Original size 1180x1680

Мор: Утопия и карнавализация

5
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
The project is taking part in the competition
big
Original size 1018x615

кадр из игры

Исследование посвящено концептуальному осмыслению сюжета и морали Мор: Утопия, сквозь призму концепций М. М. Бахтина о карнавализации и гротеске

«Это игра о границах. О том, как человек выходит за собственные пределы. О том, во что превращается человек, вступивший на эту дорогу, какие метаморфозы могут с ним произойти: эритроцит или удург, кукла или живое существо, раб обстоятельств или создатель новых законов.»

«Наш город — уникальный случай воплощенной утопии. Это фундамент, краеугольный камень всей игровой проблематики: катаклизм обрушивается на самых достойных»

// из рабочих материалов к игре

(1) Концепция

Видеоигры давно перестали быть исключительно формой развлечения, утвердившись как сложная, интерактивная форма современного искусства. В этом контексте особый интерес представляет собой игра Мор: Утопия — проект, сознательно избегающий стандартных видеоигровых тропов. Вместо этого, он погружает игрока в гротескный карнавал, где сломаны законы государства, морали и физики

«Напомню вам, что непонятная эпидемия уже прекратила существование нескольких удивительных городков на севере нашей страны. Истоки и обстоятельства этих трагедий остаются сокрытыми. Непонятного много.

Этот мор ведёт себя так, будто обладает разумом. За ним, несомненно, стоит какая-то неодолимая воля! Иначе как объяснить то, что эту болезнь никто не сумел победить? Как объяснить то, что самые чудесные стороны нашего Бытия вызывают её особенную ненависть? Выбирая жертву, Песочная Язва следует привередливому закону. И если пытаются спорить с ней — следуя тому же закону, она всегда возвращается снова…

Странно, что до сих пор молчат всемогущие Власти.»

// цитата из видеоигры

Сюжет игры начинается с приходом Песчаной Язвы в Город на Горхоне. Город находится где-то в степи, на Востоке страны. Игрок берет на себя роль одного из трёх персонажей: Бакалавра (приезжий из столицы медик), Гаруспика (местного целителя, давно не появлявшегося в городе) или Самозванки (непонятно откуда взявшейся дамы, которая сегодня утром проснулась в могиле). Целью каждого героя и главной задачей игры является победа над Песчаной Язвой. На пути к этой цели игроку предстоит выжить внутри закрытого на карантин города и найти причину появления чумы

Original size 776x297

Портрет Бакалавра, Гаруспика и Самозванки

Общая актуальность исследования заключается в беспрецедентности концептуализации «Мор: Утопия» через карнавализацию и гротескное тело. Это доказывает важность изучения видеоигр через призму доцифровой философии игр.

Личная актуальность исследования заключается в моём фанатичном отношении к «Мор: Утопия». Я пошёл на курс доцифровой философии игр исключительно, чтобы глубже понимать эту современную классику

Кроме шуток, я действительно давно знаком с «Мором», потому столкнувшись с концепциями Михаила Михайловича Бахтина о карнавализации и гротескном теле, я сразу заинтересовался схожестью между процессами карнавализации и сюжетом видеоигры

Гипотеза: Карнавализация и Гротеск в «Мор: Утопия» функционируют как механизмы инверсии (переворачивания норм), которые, отменяя социальные иерархии, намеренно создают пространство для утопии

Теоретическая оптика: Концепции Михаила Михайловича Бахтина, изложенные в его труде «Творчество Франсуа Рабле и народная культура средневековья и Ренессанса». Анализ проводится через призму двух ключевых, взаимосвязанных понятий: Гротеск и Карнавализация

Принцип отбора визуального материала: Я стараюсь использовать скриншоты версии 2005 года, однако, в местах, где это не вредит восприятию, используются кадры из частичного переиздания 2018 года

Original size 2400x900

2005 / 2018

(2) Очень быстрый экскурс в события игры

После появления Города, жители степи начали социализироваться в городе, став рабочей силой для заводов и боень

Original size 1000x563

Одонг // кадр из игры

Из-за разных взглядов старейшин Уклада и властей, в городе сохраняется социальный конфликт. Так, например, не все участники уклада согласны с новомодными архитектурными течениями…

Original size 1928x1025

кадр из игры

…поскольку Религия степных народов признаёт землю Степи живым существом и требует нему особого отношения

Original size 1000x563

кадр из игры

Начало эпидемии знаменуется установкой в городе нового здания, Многогранника, который втыкается в самое сердце города.

