
Концепция
Любите ли вы проходить квесты в видеоиграх? Любите ли выполнять задания, которые не только раскрывают особенности игрового мира, но и позволяют вам ощутить себя частью этой истории? Переполняют ли вас гордость и удовольствие от очередной выполненной миссии, пускай и необязательной?
Думаю, каждый из геймеров сталкивался с такой игровой механикой, как квесты. Однако далеко не каждый игрок задумывался, каким образом они построены и какими методами пользуются разработчики для более глубокого погружения нас с вами в их игровой мир.

Квесты из World of Warcraft (2006 г.)
В данном визуальном исследовании мне хотелось бы разобраться в общей механике игровых квестов, в частности в том, как они функционируют, какие приемы в них задействованы, чтобы наше погружение в игровой процесс было иммерсивным и резонировало с нашей реальностью.
Разумеется, квесты существуют в самых разных формах и присутствуют практически во всех игровых жанрах. Однако именно в жанре ролевых игр, где мы переживаем определенные события в определенном месте и времени, квесты попросту незаменимы. Наверняка именно их модель представляется геймерам, стоит им услышать слово «квест».
Потому мной было принято решение разобрать квесты именно в RPG-жанре, понять, по какому принципу они строятся и какие детали в себя включают, для того чтобы остаться запоминающимися. В качестве анализируемого материала для исследования были выбраны одни из популярных видеоигр в RPG-жанре: Ведьмак 3: Дикая Охота, Fallout: New Vegas и Pathologic 2, поскольку их подходы к квестам имеют свои уникальные особенности, следовательно они создают и уникальный игровой опыт, по-разному влияя на восприятие игрока.
Квесты — это часть практически любой современной видеоигры. Именно они позволяют объединить сюжет игры, прокачку персонажа, сбор ресурсов и уникальные игровые механики в одну единую систему, становясь незаменимым инструментом для игроделов.
Актуальность темы заключается в том, что в эпоху популярности игровой индустрии, когда с каждым новым днем появляются все новые и новые игры, порой, очень тяжело не только зацепить внимание потенциального игрока, но и удержать его. Разработчикам необходимо либо невероятно рисковать, удивляя потребителей необычными игровыми механиками, либо придерживаться старых проложенных троп. Однако оба пункта не являются гарантией успеха игры, ведь элементы, работающие для одной аудитории, могут быть совершенно не интересны другой. Для разработчиков игр всегда необходимо сохранять баланс между резонансом, что вызывает игра и игровыми механиками, позволяющими сохранить интерес геймера к своему произведению.
Потому цель моего исследования это — выяснить, какие именно приемы делают квесты запоминающимися, к каким хитростям прибегают разработчики, чтобы нам хотелось возвращаться в игру вновь и вновь, даже при условии того, что мы знаем ее события вдоль и поперек.
Квесты из Nier: Automata (2017 г.)
В ходе исследования мной было принято решение поделить работу на три смысловые части:
1. Определение квеста: поиск главных аспектов и значение в игровом мире 2. Анализ квестов в RPG играх: уникальные особенности 3. Заключение
Каждая из частей позволяет структурировать работу, исследуя сначала само понятие квеста и популярность его модели в ролевых играх, а затем рассматривая способы и методы, благодаря которым квест становится поистине уникальным и интересным, органично вплетаясь в механику игры и запоминаясь игрокам.
Fallout 3 (2008 г.)
Определение квеста: поиск главных аспектов и значение в игровом мире
Квесты из Baldur’s Gate 3 (2023 г.)
И так начнем с банального вопроса: что же такое «квест»?
Самое распространенное определение квеста — это некое задание, которое предлагается нам самой игрой для ее прохождения игроком ради получения бонусов, развития в игровом мире или ради продвижения по сюжетной линии.
Квесты встречаются в самых разных формах и пользуются разными приемами ради удержания внимания игрока. Механики могут переплетаться между собой, образуя целые цепочки, где каждый элемент взаимосвязан с предыдущим.
Рискну предположить, что квестовая составляющая имеет место быть в абсолютно любой игре. Так что по сути не важно, в какую игру играет игрок, некий квест он все же выполняет, принимая определенного рода решения, а взамен получает либо игровые бонусы в виде катсцен, прокачки персонажа или возможность продолжать играть в игру дальше.
