Original size 1140x1600

Исчезновение телесности в современных играх: трансформация игровой культуры

2
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
The project is taking part in the competition

Рубрикация

— Телесная игра как основа paidia; — Переход к экранной игре; — Симуляция движения: иллюзия телесности в цифровых играх; — Гибридные формы: VR и возвращение иллюзии тела. — Итог: что теряет игра, лишившаяся тела?

Концепция

Тема выбрана из-за растущего разрыва между физической природой игры и современными цифровыми практиками. В прошлом игра была пространством непосредственного физического взаимодействия: бег, прыжки, ловкость, контакт и ритуальные движения. Но развитие технологий привело к «рас-телесниванию» игровой культуры. Участие тела заменили управлением через интерфейс, а реальные движения — симуляцией в виртуальном пространстве.

Это изменение затрагивает фундаментальные категории игры, описанные Й. Хёйзингой (Homo ludens)[6] и Р. Кайуа (Игры и люди)[3], поскольку меняет саму структуру ludus: правила, формы соревновательности, способы переживания риска и удовольствие от движения. Анализ исчезновения телесности позволяет поставить вопрос о трансформации сущности игры в современной культуре и о том, остаётся ли игра игрой, когда тело не участвует напрямую.

Тема актуальна, так как она позволяет сопоставить доцифровые формы игры с цифровыми и выявить, какую роль играли исторические телесные практики в формировании игровой культуры и что с ними происходит в эпоху виртуализации.

Материал отбирался на основе возможности наглядно продемонстрировать различие между телесными играми и их цифровыми аналогами. В визуальный ряд будут включены изображения:

— традиционных физических игр (подвижные игры, народные соревнования, ритуальные игры, детские уличные игры), в которых движение тела является основой игрового опыта;

— цифровой игры (скриншоты, схемы интерфейсов, карты управления, камеры от первого/третьего лица), демонстрирующие уменьшение или исчезновение телесного участия;

— гибридных форм игры (VR, игровые аттракционы, спортивные симуляторы), позволяющие показать компромиссные варианты между телесностью и симуляцией.

Отбор изображений подчинён задаче противопоставления: телесное движение — против его экранной симуляции; физическое присутствие — против интерфейсного посредничества. Каждый объект должен демонстрировать конкретный аспект исчезновения телесности: утрату тактильности, замену движения кнопками, исчезновение реального риска.

Original size 1799x685

Sega, «Sonic Mania» (2017)

Рубрикация исследования выстроена по тематическому принципу и разделена на четыре раздела, каждый из которых отражает определённый этап трансформации телесности в игровой культуре. От традиционных физических игр, основанных на движении и непосредственном участии тела (paidia), исследование переходит к экранным формам, где действие заменено управлением через интерфейс, затем — к симуляции движения в цифровых играх и, наконец, к гибридным VR-практикам. В каждом разделе описываются общие черты игровой формы и проводится визуальный анализ характерных примеров. Это позволяет проследить постепенное исчезновение физической активности и механизмы её цифровой замены.

Основу теоретической части составляют фундаментальные работы по философии игры, обсуждаемые на курсе и дополнительные современные источники по истории доцифровых игр и игровой культуре — для историко-культурного сопоставления. Основное внимание уделяется текстам, которые раскрывают сущность игрового опыта, телесность, движение и символическую структуру игровых действий. Такой подход позволяет глубже интерпретировать визуальный ряд с философской точки зрения.

Original size 1036x728

1. Эдвард Мейбридж, «Передвижение животных», Фото 522: прыжок, прыжок руками (1887); 2. Спрайты из игры: Software Creations, «Spider-Man and Venom: Maximum Carnage» (1994).

Ключевой вопрос исследования: Что происходит с игровой культурой, когда тело перестаёт быть центральным элементом игрового опыта?

Гипотеза заключается в том, что исчезновение физического тела радикально меняет структуру игры. Прямое участие заменяется контролем через интерфейс, а переживания риска, движения и присутствия заменяются их симуляцией в цифровых мирах. Эта трансформация не просто меняет форму игры, но и её культурный статус. Игра перемещается из сферы телесной активности paidia в область абстрактной игры ludus, где тело становится вторичным, а игра всё более опосредованной и менее материальной.

