подчеркивая, что разрушение здесь — не конец, а этап вечного круговорота. Благодаря этому романская архитектура игры не воспринимается угрожающей: наоборот, она внушает уважение и благоговейный трепет перед тем, что пережило эпохи и богов.

0

Элементы из игры Elden Ring, Королевская столица Лейнделл

Игрок в Elden Ring видит не руины, а храмы времени. Их тяжеловесные, приземленные, но неустойчиво-монументальные формы говорят о прикосновении к древней правде. Каменные массивы свидетельствуют о павшем мире, чей порядок продолжает существовать как красота, основа и наследие. Эта романика Elden Ring — это не про уют или защиту, а про величие и мудрость, запечатленные в камне.

0

Элементы из игры Elden Ring, Замок Стормвейл

Так архитектура Elden Ring становится философской системой: через арки, своды и тектонические массы она выражает идею о том, что мир может быть разрушен, но смысл — нет. Это визуальное воплощение мысли: «осколки былого порядка всё ещё прекрасны».

The Witcher 3: Wild Hunt

Original size 3508x2480

Город Боклер

Мир Ведьмака пропитан атмосферой повседневности, где романская архитектура становится не просто фоном, а живым свидетелем человеческих судеб и реальных историй. Города, мосты и храмы, сдержанные и утилитарные, излучают удивительную гармонию. Их каменные арки, толстые стены, узкие проходы и округлые башни создают ощущение глубокой укорененности в материальном мире, земной реальности. Здесь нет места возвышенным или мистическим устремлениям; архитектура отражает пульс жизни людей: их труд, торговлю, постоянную тень опасности и драгоценные моменты покоя.

0

Оксенфурт и Новиград

Новиград и Оксенфурт — яркие примеры зрелой романики. Их формы округлые и тяжёлые, линии устойчивы и спокойны, а тёплый золотистый свет подчёркивает густую атмосферу живого средневековья. Пространства в этих городах кажутся логичными, человеческими и защищёнными: узкие улицы, крепкие арки, мощные стены создают комфортное ощущение густой городской ткани, сформированной веками.

0

Королевский дворец в Вызиме

В мире Ведьмака архитектура говорит о времени, ремесле и памяти, а не о вере или страхе. Она хранит следы поколений, строивших ради выживания, а не величия. Это неприукрашенная романтика, где масса и тяжесть зданий — отражение реальности, а не легенд. Для игрока это опора: мир, где человек — хозяин повседневности, а не пленник сверхъестественного.

0

Замок Каэр Морхен

В основе архитектуры игры лежат принципы реалистичного средневековья — практичность, прочность и адаптация к земле. Эта романика не поднимает взгляд к небу, как готика, а удерживает его на уровне улиц, рынка и каменных мостовых. Она создаёт ощущение мира, который стоит на человеческих плечах, а не на воле богов. Именно поэтому архитектура Ведьмака ощущается правдоподобной, устойчивой и близкой — она рассказывает о людях, их домах и их истории, а не о чудесах.

Готический стиль: пространство мистики и внутреннего страха

Багровый пик

Original size 3508x2480

Алдейл — холл

Гильермо дель Торо (режиссер фильма) превращает Алдейл-холл в метафору человеческой психики — хрупкой, ранимой, разъеденной временем. Дом словно дышит, скрипит, сочится кровавой глиной, будто живой организм, внутри которого течёт память. Каждый коридор, каждая лестница, каждый разлом штукатурки раскрывает внутреннее состояние героев. Архитектура здесь — это не декорация, а тело, в котором бродят призраки прошлого.

0

Алдейл — холл изнутри

Визуальный ряд фильма, созданный дель Торо, поражает: высокие шпили, закрученные лестницы, остроконечные арки и изящные перила формируют сложный лабиринт, из которого невозможно выбраться. Это метафора травмы, которая не отпускает. Дом, сочетающий в себе величие готики и признаки разрушения, символизирует внутренний мир героини. Он одновременно тянется ввысь и рушится, отражая ее душевный кризис, распад личности и отчаянное стремление сохранить хоть какие-то связи.

