
Рубрикатор
1. Концепция 2. Rez Infinite (2001 / 2016) 3. Lumines (2004) 4. Vib-Ribbon (1999) 5. Audiosurf / Audiosurf 2 (2008 / 2015) 6. Panoramical (2015) 7. Proteus (2013) 8. SoundSelf (2020) 9. Child of Eden (2011) 10. Thumper (2016) 11. Polyfauna (2014) 12. Заключение
Концепция
В мире современных цифровых технологий видеоигры все чаще становятся площадкой для художественных экспериментов, особенно в области звука. И речь идет не просто об играх с качественным звуковым сопровождениям, а о проектах, где звук становится в центре игры. Он влияет на игровой процесс, определяет архитектуру виртуального мира и характер взаимодействия с ним.
Традиционный саунд-арт как направление современного искусства обычно предполагает активную роль зрителя-слушателя, который взаимодействует со звучащей средой. Видеоигры же свою очередь усиливают эту интерактивность и выводят взаимодействие слушателя и звука на принципиально новый уровень. Таким образом, каждая игровая сессия превращается в своеобразный перфоманс.
Я выбрала данную тему, так как мне было интересно изучить и проанализировать специфические игровые механики, с помощью которых видеоигры трансформируют звук в полноценное художественное произведение. Особое внимание хотелось уделить тому, как звук перестает быть второстепенным элементом и становится самостоятельным художественным объектом, который способен регулировать игровое пространство.
Для анализа были подобраны проекты, в которых звук выполняет структурную, а не декоративную функцию. Также учитывалась телесная вовлеченность игрока в процесс, художественная целостность и возможность рассмотрения проекта в контексте саунд-арта. В исследование были включены игры разных лет и платформ: от ритмических шутеров («Rez», «Child of Eden») до генеративных сред («Proteus», «Panoramical») и голосовых интерактивных систем («SoundSelf»). Таким образом, исследование позволяет продемонстрировать различные аспекты взаимодействия игровых механик и звукового искусства.
Исследование строится на академических статьях по теории саунд-арта, материалах на игровых платформах и официальных сайтах разработчиков, публикациях о звуковом ландшафте, генеративной музыке и синестезии, а также рецензий на игры, где подчеркивается роль звука.
Анализ осуществляется в последовательном разборе кейсов через призму ключевых характеристик саунд-арта. Такой подход помогает более детально рассмотреть то, как работает звук в каждом конкретном случае: формирует ли он пространство, влияет ли на правила игры, становится ли самостоятельным художественном элементом. Именно такой анализ позволяет четко дифференцировать обычный игровой звук и от саунд-арта в игровой среде.
Может ли видеоигра считаться полноценной формой саунд-арта?
Гипотеза моего исследования строится на предположении, что видеоигры, в которых звук определяет правила игры, создает пространство и дает игроку возможность творить, являются полноценной формой саунд-арта. Такие проекты можно рассматривать как особую форму цифрового искусства, где процесс слушания трансформируется в иммерсивный перфоманс, стирая границы между художником, произведением и зрителем.
Rez / Rez Infinite (2001 / 2016)
«Rez Infinite» — рельсовый шутер с уникальной визуальной стилизацией в стиле неонового абстрактного мира.
Кадр геймплея «Rez Infinite»
«Rez» создавалась вокруг идеи синестезии — взаимодействия звука, света и движения. В игре это реализовано через то, что каждый выстрел и любое действие игрока становится частью музыкальной структуры. В версии 2016 года «Rez Infinite» усилила эффект погружения за счёт VR-технологий. Визуальные вспышки, вибрации геймпада, пульсации объектов работают как единая аудиовизуальная среда.
Кадр геймлея «Rez Infinite»


Кадры геймплея «Rez Infinite»
С точки зрения саунд-арта «Rez» можно рассматривать как интерактивную инсталляцию, где зритель становится соавтором композиции. Действия игрока создают ритм, который организует визуальный мир. Игра демонстрирует, что музыка может быть изменяемой и зависимой от движения, как в перформативных цифровых работах.
Lumines (2004)
«Lumines» — музыкальная головоломка, похожая на знаменитый «Тетрис». Блоки падают на игровое поле в ритме музыки, а игрок выстраивает линии из одинаковых кубов, чтобы очищать поле и продвигаться дальше по уровням.
Кадр геймплея «Lumines»
«Lumines» превращает традиционную головоломку в ритмический инструмент. Основной трек задаёт темп, а изменения на поле (падение блоков, их исчезновение и т. д.) создают дополнительные звуки. Вместе они образуют музыкальную структуру, которая никогда не повторяется полностью, потому что зависит от решений игрока.
Кадр геймплея «Lumines»
Музыка здесь работает как мотор игрового мира, а саунд-арт проявляется в генеративном характере музыки: композиция рождается в результате взаимодействия алгоритма игры и действий игрока. В итоге «Lumines» совмещает самую обычную игровую механику и музыкальный процесс, а игрок превращается в участника звуковой инсталляции.
Vib-Ribbon (1999)
«Vib-Ribbon» — минималистичный платформер с необычной концепцией. Этот проект стал одним из самых ранних и радикальных примеров игр, в которых музыка полностью определяет структуру игрового пространства. Уникальность игры в том, что уровни генерируются не заранее, а из стороннего аудиодиска, который игрок вставляет в консоль. Алгоритм анализирует ритм, громкость, темп и спектральные особенности трека, превращая их в последовательность препятствий.