Телесная игра как основа paidia

Доцифровая игра — это прежде всего визуальная и телесная сцена, где действие рождается из непосредственного присутствия тела в пространстве. В традиционных формах игры, о которых пишет Р. Кайуа [3], она неотделима от физического мира. Игра возникает в размахе руки, толчке ног, резком повороте корпуса, касании ладоней и неровности земли. Игрок не просто наблюдает, а активно участвует в динамическом процессе, ощущая и реагируя на происходящее. Подвижные народные игры — салки, жмурки, лапта, перетягивание каната — создают пространство живого взаимодействия.

1. Игра «Резиночки» 2. Игра «Чиж»

Напряжение мышц, шум шагов, дыхание участников наполняют игру энергией. Каждое движение ощутимо: ускорение учащает сердцебиение, прыжок меняет угол зрения, падение напоминает о риске, а прикосновение другого игрока мгновенно меняет роль. Эмоции возникают не от изображения, а от физических сил, действующих на тело.

Эмоциональная насыщенность телесной игры усиливается её внутренней непредсказуемостью. Игрок никогда не знает своих возможностей заранее. Дальность прыжка, сила броска, скорость бега — всё это зависит от множества факторов: усталости, настроения, погоды. Каждый жест становится испытанием, в котором проявляется индивидуальность тела. Эта неопределённость создаёт эмоциональный рельеф: сомнение, азарт, страх перед прыжком, радость преодоления. В физической игре возможный «урон» всегда реален. Падение может оставить ссадину, столкновение — боль, неудачный прыжок — ушиб. Следы игры остаются на теле — сбитые колени, царапины становятся частью опыта. Этот риск делает участие конкретным и эмоционально насыщенным. В отличие от цифровых игр, здесь нельзя «перезагрузить» неудачу.

1. Игра «Городки» 2. Игра «Камешки»

Физическая игра формируется не только игроками, но и предметами вокруг. Камень, палка, банка, верёвка могли стать частью игры, изменив её правила. Неровности асфальта усложняли бег, ветка задавала высоту прыжка, куст становился укрытием, песок менял траекторию движения. Двор создавал уникальную игровую экосистему, зависящую от доступных предметов и природных условий. Материальность мира делала игру тактильной: тяжесть предметов, шероховатость поверхностей, гибкость веток формировали эмоциональную насыщенность.

Роль пространства и погоды также важна. Улица, двор, поля, лесополоса создавали особую архитектуру движения. Узкие дворы требовали резких манёвров, широкие поля — длинных забегов, лес — прыжков и уклонов. Погодные условия влияли на игру: жара замедляла бег, снег открывал возможности для скольжения, дождь превращал асфальт в скользкую поверхность, ветер менял траекторию броска. Окружающая среда не была фоном — она активно участвовала в игре, усиливая её непредсказуемость и риск.

1. Настольный хоккей 2. Шахматы

Таким образом, традиционная игра — это сочетание тела, пространства и предметов. Каждый элемент мог изменить ход игры. В отличие от цифровых миров, где всё стандартизировано, физическая игра была свободной и неповторимой. Эта структура — движение, тактильность, риск, изменчивость тела и роль среды — формирует основу игровой культуры. Тело здесь не средство, а главный герой, создающий ритм, возможности и эмоциональную интенсивность. Телесная игра — это отправная точка, от которой начинается постепенное исчезновение тела в симулятивных формах.

Переход к экранной игре

Original size 3304x1706

Magnavox Odyssey (1972) — первая игровая приставка для массового рынка.

Переход от физической игры к цифровой является не просто технологической заменой формата, но фундаментальной перестройкой самой природы игрового участия. Та среда, в которой раньше игра рождалась из тела, пространства и непредсказуемости мира, превращается в систему визуальных образов, интерфейсов и алгоритмов. Там, где раньше действовал человек со своими ограничениями, ошибками, импульсами и реакциями, теперь действует персонаж — цифровое тело, конструируемое и контролируемое через экран.

Хёйзинга описывал игру как деятельность, отделённую от реальности «магическим кругом» [6]. В телесной игре этот круг формируется естественно: через пространство двора или поля, предметы, взаимодействие тел и общую договорённость участников. В цифровой игре магический круг меняет характер: он не возникает в реальном пространстве, а задаётся разработчиком. Правила встроены в код и не подлежат обсуждению, границы мира непреодолимы, а сам игрок оказывается в положении гостя, допущенного в заранее организованную систему. Это смещает игру от спонтанности paidia к жёсткой структуре ludus по Кайуа [3].