0

Пример различия между мирами живых и призраков

Визуальный язык готики, с его асимметричными формами, устремлёнными ввысь арками и узкими окнами, через которые пробивается лишь скудный свет, вызывает ощущение беспокойства. Игра контрастов здесь достигает апогея: холодные синие и зелёные цвета противопоставлены тёплому мерцанию свечей, блеск мрамора — густой тени, а роскошь деталей — общему запустению. Этот драматичный союз света и тьмы превращает дом в психологическое пространство, где на поверхность выходят скрытые эмоции, страхи и подавленные желания.

0

Алдейл — холл — Багровый пик

В фильме Алдейл-холл предстает не просто декорацией, а живым воплощением душевных мук героини. Готические своды и тени красноречиво передают ее боль, травмы и навязчивые воспоминания. Дом становится осязаемым символом ее трагедии, запечатленной в камне.

Сонная лощина

Original size 3508x2480

Нью — Йорк в самом начале фильма

Тим Бёртон (режиссёр фильма) создаёт цельный мир неоготической сказки, где архитектура, природа и свет переплетаются в единую визуальную систему. Деревня Сонной Лощины напоминает миниатюрный собор под открытым небом: крыши со стремительными фронтонами, стрельчатые окна, тонкие шпили и острые силуэты, вычерченные на фоне тумана. Даже окружающий лес становится архитектурным элементом — стволы деревьев выстраиваются как колоннада, а витые ветви формируют подобие сводов, превращая природное пространство в тёмный, живой неф.

0

Сонная Лощина

Готический стиль в «Сонной Лощине» превращается в мощный инструмент, вовлекающий зрителя в мир мифа. Острые шпили служат символами смерти, а тени оживают, словно дыхание иного бытия. Окружающее пространство перестает быть пассивным фоном: оно активно воздействует, нависая, подавляя и предупреждая. Эта визуальная эстетика вызывает у зрителя переживание «священного ужаса», где различия между храмом, лесом и местом упокоения становятся почти неуловимыми.

0

Детали Сонной Лощины

0

Интерьеры

Финальная сцена в церкви становится квинтэссенцией замысла: церковная архитектура здесь не просто декорация, а активный участник событий. Проникающий сквозь стрельчатые окна скудный свет, давящие своды и общее ощущение замкнутости создают атмосферу безысходности. Находясь внутри, человек чувствует не укрытие или святость, а гнёт страха, груз старых предрассудков и незримую опасность.

0

Церковь из воспоминаний Икабота Крейна

0

Церковь Сонной Лощины

Всё вокруг говорит о том, что в мире Бёртона сверхъестественное не где-то там, а здесь — в самой структуре пространства, спрятанное в остроконечных крышах, узких проёмах и бесконечных тенях.

Original size 3508x2480

Нью — Йорк в самом конце фильма

Bloodborne

Original size 3508x2480

город Ярнам

Bloodborne воплощает в себе саму суть архитектурного ужаса. Ярнам — город, сотканный из готических кошмаров, предстает перед нами причудливой смесью викторианского Лондона, величественных средневековых соборов и алхимических грез. Его вздымающиеся шпили, бесконечные лестничные пролеты, изящные арочные мосты и окутанные туманом улицы создают давящую вертикаль, которая подчеркивает ничтожность человеческого существования перед лицом непостижимой вселенной и древних, неподвластных разуму сил.

0

Детали Bloodborne

Архитектурный стиль, основанный на стрельчатых формах, высоких крышах, красочных витражах, изысканных украшениях и резких перепадах освещения, создает особую атмосферу. Улицы здесь словно храмовые залы, дома возвышаются, напоминая уменьшенные соборы, а башни выглядят как монументальные усыпальницы, где камни хранят воспоминания о трагических событиях. Готика превращается в мировоззрение, в способ познания мира: она выражает стремление к истине через боль, попытку человеческой души приблизиться к божественному, но в итоге сталкивается с безразличием и пустотой вселенной.