Эдмунд Блэр Лейтон «Бог в помощь!» (1900 г.)
Но пока предлагаю остановиться над системой квеста именно в ролевых играх. Возникает соответствующий вопрос: почему именно она оказывается самой популярной?
Своей популярностью эта модель обязана своей структуре, которая подразумевает постепенный рост протагониста. Она очень схожа с историями о рыцаре-добродетеле, что пришел всех спасти и освободить.
В статье М. А. Штейнман и Д. А. Терехова «Квест как нарративный феномен: от рыцарского романа к самостоятельной истории» говорится о том, что квест обладает сюжетными элементами рыцарского романа, где также присутствуют мотивы поиска, «важнейшим элементом которого является так называемая авантюра».

Как видно из данного треугольника игры с приключенческой основой представляют собой достаточно сложную систему с взаимосвязанными объектами. Их напряжение между друг другом играет ключевую роль в удержании внимания игрока. Между историей и загадками — это желание завершить историю, которому мешает препятствие; между загадками и исследованием — это все доступные возможности и единственное верное решение; между историей и исследованием — это свобода действий игрока, которую ограничивает нарратив истории видеоигры. (Картинка слева: Приключенческий треугольник из статьи Аарона А. Рида «Изменчивые истории: дизайнерские подходы к созданию более выразительных сюжетных игр»)
Fallout: New Vegas (2003 г.)
Герой отправляется в путешествие, где завершая одну авантюру, он немедленно устремляется к другой. Наличие сюжетных цепочек, выстраивающихся в определенную последовательность и организация хронотопа здесь играют ключевую роль, поскольку позволяют игроку, принимающему на себя маску протагониста видеоигры, пережить не только приключения персонажа, но и его духовную трансформацию.
Путешествие зачастую заканчивается не столько находкой какого-либо желаемого объекта, сколько самопознанием героя, раскрытием его внутренних характеристик и морального роста. Мы тоже проходим этот рост, поскольку ролевая игра на то и ролевая игра, что предполагает ассоциацию себя с своим протагонистом.
Еще одним важным аспектом в ролевых играх является награда, поощрение игрока за проделанные усилия. Это могут быть совершенно разные элементы: прокачка героя, новый уникальный предмет инвентаря, новые диалоги, новые локации и так далее. Способов бесконечное множество.
Ведьмак 3: Дикая Охота (2015 г.)
Награда существует именно для того, чтобы поддерживать мотивацию игрока оставаться в игре. Причем ключевой особенностью квеста в ролевых играх является сочетание сразу нескольких поощрений. Например, выполнив квест у определенного персонажа и получив за него внутриигровую валюту, вы приобретаете этого персонажа в качестве союзника, что упрощает ваш геймплей.
Вывод:
Давайте подытожим, квест — это отправка нас с вами как главного героя игры в некое путешествие, чтобы получить определенного рода награду и приобрести игровой опыт.
Действия героя напрямую резонируют с нами, а создаваемая пространственная плоскость реальности, усиливает каждое действие протагониста. Ролевая игра позволяет нам влиться в созданное разработчиками пространство и даже повлиять на него, как раз таки выполняя квестовые задания. Вот почему они имеют такое огромное значение в контексте игрового мира.
Pathologic 2 (2019 г.)
Анализ квестов в RPG играх: уникальные особенности
Итак, мы обсудили важные составляющие квеста и причину, по которой многим видеоиграм без них, как без важного игрового элемента, не обойтись.
Хороший квест, такой который запоминается игроку, должен работать сразу в нескольких плоскостях, быть иммерсивным.
«Задача квеста — представлять игроку широкую проблему таким образом, чтобы он почувствовал себя вовлеченным или заинтересованным достаточным количеством информации, которая поможет ему составить представление о том, с чем он столкнется. Затем игрок волен решать проблему так, как захочет он».
Теперь предлагаю разобрать несколько примеров того, каким образом работают квесты в подобранных мною играх. На какие хитрости идут разработчики, манипулируя нами и заставляя проходить по проложенной ими дороге, при этом предоставляя свободу выбора.