Original size 1749x700

консоли Nintendo из серии Game & Watch (1980)

Цифровая игра перенимает множество элементов физической — движение, прыжок, столкновение, силу удара, скорость реакции — но делает это в форме симуляции, лишённой материальной глубины.

«Симулякр — это вовсе не то, что скрывает собой истину, — это истина, скрывающая, что ее нет. Симулякр есть истина.» [1, 6 с.]

По Бодрийяру, цифровые миры превращают действие в симулякр: знак, изображающий движение, но не являющийся им [1]. Прыжок персонажа не зависит от дыхания игрока, поверхность не причиняет боли, удар не вызывает мышечного напряжения. Алгоритм предоставляет идеализированную и стабилизированную версию телесности — всегда одинаковую, измеримую, предсказуемую.

Эта предсказуемость создаёт новый мир возможностей. В цифровой игре появляется то, чего физическая никогда не могла дать: система характеристик персонажа (скорость, сила, ловкость, уровень здоровья), уровни сложности, навыки, редкие предметы, магические способности. Игрок получает тело, которое можно корректировать, усиливать, оптимизировать — то, чего невозможно добиться в физической игре, где тело всегда остаётся изменчивым и непредсказуемым. Юнгер писал, что игра позволяет человеку выйти за пределы себя [7]; цифровая игра радикализирует это, создавая тело, свободное от биологии.

0

1. Rockstar Games, «Red Dead Redemption 2» (2018) 2. Quantic Dream, «Detroit: Become Human» (2020) 3. Insomniac Games, «Marvel’s Spider-Man 2» (2023) — доступ к недоступным мирам и навыкам

Это расширение касается и пространства. Физическая игра всегда привязана к конкретному месту — двору, пустырю, полю, площадке, со всеми их ограничениями, рельефами, температурами и рисками. Цифровая игра снимает эту привязанность, открывая доступ к любым возможным мирам: историческим эпохам, далёким планетам, магическим вселенным, постапокалиптическим сценариям. Если в телесной игре снег или дождь определяют траекторию движения, то в цифровой мир имеет идеальную логику, полностью подчинённую замыслу.

Пространство цифровой игры переживается иначе и физиологически. По Мерло-Понти, тело является центром ориентации в мире, нулевой точкой опыта [4]. Цифровая игра разрушает эту связь: она превращает игрока в глаз, в наблюдателя, который управляет действием через интерфейс. Там, где в физической игре работает центр тяжести, мышечное напряжение, пульс, — в цифровой работает координация пальцев, внимание и стратегия. Тело из медиатора опыта превращается в неподвижную платформу, на которой работают зрение и моторика рук. Флюссер писал, что технический образ отдаляет человека от мира [5]; цифровая игра делает это с телесностью: она делает тело поверхностным, почти невидимым.

Mundfish, «Atomic Heart» (2023)

Жанровые механики усиливают этот эффект. — RPG заменяют физическую тренировку прокачкой навыков. — Шутеры имитируют скорость и точность, но исключают дыхание и усталость. — Спортивные симуляторы сохраняют структуру соревнования, но убирают боль, перегрев, давление стопы о поверхность. — Симуляторы жизни воспроизводят бытовые и эмоциональные состояния, но делают их алгоритмически сглаженными.

Original size 1853x458

1. Electronic Arts, «Sims 2» (2004) 2. Mojang Studios, «Minecraft» (2011) 3. Id Software, «Doom» (1993)

Таким образом, цифровая игра создаёт парадоксальное явление: она заимствует структуру физического опыта, но превращает его в систему знаков, параметров и визуальных эффектов. Игрок теряет материальность, реальный риск, изменчивость тела и сопротивление мира. Но приобретает стратегическую свободу, возможность менять параметры собственного «второго тела», доступ к мирам, не существующим в реальности, и форму агентности, которая превосходит человеческие физические возможности.

Переход к экранной игре — это переход от участия через тело к участию через модель тела. От непосредственности — к дистанции. От случайности природы — к алгоритмической точности. От телесного переживания — к визуальному и стратегическому контролю. От paidia — к цифровому ludus, радикально изменившему саму структуру игровой культуры.

