Original size 1140x1600

Игровой ритуал и сакральное пространство в цифровых играх

5
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
The project is taking part in the competition

РУБРИКАТОР

I КОНЦЕПЦИЯ - обоснование выбора, актуальность темы - цель исследования

II ОСНОВЫ ИГРОВОГО РИТУАЛА

III САКРАЛЬНЫЕ ПРОСТРАНСТВА В ИГРАХ

IV ЗАКЛЮЧЕНИЕ

V ИСТОЧНИКИ

I КОНЦЕПЦИЯ

В современную цифровую эпоху видеоигры перешли от маргинального развлечения к значимому культурному феномену, создающему альтернативные реальности со своими законами и порядками. В условиях секуляризации общества именно игровые вселенные всё чаще становятся пространством для создания новых форм сакрального и ритуального опыта. Данное исследование исходит из тезиса о том, что цифровые игры функционируют как мощные средства для создания современных ритуалов и сакральных пространств, где ключевые элементы геймдизайна — интерфейс, точки сохранения, циклы смерти и возрождения — выполняют те же антропологические функции, что и традиционные ритуальные практики, а именно — способствуют глубокому погружению, воспроизводят в игре обыденные для человека вещи.

Цель исследования — выявить и проанализировать элементы ритуалов и сакральных пространств в цифровых играх, показав их антропологическую значимость.

Для этого необходимо исследовать теоретические основы понятий «игровые ритуалы» и «сакральные пространства» и проанализировать их визуальное воплощение.

Через призму теоретических концепций Й. Хейзинги о «магическом круге», Роже Кайуа, А. ван Геннепа о структуре ритуалов перехода мы проанализируем, как в играх вроде Dark Souls, The Legend of Zelda и т. д. формируются сакральные пространства, изображаются ритуалы, оформляются церемонии инициализации и переходные обряды. Исследование покажет, что в видеоиграх не просто копируются уже существующие обычаи и обряды, но и создаются новые формы структурирования опыта, создания сообществ, компенсируя дефицит сакрального в реальном мире.

В данном исследовании мы рассмотрим игровые ритуалы, теорию «магического круга» и сакральные пространства, как они работают вместе.

II ОСНОВЫ ИГРОВОГО РИТУАЛА

Понятие «игровой ритуал» не имеет какого-либо источника, оно стало конвергенцией идей из антропологии, философии и культуры, которые в последствии нашли свое применение в современных game studies.

Механика игрового ритуала подразумевает собой воспроизведение в игре обыденных для нас вещей. Например, мытье посуды или поход в магазин. Подобные воссоздания рутины помогают игрокам прожить вместе с персонажем этот опыт и углубить погружение в игру.

Original size 1280x720

RV There Yet — игра о дорожном приключении за рулём автодома, где на пути игроков ожидает множество препятствий. Она заставляет игрока углубляться в детали и думать наперед. Например, чтобы починить машину, нужно собрать необходимые запчасти, найти нужные инструменты и, для некоторых частей автодома, найти гараж с необходимым оборудованием. Чтобы перебраться с одного места на другое мало просто проехать на машине, нужно обезопасить путь, где-то подложить доски. Игроку придется думать о том, как правильно распоряжаться ресурсами, как лучше проехать и избежать опасностей. Подобные вещи позволяют по-другому взглянуть на путешествие в автодоме. С помощью ритуала игра заставляет игрока обращать внимание на все, что его окружает, игрок думает о процессе поездки, а не об её итоге, и это делает геймплей глубоким.

Original size 1920x1080
Original size 1920x1080
Original size 1920x1080

Тем не менее, применение игровых ритуалов, несмотря на свои плюсы, снижает темп игры, что не всегда может хорошо сказаться на впечатлении от неё.

Нидерландский историк Йохан Хейзинга в своей работе «Homo Ludens» первым определил понятие «магического круга» — особого пространства, где действуют свои законы и порядки, отделяющие игру от обыденной жизни. Участие в игре как вхождение в магический круг, где стоит на время отречься от реальности и воспринимать искусственные правила как реальные.

Так, например, «магическим кругом» можно считать область игрового мира, имеющую физические пределы. В The Legend of Zelda сообщение «You can’t go any farther» появляется, когда игрок подходит к краю карты, очерчивая границы «магического круга». На некоторых местах карты даже присутствует отталкивающий игрока ветер. Разрушить «магический круг» может использование быстрого перемещения по локации, это временный выход в мета-пространство, а также остановка игры на паузу.

Original size 1794x1000

The Legend of Zelda

Подобное очерчивание границ наблюдается и в похожих играх. Например, в Genshin Impact и Honkai: star rail.

Original size 1200x657
Original size 1380x768

Honkai: star rail

Original size 1536x958

Honkai: star rail

«Вся игра происходит на игровой площадке, заранее обозначенной либо материально, либо мысленно, намеренно или само собой разумеется. Точно так же, как между игрой и ритуалом нет формальной разницы, „освящённое место“ формально неотличимо от игровой площадки. Арена, карточный стол, магический круг, храм, сцена, экран, теннисный корт, зал суда и т. д. — всё это по форме и функции игровые площадки, то есть запретные места, изолированные, огороженные, освящённые, в которых действуют особые правила. Всё это — временные миры внутри обычного мира, предназначенные для отдельного действия» — Йохан Хейзинга

Роже Кайуа, французский социолог, в труде «Игры и люди» развил идеи Хейзинги, выделив 4 типа игр: агон (состязательные игры), алеа (воля случая), мимикрия (подражание) и илинкс (головокружение). Для моего исследования наиболее подходящим будет тип мимикрии — добровольного погружения в альтернативную реальность и принятия иллюзии.