Ведьмак 3: Дикая Охота
Ведьмак 3: Дикая Охота (2015 г.)
Игра Ведьмак 3: Дикая Охота является типичным представителем RPG-жанра, с массой квестов, как заглавных, двигающих игру по основному сюжету, так и побочных.
Побочные квесты здесь тоже делятся на несколько подвидов. Часть из них является заказами на чудовищ, часть — поиском снаряжения, а часть просто раскрывает главных и второстепенных персонажей.
Однако эти побочные квесты не стоит недооценивать. Некоторые из них позволяют не просто решить судьбу какого-либо квестового персонажа или убить монстра, но и повлиять на политическую ситуацию во всем мире. Несмотря на то, что отыгрываем мы за простого наемного охотника на чудовищ Геральта, мы выступаем чуть ли не спасителем целого мира, когда наши противники из обычных трупоедов в начале игры превращаются во всадников Дикой Охоты ближе к концу.
Квесты / Умения персонажа в Ведьмак 3: Дикая Охота (2015 г.)
За выполнение квестов мы получаем игровой опыт, позволяющий прокачивать наши навыки и разбираться с противниками более эффективно. Нам открываются новые анимации атаки, новые умения, упрощающие наши стычки с врагами, открывается возможность выковывать ведьмачье снаряжение.
Фактически игра позволяет нам взяться за любой квест, однако предусматривает определенное ограничение по уровню, которое делает убийство противника более долгим. Тем самым разработчики позаботились о том, чтобы мы не проходили игру слишком быстро, а погружались в нее, ведомые желанием улучшаться и исследовать огромный открытый мир.
Ведьмак 3: Дикая Охота (2015 г.)
Но стоит отметить еще одну уникальную составляющую квестов данной игры и основную, как мне кажется, причину их популярности — эмоциональный резонанс и прописанные диалоги.
Внимание к деталям и то, как квесты способны плавно перетекать один в другой, позволяют нам как игроку не просто сухо выполнять задания, но и сопереживать героям. Более того, большинство квестов можно выполнять в любом порядке, и игра учтет ваш выбор, что отразится на диалогах и на мире в целом. Игра поощряет ее исследование, открывая массу возможностей для интеракций с Геральта с другими персонажами
Выборы Геральта в квестах Ведьмак 3: Дикая Охота (2015 г.)
Цири в Ведьмак 3: Дикая Охота (2015 г.)
Так, например, центральный квест в игре — поиски нашей приемной дочери Цири, вызывает эмоциональный отклик потому, что нам раскрывают отношение Геральта к ней. Разработчики начинают игру именно со сна протагониста о ней, где девушка будучи еще маленькой училась ведьмачьему мастерству. А далее усиливают эффект, умело вставляя персонажей, задающих наводящие вопросы самому Геральту, где через диалоги и реакцию ведьмака мы и узнаем об их особой связи.
Таким образом, все-таки закончив поиски, мы уже привязаны к Цири, несмотря на то, что ее Геральт встречает вживую впервые за игру. Потому дальнейший квест: защищать ее, поддерживать, быть хорошим отцом для нас не кажется чем-то чуждым. Наша связь с ней как с персонажем уже выстроена, провоцируя определенные выборы во время прохождения последующих квестов, связанных с ней.
Геральт и Цири Ведьмак 3: Дикая Охота (2015 г.)
Кейра Мец в Ведьмак 3: Дикая Охота (2015 г.)
Еще одним отличным приемом является влияние определенной концовки определенного квеста на другие. Примером является сюжетная ветка второстепенного персонажа Кейры Мец.
Окончив квест одним образом, мы сможем приобрести ее в качестве союзника в одной из решающих битв. Однако иной выбор триггернет появление иного квеста, который не появляется в первом случае. В другом варианте события обернутся трагичной гибелью Кейры.
Кейра присоединяется в качестве союзника/ Погибшая Кейра; Ведьмак 3: Дикая Охота (2015 г.)
Здесь вновь имеет место быть эмоциональная привязанность, поскольку с Кейрой нам дают познакомиться как с персонажем, прежде чем ставить нас перед выбором. Потому ее смерть и вызывает своеобразное потрясение. А постановка сцены и реакция Трисс заставляют задуматься, а не совершили ли мы ошибку? Быть может в следующий раз следует выбрать иной вариант диалога?