Геймплей кастомной генерации под трек Gakupo Kamui — «Dancing Samurai»
Такой подход появился задолго до широкого распространения аудиоанализаторов в играх, поэтому проект считается революционным. В контексте саунд-арта эта механика напоминает метод построения «звуковой архитектуры». Пространство формируется не художником вручную, а самой музыкой. Игрок получает возможность буквально пройтись по звуку — это опыт, который чаще встречается в экспериментальных цифровых инсталляциях, чем в видеоиграх. В этом смысле «Vib-Ribbon» уникальна: алгоритм превращает слушание в движение.
Audiosurf / Audiosurf 2 (2008 / 2015)
«Audiosurf» и «Audiosurf 2» — серия игр с гонками по трассе, построенных на основе выбранного музыкального трека. Игрок собирает цветные блоки и избегает препятствий, которые повторяют ритм и мелодию музыки.


Кадры геймплея «Audiosurf»
Игра превращает музыкальный трек в трёхмерную трассу, по которой движется игрок. В рамках саунд-арта «Audiosurf» интересна тем, что предлагает некое пространственное прочтение музыки. Громкость формирует высоту дороги, темп трека влияет на скорость, а определённые частоты создают препятствия. Игрок буквально едет по музыке, и каждая песня превращается в уникальное пространство, в котором надо ориентироваться.
Кадры геймплея «Audiosurf 2»
Panoramical (2015)
«Panoramical» — интерактивная аудиовизуальная среда, где игрок исследует абстрактные пейзажи. С помощью изменения параметров формы движения и света пользователь формирует окружающий мир. Так, игра напоминает музыкальный инструмент или живую инсталляцию.
Кадр геймплея «Panoramical»
«Panoramical» предлагает игроку выступить в роли перформера, управляющего аудиовизуальными параметрами мира. Каждый уровень — это набор «регуляторов», которые изменяют свет, движение, структуру ландшафта и одновременно звук. Небольшое изменение приводит к целой цепочке реакций. Игра не имеет победы или поражения — это инструмент для создания настроения, атмосферы и композиции.
Кадр геймплея «Panoramical»
Кадр геймплея «Panoramical»
Звук не просто сопровождает картинку — он создаётся вместе с ней. Это роднит игру с практиками саунд-арта, где художник предлагает зрителю не готовое произведение, а систему, с которой можно взаимодействовать. Игрок становится своего рода ведущим художником, а мир откликается на его действия с помощью звуков.
Proteus (2013)
«Proteus» — прогулочная игра на острове с генеративной природой. Игрок исследует пространство, встречает разные объекты, каждый из которых издает звуки.


Кадры геймплея «Proteus»
«Proteus» использует звуковой ландшафт — один из ключевых элементов саунд-арта. В этой игре каждый элемент окружения имеет свой собственный звук: деревья, животные, облака и даже времена года. Но эти звуки не объединены в один саундтрек: музыка возникает только когда игрок перемещается по миру, как бы «включая» объекты своим присутствием.


Кадры геймплея «Proteus»
Особенность «Proteus» в том, что она превращает прогулку в музыкальный процесс. Звуки реагируют на расстояние, на направление взгляда, на скорость движения. Игрок буквально сочиняет музыку своим путешествием. Это типичный инструмент саунд-арта: здесь звук выступает как результат взаимодействия игрока с пространством, как форма наблюдения, а не как композиция. Игра даёт почувствовать, что можно «слушать место», а не просто мелодию.
SoundSelf (2020)
«SoundSelf» — экспериментальная игра, где основные механики реализуются через взаимодействие с голосом и дыханием пользователя. Алгоритм преобразует звук в визуальные и аудио структуры, превращая игровую сессию в своеобразную медитацию.
Кадр геймплея «Soundself»