Original size 2560x1440

В качестве примера можно рассмотреть игру Dispatch, где игрок примеряет на себя роль супергероя без суперспособностей. Игрок не просто управляет персонажем, он становится им через выбор вариантов ответа, через действия по отношению к другим персонажам. Это полное погружение в роль — то, что Кайлуа называет «иллюзией».

К этому же можно отнести такие игры, как Detroit: become human, Cyberpunk 2077, Disco Elysium, где игрок примеряет на себя новую идентичность через игровые выборы или кастомизацию персонажа.

Original size 2560x1440
Original size 1920x1080

«Игра может заключаться не в развертывании какой-то деятельности или претерпевании некоей судьбы в воображаемой среде, а в том, чтобы самому стать иллюзорным персонажем и вести себя соответственным образом» — Роже Кайуа, «Игры и люди»

Структурную основу понимания игровых ритуалов дает работа антрополога Арнольда ван Геннепа «Обряды перехода». Он выделил следующую структуру ритуалов: 1. Сепарация — отделение от предыдущего статуса 2. Лиминальность — переходное, пограничное состояние 3. Включение — приобщение, принятие нового И несмотря на то, что сами труды Геннепа не относятся к играм, с формированием современных game studies исследовали стали применять теорию из смежных областей (антропология, социология) для анализа видеоигр. Структура многих видеоигр показывает включение обрядов перехода.

Так, например, в Dark Souls костёр (он же точка сохранения) — это место, где завершается включение (игрок сохраняет прогресс) и начинается сепарация (отправление в новый путь), далее лиминальность (бой, обучение) и снова включение.

Original size 461x259
Original size 2560x1440

III САКРАЛЬНЫЕ ПРОСТРАНСТВА В ИГРАХ

Понятие сакрального пространства пришло из религиоведения и антропологии. Это не просто территория, а центр мира, где происходит связь с высшим порядком. Оно отделено от остального пространства, в нём действуют свои законы, является источником силы.

Функция сакрального пространства — быть материальным воплощением «магического круга», о котором мы говорили чуть ранее. Например, Хайрул (весь игровой мир) в The Legend of Zelda является «магическим кругом», а храм воскрешения и алтари (святилища) — сакральными пространствами. В Dark Souls уже рассмотренный нами костёр является сакральным пространством, рядом с ним можно совершать действия, которые нельзя делать вне локации (восстановление здоровья, прокачка). За пределами костра игрок находится в опасности, а ресурсы ограничены.

Original size 1200x675
Original size 1000x563

Храм Воскрешения

Сакральные пространства также являются местом, где проводятся игровые ритуалы (такие, как создание персонажа, циклы возрождения и смерти, прокачка персонажа). Они предоставляют специальную площадку для ритуалов, придают им значение. Это могут быть лиминальные пространства, означающие переход между уровнями или мирами (как, например, загрузочный экран с анимацией перехода), социальные места, где игроки формируют сообщество, личные пространства игроков (как орбитер, секретная комната или лагерь скитальца в Warframe, которые игроки могут кастомизировать и приглашать туда других людей).

Original size 2549x1412

загрузочный экран, warframe

Original size 2273x1193

секретная комната, warframe

Original size 1832x1154

секретная комната, warframe

Original size 1945x1089

Базар Мэру, место торговли и проведения ритуала купли-продажи среди игроков. Warframe

Original size 2243x1215

Базар Мэру, warframe

IV ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Исследование показывает, что «магический круг», ритуалы, обряды перехода и сакральные пространства являются частями одной системы, которая структурирует опыт игрока и углубляет погружение. Без «магического круга» сакральное пространство — просто красивое место, а ритуал без сакрального пространства теряет свой смысл. Сакральное пространство без ритуала не обладает живостью, а без обрядов перехода весь игровой опыт лишается развития и динамики. Через анализ некоторых видеоигр, мы установили, что ключевые элементы геймдизайна функционируют как сложная система, направленная на сближение игрока и игры. Видеоигры предстают как сложный культурный феномен, предлагающий человеку новые формы ритуального опыта и сакральных переживаний, компенсируя их недостаток в современном обществе.

V ИСТОЧНИКИ

Bibliography
1.

Кайуа, Р. «Игры и люди», статьи и эссе по социологии культуры, 1958 (дата обращения: 10.11.2025)

2.

Хейзинга, Й. «Homo Ludens», статьи по истории культуры, 1938 (дата обращения: 10.11.2025)

3.

Геймдизайн в деталях. Игровые ритуалы, рутина и погружение, URL: https://cadelta.ru/games/id3902 (дата обращения: 10.11.2025)

Image sources
1.

The Legend of Zelda (дата обращения: 10.11.2025)

2.

Dark Souls (дата обращения: 10.11.2025)

3.

Dispatch (дата обращения 9.11.2025)

4.

Warframe (дата обращения: 18.11.2025)

5.

Genshin Impact (дата обращения: 15.11.2025)

6.

Honkai: star rail (дата обращения: 15.11.2025

7.

RV There Yet? (дата обращения: 10.11.2025)

Игровой ритуал и сакральное пространство в цифровых играх
5
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more