0

многогранник // кадры из игры

«Это материализованное чудо, макгаффин нашей игры, произведение искусства. В нем могут быть элементы „заброшки“ — но такие, чтобы оставалось сомнение: это потрепанность — или он все еще растет. Его часто сравнивают с розой. Многогранник построен из бумаги, из чертежей самого себя, а также из листов с описанием нашего игрового мира и скетчами. То есть чудо как бы и не может быть построено ни из его другого, кроме как „его же замысла“.
По ночам Многогранник светится изнутри. Этот свет может быть разного цвета: от уютно-абажурного до тревожно-багрового.»

// из рабочих материалов к игре

Слушая разговоры степняков можно узнать, что они верят в возникновение города из тела быка. Земля не только живая, но и телесная. И так уж вышло, многогранник воткнулся в самое сердце Города

Original size 1015x707

вариант карты // кадр из игры

Рассматривая ситуацию сквозь концепцию гротескного тела можно увидеть, что Земля (тело), до какого-то времени жила в гармонии с прогрессом, но её целостность нарушил многогранник, гротескная шутка человека над природой. В результате тело превратилось в повреждённое, гротескное, постоянно изменяющееся, находящееся в моменте рождения и смерти одновременно. Рассмотрим город с точки зрения декорации на основе концепции гротескного тела

(3) Гротеск

Гротеск — смеховой элемент народной культуры. Карнавал, где действуют законы гротеска, был временем вольного контакта между людьми, снижения всего почитаемого и упразднения иерархий.

Гротескное тело — амбивалентное, незавершенное тело с размытыми границами. Оно всегда несет в себе две стороны жизни, соединенные воедино.

Тело героя становится объектом гротеска на уровне игровых механик: здоровье, голод, усталость и инфекция — это механики, которые поддерживают тело в состоянии перманентной незавершенности и болезни. Основой атмосферы игрока становится постоянное чувство угрозы и неполноценности.

Original size 1920x1080

окно статусов // кадр из игры

Город изначально лишён идеальной карты. Передвигаться по нему неудобно. Его дороги имеют органические, иррациональные формы. У них слишком резкие линии, проложены не оптимально, часто ведут в тупик, могут случайно привести на выход из локации или заставляют огибать пункт назначения по долгой дуге. Это сразу же вызывает дизориентацию и начинает бесить игрока, но авторы сознательно идут на этот ход, чтобы показать город как незавершённый, болеющий организм.

Original size 1055x540

фрагмент карты

Геймплей игры построен так, чтобы он ощущался как взаимодействие с проницаемыми границами 
 Каждый день в городе появляются и исчезают новые инфицированные районы. Город ведёт себя как тело, границы которого размыты и постоянно изменяются. По улицам плавают заразные облака. Персонаж рискует слиться с землёй

Original size 1000x563

облако чумы // кадр из игры

Эффект проницаемости города дополняют открытые двери. Почти каждый дом в городе открыт, можно зайти в него и увидеть укрывающиеся от Песчаной язвы семьи. А ещё их можно грабить. В какой-то момент такие дома становятся одним из немногих источников ресурсов

Loading...

