Original size 1358x1822

Игра как источник абстрактного мышления

PROTECT STATUS: not protected
1
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
The project is taking part in the competition

Концепция

Тема «Игра как источник абстрактного мышления» выбрана именно из-за ее междисциплинарного характера. Она затрагивает философию психологию и теорию систем. Актуальность темы связана с тем что современный мир становится все сложнее. Абстрактное мышление здесь играет критически важную роль как инструмент. Игра от древних настольных вариантов до современных цифровых выступает в роли уникального симулятора реальности [1]. Она создает специально структурированные условия. В этих условиях человек может работать с символами правилами и моделями которые полностью оторваны от физической среды. Получается что игра служит естественным тренажером для развития абстракции. В нашу эпоху когда ИИ активно развивается способность к системному анализу и мета мышлению которую дают игровые практики становится ключевым фактором для человеческой конкурентоспособности.

big
Original size 1536x1181

Игровая доска 1390-1353 гг. до н.э

big
Original size 1456x919

Игровая доска наше время

Принцип отбора материала для визуального исследования основан на исторической эволюции абстракции в игровом процессе. Это позволяет показать как растет сложность правил со временем. Фокус сделан на трех основных этапах. Первый этап это архетипические игры из Древнего мира. Здесь чистая логика и геометрия как в игре Го. Второй этап игры модели реальности из Средневековья. В них используются абстрактные символы для моделирования социальных систем например шахматы [2]. Третий этап системные игры XX и XXI веков. Они имеют комплексные нелинейные правила и требуют работы с многомерными конструкциями как в видеостратегиях [5]. Визуальный ряд показывает переход от правил которые ощущаются физически к сложным символическим и виртуальным моделям.

Принцип рубрикации или структурирования исследования построен на хронологически тематическом подходе. Он отражает развитие игры как когнитивного инструмента. Раздел 1 называется Истоки абстракции Геометрия и Логика. В нем анализируются игры с чистой логической структурой. Раздел 2 это Моделирование мира Шахматы как Метафора. Здесь рассматривается использование абстрактных правил для создания символических моделей. Раздел 3 посвящен Системному мышлению Игра в Правила. В нем игры трактуются как системы которые требуют манипуляций математическими моделями. Раздел 4 это Виртуальная абстракция Код и Среда. Он описывает переход к цифровым играм где нужно оперировать алгоритмами и чистыми абстракциями. Такая структура помогает аргументированно поддержать гипотезу через историю развития абстракции.

Принцип выбора и анализа текстовых источников учитывает междисциплинарный подход. Основные критерии отбора включают несколько направлений. В философии игры важны работы Й Хёйзинги в Homo Ludens [1] и Р Кайуа [2]. Они определяют игру как ограниченную строго регулируемую деятельность. В когнитивной психологии ключевыми являются Ж Пиаже [4] и Л Выготский [3]. Они говорят о роли игры в развитии символической функции и мышления. В теории игр и систем используются работы по анализу математической и алгоритмической структуры игр [5] [6]. Анализ источников направлен на извлечение ключевых концепций таких как правило символ модель. Эти концепции соотносятся с визуальным рядом.

Гипотеза

Ключевой вопрос исследования касается того каким образом структурированная среда игры через правила и символы способствует развитию способности человека к абстрактному мышлению. Гипотеза исследования утверждает что игра выступает первичным культурным механизмом для создания абстрактных структур. Она заставляет игрока работать с искусственными правилами и символами. В результате игра тренирует мета когнитивные навыки такие как планирование и системный анализ. Эти навыки составляют суть абстрактного мышления.

Рубрикатор

1. Истоки абстракции: Геометрия и Логика 2. Моделирование мира: Шахматы как Метафора 3. Системное мышление: Игра в Правила 4. Виртуальная абстракция: Код и Среда

Истоки абстракции: Геометрия и Логика

Сенека и Манкала

Эти игры служат хорошим примером того, как работает пространственная логика в действии. Правила в них оперируют довольно простыми и абстрактными объектами вроде камней или фишек. Такие объекты не имеют никакого прямого соответствия в реальном мире. Они существуют только сами по себе. Абстракция здесь получается благодаря геометрической структуре игрового поля. Еще важна числовая логика всех перемещений. Игроку приходится работать с последовательностями ходов. Ему нужно прогнозировать развитие событий. Все это полностью оторвано от обычных бытовых задач. Идея ограниченности и строгости правил. [1]

Original size 1199x826

Игровое поле Сенета (Древний Египет, ок. 3100 г. до н. э.)

Original size 3180x1962

Манкала (Африка, Ближний Восток, древность)

Го и Пустота

Го представляет собой чистую форму абстрактного мышления. В отличие от других игр, где акцент на захвате или уничтожении, Го фокусируется на понятии территории и ее потенциала. Каждый камень служит символом, а пространство между ними становится абстрактным ресурсом. Игрок работает не с реальными фигурами, а с их отношениями и оценкой будущего пространства, что делает это одним из пиков абстракции [5].

Original size 2560x1920

Доска для игры Го (Вэйци), Китай

Original size 1878x1295

Моделирование мира: Шахматы как Метафора

Символизм Шахмат

Шахматы сделали большой шаг в сторону большей абстракции. Они взяли чистую логику из игр вроде Сенета или Го и превратили ее в модель иерархической социальной системы. Каждая фигура, будь то король, ферзь или ладья, выступает как символ с особым набором правил для движения и своей ценностью. Игрок здесь не просто перемещает фишки по доске. Он на самом деле управляет связями между элементами и всей функциональной иерархией. Победа в такой игре требует разложения сложной структуры на более простые и рабочие части [2].