Симуляция движения: иллюзия телесности в цифровых играх

Цифровые игры создают движение, которое выглядит телесным, но не является таковым. В отличие от физической игры, где движение рождается из взаимодействия тела и мира — веса, трения, усилия, дыхания — в цифровой игре оно существует как визуальная конструкция. Игрок наблюдает действие, которое по своей природе не связано с его телесностью.

Цифровая телесность формируется через анимацию, кинематографическую камеру, физические движки, визуальные эффекты ускорения и падения. Эти элементы создают образ движения, который кажется правдоподобным, но всегда остаётся знаковым. Бодрийяр назвал бы это симуляцией второго порядка: движение персонажа не возникает из реального импульса, но имитирует последствия импульса [1]. Прыжок, рывок, падение — это не события мышечного мира, а коды, стилизующие его.

Original size 1629x1200

1. Эдвард Мейбридж, «Передвижение животных», Фото: Мальчики играют в чехарду (1887) 2. Спрайты из игры: Sega, «Sonic the Hedgehog» (1991)

Здесь происходит важное философское смещение: движение отделяется от тела, но сохраняет свою эмоциогенность. Игрок испытывает напряжение не потому, что его тело задействовано, а потому, что визуальная динамика передаёт ощущение потенциального действия. Мерло-Понти говорил о теле как условии восприятия пространства [4], однако в цифровой игре это условие заменяется камерой: взгляд становится источником ощущения движения.

Телесность переживается глазами.

0

Electronic Arts, «Mirror’s Edge» (2007)

Особенно заметно это в формах, связанных с ilinx — головокружением, потерей ориентации, экстатическим вращением. Если в физической игре ilinx воздействует на вестибулярный аппарат, то в цифровой он превращается в чистую визуальность: вращение камеры, размытие, колебание горизонта. Игрок видит потерю равновесия, но не чувствует её. Это создаёт парадокс: экстремальное переживание лишено физиологического содержания, но сохраняет эмоциональный эффект.

Симуляция движения также выявляет ключевую разницу между телесным и цифровым риском. В физической игре риск укоренён в теле — падение связано с болью, трением, последствиями. В цифровой риск становится абстрактным: смерть или промах перестают быть телесным событием, превращаясь в визуальный знак поражения. Эмоции, таким образом, возникают не из реакции тела, а из логики изображения.

0

Xbox Game Studios, «Super Meat Boy» (2010)

Но при этом цифровая игра предлагает то, что невозможно в физической: движения, нарушающие законы природы — вертикальные рывки, мгновенные ускорения, акробатические комбинации, левитацию. Это не имитация реальности, а создание новой кинематики, доступной только цифровому телу. Здесь симуляция не скрывает отсутствие физической природы, а утверждает собственную.

Именно поэтому цифровое движение становится чем-то большим, чем замена физического: это альтернативная форма телесности, в которой тело больше не действует, но становится точкой зрения и контролирующей силой. Игрок не участвует в движении — он конструирует его. Так рождается специфическая форма игры: движение как образ, действие как код, телесность как эффект.

Гибридные формы: VR и возвращение иллюзии тела

VR занимает уникальное место между физической и цифровой игрой. Это среда, в которой тело возвращается, но в изменённом, обманчивом виде; где движение снова становится источником опыта, но уже как часть виртуальной логики. VR создаёт гибридную форму телесности — не настоящую, но и не чисто визуальную.

С феноменологической точки зрения VR перестраивает саму структуру восприятия: то, что Мерло-Понти называл телесной схемой, смещается в пользу виртуального пространства [4]. Игрок ориентируется не по реальной среде, а по цифровому миру, однако воспринимает его как непосредственный. Центр тела разделяется: физическое ощущение принадлежит одному пространству, а зрительное — другому. Возникает состояние «двойного присутствия»: тело в комнате и тело-взгляд в виртуальном мире.

Original size 3200x1596

Virtual Boy — полупортативная консоль компании Nintendo (1995)

Эта раздвоенность делает VR одним из немногих форматов, способных вернуть ilinx в полноценной форме. Высота, скорость, падение — впервые после ухода от физических игр — начинают воздействовать на вестибулярный аппарат, вызывая дрожь в коленях, головокружение, импульсивный шаг назад. Здесь симуляция движения перестаёт быть чисто визуальной: она вызывает реакцию тела, хотя человек осознаёт, что опасности нет. VR возвращает риск как переживание, но не как реальную угрозу.