Подобные цепочки квестов дают геймерам возможность перепрохождения игры на новый лад, позволяя с другой стороны взглянуть на мир.
Fallout: New Vegas
Fallout: New Vegas (2010 г.)
Немного иначе дела с квестами обстоят в Fallout: New Vegas. Разумеется, в них присутствуют как и основные квесты, без которых не получится завершить сюжет игры, так и побочные. Одни по стандарту набивают карманы полезным лутом, другие влияют на судьбу отдельных персонажей и мира вокруг.
Здесь игроку также представляется полная свобода действий, а безликость главного героя/героини — Курьера и отсутствие четкой информации о его/ее биографии позволяют сделать выполнение квестов еще более иммерсивным, ведь это именно мы решаем, кем нам стать в Пустоши и как завершить игру. Какую фракцию выбрать и какой морали придерживаться.
Квесты/ Репутация в Fallout: New Vegas (2010 г.)
Но вернемся, пожалуй, к системе квестов. В отличие от Ведьмака здесь не так то просто их получить. У игрока имеются навыки, прокачка которых будет влиять на характеристики нашего персонажа: его красноречие, навыки взлома, скрытности и тому подобное.
Существуют квесты, выполнить которые получится только имея определенное количество очков этих самых навыков. Именно эта ограничивающая особенность заставляет игроков исследовать открытый мир, уделяя внимание сначала прокачке одних навыков, а затем других. Причем в каждом прохождении игрок волен самостоятельно выбирать, какие умения прокачивать первыми, а с какими можно повременить. И каждый раз можно стартовать с совершенно иными характеристиками, что непременно отразится на прохождении.
Навыки в Fallout: New Vegas (2010 г.)
Подобное решение разработчиков Fallout делает геймплей намного более разнообразным, ведь решение, каким Курьер станет на Пустоши, каких союзников возьмет себе в команду, к какой фракции присоединится или как решит судьбу мира, целиком и полностью зависит от игрока.
Это дает ощущение контроля, власти над ситуацией, превращая нас в своеобразного бога, которому дали добро делать все, что заблагорассудится, при этом все-таки вынуждая его заниматься исследованием игрового мира, открывая для себя все новые и новые возможности.
Диалог с Аркейдом Генноном в Fallout: New Vegas (2010 г.)
К примеру, возьмем квест под названием «Давние времена» — личный квест Аркейда Геннона. Для того чтобы этот квест получить, у игрока должно быть заслуженное доверие у данного персонажа, достичь которого можно различными способами, что опять же позволяет с каждым новым прохождением достигать своих целей по-разному. Более того, Аркейд откажется сотрудничать с игроком, если он выбрал сторону одной из фракций. Это дает персонажу глубины, наделяя его характером, а эмоциональная привязанность, как мы уже выяснили, играет немаловажную роль в прохождении квеста.
Если постараться и приложить усилия к выполнению квеста, то игра вознаградит нас ценными союзниками, которые смогут помочь в решающей битве в финале игры. Это вновь подкрепление мотивации игрока: чем больше потраченных усилий, тем больше награда.
Аркейд Геннон в разных концовках Fallout: New Vegas (2010 г.)
Что касается самого Аркейда, то его судьба, также как и в случае с Кейрой полностью в руках игрока. Если нам угодно отыгрывать злодея, то вполне вольны продать его в качестве раба. Сурово? Быть может, но разработчикам приходиться прорабатывать мельчайшие детали, чтобы удовлетворить геймерские «а что если», делая игру более многогранной.
Fallout: New Vegas (2010 г.)
Из квеста «Источник вдохновения» Fallout: New Vegas (2010 г.)
Еще, на мой взгляд, довольно интересным квестом является «Источник вдохновения», в котором наша задача как обычном квесте — выполнить то, что обыкновенный NPC без нашей помощи сделать ни в состоянии, и соответственно получить за это плату.
Наша задача сделать снимки указанных мест на карте и принести их нашему заказчику Майклу Анджело, получив за это внутриигровую валюту. Быть может, эта задача покажется скучной, однако именно она позволяет взглянуть на просторы Пустоши с новой стороны.