Original size 1801x1350

Шахматные фигуры на доске. Индия (чатуранга), 500 г. н. э.

Original size 2560x1762

Шахматы наше время

Карточный Конструкт

Карты выступают как полностью абстрактные символы без прямого физического соответствия, кроме листа бумаги с рисунком. Они добавляют вероятность и информацию в чистом виде. Игрок не просто следует видимым правилам, он оценивает скрытую информацию о картах противника, что требует индукции и дедукции на основе символов.

Original size 974x1358

Колода игральных карт, Средневековая Европа.

Original size 2134x2560
Original size 2090x2560

Системное мышление: Игра в Правила

Настольная Система

Современные настольные игры создают сложные системы с множеством абстрактных элементов. Они включают не только пространство и фигуры, но и ресурсы вроде дерева, зерна, руды или очков, которые зависят друг от друга. Чтобы преуспеть, игрок строит в уме модель всей системы и оптимизирует потоки этих ресурсов. Это типичное системное мышление с элементами симуляции в голове [5].

Original size 2560x1707

Настольная игра «Колонизаторы»

Original size 1280x825
Original size 2000x1476

Настольная игра «Агрикола»

Original size 2560x1707

Ролевая Абстракция

D& D достигает вершины в нарративной абстракции. Игра полностью опирается на воображение [3] и символы вроде чисел на листе персонажа или правил, описывающих невидимый мир. Игрок отходит от реальности и входит в пространство из общих правил и образов, что требует глубокого символического подхода [4].

Original size 1200x800

Настольная ролевая игра Dungeons & Dragons, 1974 год.

Original size 1200x791

Виртуальная абстракция: Код и Среда

Алгоритм как Правило

Цифровые игры превращают абстрактные правила в алгоритмы. Игрок не трогает физические объекты, он взаимодействует с моделью, где каждое действие дает точный математический исход [6]. В Civilization управление ресурсами и фракциями похоже на работу с динамической системой, где мысли идут о коде, входах и выходах [5].

Original size 1280x720

Интерфейс стратегической видеоигры «Civilization» 1991 г.

Original size 1600x900

«Civilization» 2025

Виртуальная Мета-игра

В песочницах и конструкторских играх игрок получает простые абстрактные части вроде блоков, руды или механизмов. Из них нужно собрать работающую систему. Это инженерия в абстрактном ключе, где человек становится архитектором, предугадывающим, как конструкции вроде фабрики или схемы будут вести себя в виртуальной среде под контролем алгоритмов.

Original size 1300x696

«Minecraft» 2011 г.

Original size 2560x1440

«Minecraft» 2025 г.

«Factorio» 2016 г.

Заключение

Визуальное исследование подтверждает нашу гипотезу. Игра выступает не просто как культурное явление. Она еще и основной источник, и настоящий тренажер для абстрактного мышления. Мы проследили историческую прогрессию. Игра эволюционировала от простых геометрических абстракций. Потом перешла к более сложным системным и алгоритмическим формам [5]. Игра создает свою малую реальность. Эта реальность по сути абстрагирована от большой реальности [1]. Игроку приходится разбирать сложные задачи на части. Нужно символизировать разные объекты. Прогнозировать исходы только на основе чистой логики. Все это лежит в основе абстрактного мышления [4]. В современном цифровом веке роль игр особенно важна. Игры, построенные на алгоритмах, служат прямой школой. Они учат системному анализу и основам кодирования. Итак, игра как добровольная и ограниченная система [1] формирует особую когнитивную готовность. Человек учится работать с невидимыми, но четко структурированными законами. Это делает игру незаменимым инструментом. Для развития способности к абстрактному мышлению у людей.

Bibliography
Show
1.

Хёйзинга, Й. Homo Ludens. Человек играющий. Опыт определения игрового элемента культуры. СПб.: Азбука. 2019.

2.

Кайуа, Р. Игры и люди; Статьи и эссе по социологии и эстетике игры. М.: Объединенное гуманитарное издательство. 2020.

3.

Выготский, Л. С. Воображение и творчество в детском возрасте. СПб.: СОЮЗ. 1999.

4.

Пиаже, Ж. Психология интеллекта. СПб.: Питер. 2001.

5.

Сагал, В. Игра и мышление: Избранные труды. М.: Смысл. 2004.

6.

Эйлер, Л. Задача о семи мостах Кёнигсберга. В: Математическое просвещение, Вып. 4. 1950.

Image sources
Show
1.2.3.4.5.6.

6 https://za.pinterest.com/pin/390265123932854902/ (дата обращения 19.11.2025).

7.8.9.10.

10 https://ozon.ru/t/h1TcfYw (дата обращения 19.11.2025).

11.

11 https://ozon.ru/t/csubSlU (дата обращения 19.11.2025).

12.13.14.15.16.

16 https://montefm.ru/podzemele-i-drakony-nastolnaya-igra (дата обращения 19.11.2025).

17.18.

18 https://youtu.be/-vkw4DiRl5g?si=qBinqHj5G_4S_9SD (дата обращения 19.11.2025).

19.20.

20 https://www.gamereactor.eu/minecraft-to-xperia-play-first/ (дата обращения 19.11.2025).

21.

21 https://youtu.be/b7hnr3xLwxU?si=hcCvs9ICQDjafVNZ (дата обращения 19.11.2025).

22.23.

23 https://reshenie-tut.ru/kalkulyator-faktorio (дата обращения 19.11.2025).

Игра как источник абстрактного мышления
1
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more