Кадры геймплея «Soundself»
Саунд-артовая специфика «SoundSelf» заключается в том, что игра превращает сам голос игрока в основной художественный материал. Звук не просто триггер, а источник структуры, плотности и визуальной формы, что делает игру ближе к интерактивной инсталляции, чем к игровой механике. Игра создает эффект медитативного погружения, где звук реагирует на присутствие человека. Таким образом, игрок становится одновременно и инструментом, и исполнителем.
Кадр геймплея «Soundself»
Child of Eden (2011)
«Child of Eden» — ритмический шутер с управлением движениями через Kinect (бесконтактный сенсорный игровой контроллер, разработанный компанией Microsoft). Игрок «очищает» уровни, уничтожая объекты. Весь процесс сопровождается красочными визуальными эффектами.
Кадр геймплея «Child of Eden»


Кадры геймплея «Child of Eden»
«Child of Eden» — проект от создателя культового «Rez Infinite». Автор продолжает использовать музыкально-синестетическую механику, но делает её богаче и чувственнее благодаря использованию телесного управления. С помощью механики Kinect игрок исполняет жесты, которые запускают звуковые и световые эффекты. В контексте саунд-арта «Child of Eden» можно трактовать как перформативную аудиовизуальную среду, где тело зрителя становится медиатором музыкального процесса.
Thumper (2016)
«Thumper» — «ритм-гонка», где игрок управляет металлическим жуком по трассе с острыми поворотами и препятствиями. Игра построена на синхронизации движения с ритмом, создавая ощущение скорости и напряжения. Визуальный стиль минималистичный, но все еще динамичный и даже агрессивный.


Кадры геймплея «Thumper»
Кадр геймплея «Thumper»
«Thumper» превращает ритм в силу, которая буквально давит на игрока. Агрессивные металлические звуки, постоянная пульсация и высокое напряжение делают игру физически ощутимой. Это роднит ее с индустриальными перформансами и нойз-культурой, где важен не столько сам звук, сколько его интенсивность, удары и вибрации. С точки зрения саунд-арта «Thumper» может быть интересен как пример некой ритмической скульптуры, в которой звук не просто украшение, а каркас объекта.
Polyfauna (2014)
«Polyfauna» — проект, созданный группой Radiohead и художником Стэнли Донвудом. Это интерактивная среда, вдохновлённая альбомом «The King of Limbs»: игрок перемещается по абстрактным ландшафтам, на которых фрагменты композиций группы трансформируются в зависимости от взаимодействия. «Polyfauna» является важным примером гибридного формата между музыкальной инсталляцией и мобильным приложением.
Кадр геймплея «Polyfauna»
Кадр геймплея «Polyfauna»