Локации из Fallout: New Vegas (2010 г.)
Далеко не все квесты обязаны быть насыщены событиями и быть прописанными до мелочей. Функция некоторых — быть разрядкой для игрока, чем-то спокойным, где им не приходиться тщательно оценивать каждый свой шаг и просчитывать геймплей наперед.
А лишняя прогулка по игровому миру ради выполнения определенного задания может открыть новые секреты и возможности, о которых игрок даже и не подозревал.
Pathologic 2
Pathologic 2 (2019 г.)
Игрок — это практически всегда бог игрового мира. Это и неудивительно, ведь большинство видеоигр построено так, что герой ощущает себя самым главным и значимым. Действуя, выполняя квесты, игрок способен сдвигать пространство игры с мертвой точки, преображая его, захватывая контроль над ситуацией.
Но что если игра будет обходиться без игрока сама? Что если само участие игрока было бы в ней вторичным?
Pathologic 2 (2019 г.)
В своей системе квестов Pathologic 2 является весьма неоднозначным. Квестов в игре много, выполнить все, уложившись в истекающий таймер игры (12 дней), с первого прохождения уж точно не представляется возможным. Более того, квесты в игре могут занимать несколько игровых дней, и в так называемой «карте мыслей» не указано, какой из них является основным сюжетным, а какой дополнительным. Визуально более приоритетные миссии отображаются более крупно, однако даже маленькие, казалось бы, незначительные задания могут оказаться чрезвычайно важными.
Еще одной уникальной особенностью является ограничение времени выполнения. Игрок привык, что обычно квест он может взять в любое время, затем остановиться на полпути и завершить его в любой другой момент. В Pathologic 2 действует система «здесь и сейчас», заставляя игрока тщательно выбирать, какие квесты ему необходимо выполнять, а какие лучше оставить, упрощая себе и так не щадящий игровой процесс.
Квесты/ Список персонажей в Pathologic 2 (2019 г.)
Pathologic 2 (2019 г.)

Игра напоминает игроку, что бездействие — это тоже своего рода выбор. К тому же, завершение сложного квеста, требующего от игрока максимальной затраты ресурсов, не гарантирует вознаграждение, что противоречит привычной основополагающей квеста.
Сможет ли такой нечестный подход удержать внимание игрока, если за свои старания он не получит выгоды? Учитывая, что большинство привыкло целиком и полностью контролировать мир видеоигр, разумеется нет. Но может вызвать так называемый «эффект отчуждения», когда от игры ты получаешь фрустрацию, ведь не можешь напрямую повлиять на события в ней.
Персонажи в Pathologic 2 обращаются к игроку
Самый безусловно важный квест в игре — победить песчаную болезнь, спасти всех. Но диалогами разработчики чаще ведут беседу с самим игроком, неоднократно ломая четвертую сцену. Нам напоминают, что от нас ничего не зависит, все уже было предрешено игроделами, нам остается лишь быть наблюдателем.
А квест Артемия Бураха — главного героя, превращается в игру актера, возжелавшего спасти город. В самой игре фундаментальные принципы создания хорошего и запоминающегося квеста отходят на второй план, порождая совсем иные рассуждения и испытывая игрока совершенно с другой точки зрения. С точки зрения причин нашего желания выполнять квесты.
Pathologic 2 (2019 г.)
Таким образом и возникает вопрос, как долго игрок может терпеть сложность квеста, суровые условия игры в надежде получить хоть что-то? Разработчики умело пользуется этим, зная, как просто игрок может привязаться к персонажам и общей тематике вымышленного мира. Первостепенной задачей у игры является вызвать эмоции. Не важно какие: фрустрацию или удовольствие — это в любом случае инструменты для удержания внимания.
Вообще Pathologic 2 можно пройти и без выполнения квестов. Однако справедливо тогда задать вопрос, будет ли интересно играть в игру, в которой отсутствует хоть какое-то вмешательство игрока в мир видеоигры и его участие по ее продвижению? Учитывая всеобщее восхищение нестандартным подходом данной видеоигры к нарративу и геймплею, ответ положительный.