В отличие от классических цифровых игр, VR требует движения: повороты корпуса, шаги, наклоны, жесты руками. Однако это движение остаётся ограниченным. Оно не обладает физической насыщенностью реального мира — не вызывает сопротивления, не взаимодействует с массой предметов, не даёт тактильной информации. VR-движение — это движение в пустоте, которое получает смысл только через изображение. Тело снова участвует, но мир не отвечает.

Original size 0x0

PlayStation VR — шлем виртуальной реальности, разработанный Sony Interactive Entertainment (2016)

Тем не менее VR позволяет сделать то, что недоступно ни физической, ни традиционной экранной игре:  — ощутить присутствие в пространстве, которого не существует;  — взаимодействовать с предметами, не обладающими массой;  — пережить физически невозможные сценарии (парение, невесомость, перемещение по стенам);  — изменить масштаб тела (быть выше зданий или размером с игрушку);  — существовать в «чужом теле», меняя пропорции, длину рук, скорость реакции.

Это соответствует тому, что Флюссер описывал как «новое техническое тело», создаваемое аппаратом: не инструмент, а погружённая среда, формирующая новые способы воспринимать себя [5]. В VR человек ощущает своё тело эстетически: как проектируемую форму, а не биологический факт.

Loading...

Технические характеристики VR — трекинг движения, латентность, поле зрения, скорость отклика — формируют качество телесной иллюзии. Минимальная задержка создаёт эффект продолженности действия: движение руки в реальности совпадает с движением виртуальной руки. Но это совпадение всегда условно. Малейшее рассинхронизирование, соскальзывание точки наблюдения или коллизия виртуального объекта с реальным телом разрушает иллюзию, напоминая о хрупкости гибридной телесности.

Таким образом, VR не возвращает настоящую телесность — он создаёт новый уровень дистанции, в котором тело действует, но в мире, который не отвечает ему физически. Это возвращение участия без возвращения материи; возвращение движения без возвращения веса; возвращение риска без возвращения боли.

Original size 3710x1335

Система виртуальной реальности VIVE Pro 2

VR оказывается промежуточной зоной между телесной игрой и цифровой симуляцией: — он ближе к физической игре по структуре движения; — ближе к цифровой — по природе мира; — и отличен от обеих тем, что создаёт совершенно новый тип телесного опыта — виртуально-материальный, но не материальный.

Именно поэтому VR — не просто способ компенсировать исчезновение тела, а способ концептуально перестроить само тело в игре. Он превращает намерение в действие, взгляд — в присутствие, жест — в цифровую силу. Но при этом тело остаётся в комнате, физически неподвижное перед экраном, способное верить в иллюзию до тех пор, пока мир отвечает ему не физически, а только изображением.

0

Camouflaj, «Batman: Arkham Shadow» (2024)

Итог: что теряет игра, лишившаяся тела?

Переход от телесных игр к цифровым — это не упадок или прогресс, а изменение структуры игрового опыта. Каждая форма игры обладает своими уникальными средствами вовлечения и создаёт особый тип телесности, эмоциональности и присутствия.

Физическая игра основана на прямом взаимодействии тела с миром — усилии, риске, непредсказуемости среды и изменчивости физических возможностей. Она формирует опыт, где движение, пространство и эмоции тесно связаны. Телесность здесь не просто средство, а условие игры.

Цифровая игра заменяет этот опыт визуальной и алгоритмической моделью. Она устраняет зависимость от природы, случайности и физического состояния игрока, но предлагает стабильность, повторяемость и управляемость.

Движение здесь не совершается, а создаётся, риск не проживается, а кодируется, пространство не сопротивляется, а подчиняется логике геймдизайна. Это другой тип участия, основанный на дистанции между телом и его образом.

Гибридные технологии, такие как VR, показывают, что исчезновение телесности не является окончательным. Они стремятся не столько вернуть тело, сколько создать его новый вариант — виртуальный и симулированный, но вызывающий реакции, схожие с физическими. Это промежуточная зона, где телесность частично восстанавливается.