Кадры геймплея «Polyfauna»
«Polyfauna» — это особая атмосферная иммерсивная аудиовизуальная среда, которая живёт в зависимости от касаний экрана игрока. Звук не сопровождает картинку, а течёт вместе с ней. Пользователь становится исследователем, а не игроком. Это сближает проект с мобильными версиями медиа-инсталляций и делает его ценным примером того, как музыкальные коллективы осваивают интерактивный саунд-арт.
Заключение
Проведённый анализ показал, что ряд видеоигр действительно может рассматриваться как форма саунд-арта. Во всех исследованных проектах звук определяет структуру игры: он задаёт правила, формирует пространство, регулирует поведение объектов и направляет движение игрока. В отличие от классического саунд-дизайна, призванного лишь сопровождать действие, здесь звук становится художественным материалом.
Игры из рассмотренного списка используют ключевые инструменты саунд-арта: синестезию, генеративность, пространственный звук, телесное участие, алгоритмическое преобразование аудиоматериала и перформативность. В конечном результате действия игрока изменяют звуковое произведение, а само слушание становится активной практикой.
Афиша Daily. Radiohead записали новую музыку для приложения Polyfauna / Афиша Daily. — URL: https://daily.afisha.ru/archive/news/volna-radiohead-zapisali-novuyu-muzyku-dlya-prilozheniya-polyfauna/ (дата обращения: 19.11.2025).
Бюро 24/7. Обновлённое приложение Polyfauna от группы Radiohead / Бюро 24/7. — URL: https://www.buro247.ru/news/technology/obnovlennoe-prilozhenie-polyfauna-ot-gruppy-radioh.html (дата обращения: 19.11.2025).
Delarte Magazine. Саунд-арт: как экспонировать звук / Delarte Magazine. — URL: https://delartemagazine.com/tech/saund-art-kak-eksponirovat-zvuk/ (дата обращения: 19.11.2025).
GameMag. Rez Infinite — обзор / GameMag. — URL: https://gamemag.ru/reviews/rez-infinite (дата обращения: 19.11.2025).
Говар Н. Музыка или звуковое искусство? // Вестник научной мысли. — URL: https://cyberleninka.ru/article/n/muzyka-ili-zvukovoe-iskusstvo (дата обращения: 19.11.2025).
Игромания. Vib-Ribbon (1999) — обзор / Игромания. — URL: https://www.igromania.ru/game/64014/Vib-Ribbon_%281999%29.html (дата обращения: 19.11.2025).
LookAtMe. Новое приложение Polyfauna от Radiohead / LookAtMe. — URL: https://www.lookatme.ru/mag/live/experience-news/200577-novoe-ot-radiohead (дата обращения: 19.11.2025).
На материале звуковой инсталляции // Академический вестник. — 2023. — № 3(58). — URL: https://academvestnik.ru/wp-content/uploads/2023/09/14_av3-202358.pdf (дата обращения: 19.11.2025).
SREDA. Что такое саунд-арт и как ему учат в «Среде» / SREDA. — URL: https://art.sredaobuchenia.ru/baza/sound-art (дата обращения: 19.11.2025).
Stratege. Rez Infinite — рецензия / Stratege. — URL: https://stratege.ru/ps4/games/rez_infinite/article/68445 (дата обращения: 19.11.2025).
Хруст Н. Саунддизайн в современном выставочном пространстве / Хруст Н. — URL: https://cyberleninka.ru/article/n/saunddizayn-v-sovremennom-vystavochnom-prostranstve (дата обращения: 19.11.2025).
Audiosurf — официальный сайт разработчика / Audiosurf. — URL: https://www.audio-surf.com/ (дата обращения: 19.11.2025).
Audiosurf 2 — официальный сайт / Audiosurf 2. — URL: https://www.audiosurf2.com/ (дата обращения: 19.11.2025).
Child Of Eden — Evolution (Stage 2) [Электронный ресурс]. — URL: https://youtu.be/e4yd4ErmrUY?si=3fa38Yheph_JK6NI (дата обращения: 19.11.2025).
Finji. Panoramical — official site / Finji. — URL: https://finji.co/games/panoramical/ (дата обращения: 19.11.2025).
Pitchfork. Radiohead update PolyFauna app with new music / Pitchfork. — URL: https://pitchfork.com/news/56521-radiohead-update-polyfauna-app-with-new-music-visuals/ (дата обращения: 19.11.2025).
Polygon. Rez Infinite is one of the first masterpieces of VR / Polygon. — URL: https://www.polygon.com/virtual-reality/2016/10/12/13255552/rez-infinite-playstation-vr-area-x-impressions (дата обращения: 19.11.2025).
Proteus — Music Only, No Narration [Электронный ресурс]. — URL: https://www.youtube.com/watch?v=iZJpS_YYkhY (дата обращения: 19.11.2025).
Radiohead PolyFauna — Cuts [Электронный ресурс]. — URL: https://www.youtube.com/watch?v=6WSU-dlFHv0 (дата обращения: 19.11.2025).
Rez Infinite — official press materials / Rez Infinite. — URL: https://www.rezinfinite.com/category/press/ (дата обращения: 19.11.2025).
Rez Infinite — Area X Gameplay [Электронный ресурс]. — URL: https://youtu.be/EQ3WfBRZ0Z0?si=AKm1bzdhjuHnmksG (дата обращения: 19.11.2025).
SoundSelf — official site / SoundSelf. — URL: https://soundself.com/ (дата обращения: 19.11.2025).
Steam. Panoramical / Steam. — URL: https://store.steampowered.com/app/284260/PANORAMICAL/ (дата обращения: 19.11.2025).
THUMPER — Level 9 Boss Final & Infinity level [Электронный ресурс]. — URL: https://www.youtube.com/watch?v=3njfX2opKsM (дата обращения: 19.11.2025).
vib-request — Gakupo Kamui — Dancing Samurai (mini-meggy-chan) [Электронный ресурс]. — URL: https://youtu.be/1tVpq0y-3y8?si=vYxspt2GnbzJ2NRu (дата обращения: 19.11.2025).
Vib‑Ribbon «How to play» 1080p HD [Электронный ресурс]. — URL: https://www.youtube.com/watch?v=cFXz_xKQa40 (дата обращения: 19.11.2025).
Wired. Playing Rez Infinite’s «Area X» / Wired. — URL: https://www.wired.com/2016/09/rez-infinite-area-x/ (дата обращения: 19.11.2025).
https://www.gamespot.com/a/uploads/original/gamespot/images/2010/257/1565654-997620_20100915_010.jpg