Заключение
В заключение вывод таков: для того чтобы зацепить внимание игрока интересным квестом, необходимо умело сочетать в себе сюжет и геймплейные особенности жанра самой видеоигры.
Игрок должен быть погружен в миссию с эмоциональной стороны, чтобы увеличить впечатление от выполняемого задания. Более того, чем больше свобода выбора, тем больше игрок будет получать удовлетворение, ведь он становится тем, кто контролирует и решает все события игры. Пускай и делает это только благодаря возможностям, которыми их одаривают разработчики.
Fallout: New Vegas (2010 г.)
Хороший квест работает в нескольких плоскостях, провоцируя игрока размышлять над своими выборами. Он должен запомниться игроку, но при этом иметь дополнительные выборы, нацеленные на то, чтобы отдать мнимый контроль в его руки.
Качественно прописанные диалоги, иммерсивный нарратив и вознаграждение, позволяющее упростить геймплей или продвинуться по сюжетной линии — одни из тех самых возможностей, позволяющих игроку чувствовать этот самый контроль, что и делает его выбор значимым, а опыт — ценным.
Игры, не дающие нам возможность стать властителем игрового мира, стать именно той силой, что решает все проблемы и вершит судьбы, не очень то нас и привлекают. Это связано с нашей психологией, когда нам хочется контролировать непременно все события нашей жизни, а видеоигры как раз способствуют этому, выстраиваясь согласно принципам рыцарского романа, где мы способны претерпевать эмоциональное взросление, как и протагонист игры, без необходимости переживать этот опыт настоящем мире.
Именно игры как Pathologic 2, окунающие игрока в суровую реальность, противоречащие фундаментальной основе квеста, вызывают у игрока отторжение, фрустрацию. За приложенные усилия игра обязана вознаграждать игрока, иначе он рискует потерять мотивацию или не быть полностью инвестированным в предлагаемую миссию, проходя ее вынужденно, из-за чего возможность перепрохождения может полностью потеряться.
Однако значит ли это что игра должна постоянно только вознаграждать, не требуя ничего у игрока? Разумеется, нет. Везде требуется баланс, в том числе и при дизайне видеоигр и квестов в них. А инновационные квесты, переосмысливающие привычные понятия, имеют важное значение для всей индустрии видеоигр.
Anders Sundnes Løvlie, End of story? Quest, narrative and enactment in computer games / А. С. Лёвли // 2005. — Режим доступа: https://dl.digra.org/index.php/dl/article/view/115/115 (дата обращения: 29.04.2025)
Andres Saladrigas «Quest-Design», 2020 — Режим доступа: https://thearzhel.github.io/Quest-Design/ (дата обращения: 27.04.2025)
Calvin Ashmore, Michael Nitsche, The Quest in a Generated World/ К. Эшмор, М. Нитше // 2007. — Режим доступа: https://dl.digra.org/index.php/dl/article/view/312/312 (дата обращения: 05.05.2025)
Аарон А. Рид, Изменчивые истории: дизайнерские подходы к созданию более выразительных сюжетных игр / Аарон А. Рид // 2017 — Режим доступа: https://www.aaronareed.net/papers/dissertation-final.pdf (дата обращения: 05.05.2025)
Боровая А. Ю. Функционирование нарративного квеста в трансмедиальном пространстве / А. Ю. Боровая // 2015. — Режим доступа: https://cyberleninka.ru/article/n/funktsionirovanie-narrativnogo-kvesta-v-transmedialnom-prostranstve (дата обращения: 06.05.2025)
Майковски, Т. Рождение гетеролюдоглоссии из диссонанса языков компьютерных игр / Т. Майковски // 2020 — Режим доступа: https://www.intelros.ru/readroom/sociologiya-vlasti/so3-2020/43455-rozhdenie-geterolyudoglossii-iz-dissonansa-yazykov-kompyuternyh-igr.html (дата обращения: 27.04.2025)
Штейнман М. А. Терехов Д. А. Квест как нарративный феномен: от рыцарского романа к самостоятельной истории / М. А. Штейнман, Д. А. Терехов // 2022. — Режим доступа: https://cmd-journal.hse.ru/article/view/14396/15402 (дата обращения: 05.05.2025)