Таким образом, исчезновение телесности в современных играх — это не утрата, а перераспределение функций. Часть переходит к интерфейсу, часть — к визуальному восприятию, часть — к алгоритмам и параметрам, а часть — к новым технологиям погружения.

Современная игровая культура не исчезает, а меняется, перенастраивая границы между телом, взглядом и действием. Физическая, цифровая и гибридная формы игр существуют не в конфликте, а как единая система возможных опытов, каждый из которых раскрывает разные аспекты человеческой способности играть.

Bibliography
Show
1.

Бодрийяр Ж. Симулякры и симуляция. — Москва: Издательский дом «Постум», 2015. — с. 5–7, 20–23, 31–33, 163–166.

2.

Выготский Л. С. Игра и её роль в психическом развитии ребёнка // Вопросы психологии. — 1966. — с. 63–66, 70–75.

3.

Кайуа Р. Игры и люди. — Москва: АСТ, 2007. — с. 25–50, 115–118, 126–133, 152–155.

4.

Мерло-Понти М. Феноменология восприятия. — Санкт-Петербург: Ювента; Наука, 1999. — с. 198–205, 261–270, 312–318, 583–586.

5.

Флюссер В. За философию фотографии. — Санкт-Петербург: Издательство Санкт-Петербургского университета, 2008. — с. 125–134, 138–141.

6.

Хёйзинга Й. Homo Ludens. Человек играющий. — Санкт-Петербург: Издательство Ивана Лимбаха, 2011. — с. 10–12, 26–28, 41–45, 134–136.

7.

Юнгер Ф. Г. Игры. Ключ к их значению. — Санкт-Петербург: Владимир Даль, 2012. — с. 12–18, 45–52, 98–105.

Image sources
Show
1.2.

URL: https://pin.it/BPKL0xjxq (дата обращения 18.11.2025)

3.4.5.6.7.8.9.

URL: https://pin.it/3rBjXk47C (дата обращения 18.11.2025)

10.11.12.

URL: https://pin.it/7bXZ6MaDt (дата обращения 18.11.2025)

13.

URL: https://pin.it/1fH76iyjL (дата обращения 18.11.2025)

14.

URL: https://www.rockstargames.com/reddeadredemption2/pc (дата обращения 18.11.2025)

15.

URL: https://store.steampowered.com/app/1222140/Detroit_Become_Human/ (дата обращения 18.11.2025)

16.

URL: https://www.playstation.com/en-us/games/marvels-spider-man-2/ (дата обращения 18.11.2025)

17.

URL: https://atomicheart.vkplay.ru/ (дата обращения 18.11.2025)

18.

URL: https://www.gry-online.pl/galeria/galeria_duze3/bp71615453.jpg (дата обращения 18.11.2025)

19.

URL: https://vgtimes.ru/games/the-sims-2/screenshots/ (дата обращения 18.11.2025)

20.21.22.

URL: https://pin.it/muBUJavfS (дата обращения 18.11.2025)

23.

URL: https://www.ea.com/ru/games/mirrors-edge/mirrors-edge (дата обращения 18.11.2025)

24.

URL: https://store.steampowered.com/app/581660/Super_Meat_Boy_Forever/ (дата обращения 18.11.2025)

25.

URL: https://www.playstation.com/en-us/ps-vr/ps-vr-games/ (дата обращения 18.11.2025)

26.

URL: https://www.vive.com/cis/product/vive-pro2-full-kit/overview/ (дата обращения 18.11.2025)

27.28.

URL: https://pin.it/2SryV5yGr (дата обращения 18.11.2025)

29.

Амос Эван. The Game Console 2.0: История консолей от Atari до Xbox. — Санкт-Петербург: Питер, 2023. — С. 170–171: ил. Virtual Boy.

30.

Амос Эван. The Game Console 2.0: История консолей от Atari до Xbox. — Санкт-Петербург: Питер, 2023. — С. 14–15: ил. Magnavox Odyssey.

31.

Амос Эван. The Game Console 2.0: История консолей от Atari до Xbox. — Санкт-Петербург: Питер, 2023. — С. 51: ил. Nintendo Game & Watch.

Исчезновение телесности в современных играх: трансформация игровой культуры
2
Confirm your ageProject contains information not suitable for individuals under the age of 18
I am already 18 years old
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more