Принуждение героя с «высоким» статусом (бакалавра) к «низкому» действию является Карнавальным Снижением

(4) Карнавализация

Михаил Бахтин создал концепцию карнавализации в результате изучения средневекового карнавала. Он рассматривал карнавал как «особую форму смеховой культуры, в которой временно отменяются официальные иерархии, нормы и табу, создавая пространство равенства и свободы». Карнавал в средневековой культуре был ярким и освобождающим событием, глубоко укорененным в народной жизни. Он создавал неупорядоченную реальность, свободную от религиозных и государственных норм. Участники, независимо от социального статуса, возраста или профессии, во время карнавала вступали в свободные, приятельские отношения. Карнавал это проживаемая утопия, где на короткое время воплощались гедонистические желания людей

«…Из воина-одиночки Вы переквалифицировались в стратега, который, отчаявшись пресечь распространение заболевания своими персональными подвигами, решил мобилизовать для этой цели все население. Надеемся, что меры, которые Вы предприняли, носят исключительно временный характер и не приведут к необратимым изменениям в, так сказать, микроклимате этого города! В частности, надеемся, что Ваши инструкции не произведут в умах мирных жителей никаких потрясений, чреватых массовыми депрессиями, психозами, паникой и т. д.»

// Цитата из писем властей

Original size 700x273

Обложка игры на Kickstarter

(5) Сравнение чумы и карнавала

Разрушение старых иерархий. Неслучайно первой жертвой чумы стал Симон Каин. Симон был что-то вроде советника, которого почитали и остерегались все без исключения семьи-правители. Симон, своей мудрой рукой, держал в равновесии властей города и оставался гарантом стабильности. Долгожитель и великий мудрец умер, а в след за ним разрушилась система властей.

Амбивалентность. Власти заботятся о большей части граждан, и одновременно губят меньшую при борьбе с болезнью.

Социальная однородность. Кризисная ситуация уравняла статус людей в городе.

В карнавале отменяются социальные нормы и табу. Повсеместная нехватка ресурсов вынуждает игрока и неигровых персонажей к обману, краже, мародёрству и убийствам

Причина появления чумы. 


В ходе игры герой узнаёт, что Песчанка опасна только для людей, причём только тех, кто считает себя и Землю двумя разными сущностями. Песочная Язва является воплощением боли Живой земли, которая появилась после того, как землю проткнули многогранником. Целью живой земли является карнавализировать неестественный порядок, разрушить его и вернуть человека к природе.

(6) Вывод

Original size 900x351

Обложка игры на Kickstarter

Что вообще значит название видеоигры? Мор: Утопия. Это не противопоставление и не удачная отсылка на книгу Томаса Мора. Мор: Утопия это последовательность, план действий

После того как в сердце земли воткнули многогранник, в качестве защитной реакции, она запустила пандемию, которая по задумке очистит мир, вернёт связь человека с природой и подарит ему тем самым утопию.

По мнению Бахтина, «все подлинно великое должно включать в себя смеховой элемент. В противном случае оно становится грозным, страшным или ходульным; во всяком случае — ограниченным. Смех подымает шлагбаум, делает путь свободным». В сути человека заложено смеяться, потому он никогда не обретет истиной утопии под властью тоталитарного правителя, не терпящего шутки над собой.

(7) Заключение

Настоящее исследование было посвящено концептуальному осмыслению сюжета и морали видеоигры «Мор: Утопия» сквозь призму концепций М. М. Бахтина о Гротеске и Карнавализации. В ходе работы была подтверждена выдвинутая гипотеза: Карнавализация и Гротеск в игре функционируют как механизмы инверсии, которые, отменяя социальные иерархии, намеренно создают пространство для утопии.

Bibliography
1.

Бахтин, М. М. Творчество Франсуа Рабле и народная культура средневековья и Ренессанса. — Москва: Художественная литература, 1990

2.

Н. Санаи. Роман М. А. Булгакова «Мастер и Маргарита» в контексте философско-эстетических идей М. М. Бахтина

3.

КОНЦЕПЦИЯ КАРНАВАЛА М. М. БАХТИНА КАК ОБЪЯСНИТЕЛЬНАЯ МОДЕЛЬ КУЛЬТУРНО-ИСТОРИЧЕСКИХ ТРАНСФОРМАЦИЙ, М. Е. Саранцева, 9 С.

4.
Мор: Утопия и карнавализация
5
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more