0

Детали Bloodborne

Игрок ощущает архитектуру телесно: высота вызывает головокружение, тьма в узких проходах заставляет замирать, а свет фонарей и ламп — дарит не спокойствие, но священный ужас. Готика Bloodborne не статична — она будто живая, она пульсирует тревогой, ломает привычные пропорции, превращает пространство в лабиринт ритуалов и кошмаров.

0

Детали Bloodborne

Весь Ярнам — это один огромный собор, возведённый не ради Бога, а ради поиска запретного знания. И в этом соборе человек остаётся лишь тенью, странником среди башен, где вера превращается в безумие, а страх — в путь к истине.

Diablo III

Original size 3508x2480

Diablo III: Outro Cinematic 02 — Энтони Эфтехари

Мир Diablo — это готическая вселенная, где архитектура становится ареной апокалипсиса и существует на границе между небесным и демоническим. Города, соборы, крепости и склепы опираются на принципы высокой готики: бесконечные шпили, устремлённые вверх башни, стрельчатые арки, витражи, в которых свет превращается в оружие против тьмы. Каменные стены словно вибрируют от скрытого напряжения, а пространства — отужены и вытянуты — придают миру ощущение вечного сражения.

0

Собор Тристрама

Свет в игре — это не просто освещение, а активный элемент архитектуры. Он преображает пространство: блики свечей, золотые потоки, пробивающиеся сквозь дым и пыль, и сияющие капли на полу делают своды живыми, наполненными энергией. Витражи, играя цветом, превращают соборы из мест укрытия в символические границы между миром священного и миром проклятого.

0

Детали Diablo III

В Diablo архитектура служит метафорой вселенской борьбы добра и зла. Соборы символизируют как спасение, так и поле боя; крепости — опору веры и врата в ад; склепы — святилища для усопших и порталы в иные измерения. Готический стиль игры, с его бесконечными лестницами и коридорами, подчеркивает вечную природу этого конфликта, устремляясь к небесам, но всегда находясь на грани с бездной.

0

Детали Diablo III

Перед лицом этих колоссальных построек игрок чувствует себя ничтожным, словно попал не в город, а в самое сердце легенды. Готика Diablo пробуждает в игроке одновременно трепет перед мощью и острое ощущение хрупкости бытия. Мир здесь словно выстроен на краю пропасти, и каждая башня — это последний оплот против надвигающейся тьмы. Перед нами архитектура, пропитанная духом катастрофы: прекрасная в своей мрачности и величественная, как сама битва добра со злом.

Заключение

В фэнтезийных мирах архитектура — это не просто здания, а осязаемое выражение эмоций и убеждений. Каждый архитектурный стиль говорит на своем языке: романский — о тепле жизни, укорененности в традициях и невозмутимом спокойствии; готика — о мрачной загадочности, неизбежности смерти и стремлении к вечному. На стыке этих противоположностей рождается истинное волшебство фэнтези, где миф оживает в камне, форма обретает глубокий смысл, а зритель погружается в мир, ощущая его каждой клеточкой. Архитектура здесь — не декорация, а сама душа мира, запечатленная в каменных изваяниях.

Image sources
Show
1.2.3.4.5.6.7.8.9.10.11.12.13.14.15.16.17.18.19.20.21.22.23.24.25.26.27.28.29.30.31.32.33.34.35.36.37.38.39.40.41.42.43.44.45.46.47.48.49.50.51.52.53.54.55.56.57.58.59.60.61.62.63.64.65.66.67.68.69.70.71.72.73.74.75.76.77.78.79.80.81.82.83.84.85.86.87.88.
Между романским и готическим стилями в играх и кино жанра фэнтези.
3
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more