Исходный размер 557x790

Фальшивый разум

PROTECT STATUS: not protected
Больше о новых технологиях на ai.mediiia

«Фальшивый разум» это сайт-редактор для создания, настройки и тестирования поведения игровых NPC. Проект позволяет разработчикам создавать персонажей с собственными характерами, памятью, распорядком дня и отношениями, а также наблюдать, как они взаимодействуют друг с другом без постоянного участия пользователя.

Основная идея проекта заключается в том, чтобы персонажи воспринимались не просто как объекты, выполняющие заранее заданные команды, а как участники игрового мира с собственной историей и поведением.

Домашнее задание включает тематический план на полгода и десять образцов контента. Для проекта я выбрала формат образовательного и интерактивного медиа, которое существует вокруг редактора и показывает, как создается поведение игровых персонажей.

Тематический план на полгода

В течение шести месяцев медиа знакомит аудиторию с основными принципами создания NPC, исследует поведение игровых персонажей и показывает возможности редактора через практические эксперименты.

Планируется выпускать от 4 до 8 публикаций в месяц. Частота увеличивается по мере появления демонстраций редактора и пользовательских экспериментов.


Ноябрь-CHARACTER. Создание персонажей
Декабрь-MEMORY. Память и характер NPC
Январь-ROUTINE. Распорядок дня и автономность
Февраль-RELATIONSHIP. Отношения и взаимодействия
Март-SIMULATION. Тестирование поведения
Апрель-WORLD. Создание самостоятельного мира

CHARACTE или Почему одинаковые NPC ведут себя по-разному?

big
Исходный размер 1919x1433

Трем персонажам дают одинаковую задачу: доставить посылку в соседнюю деревню. Но у каждого NPC разный характер. Первый осторожный, второй любопытный, третий склонен к риску.Настройка
Пользователю предлагают выбрать характер персонажа и предположить, каким маршрутом он воспользуется.В демонстрационном примере персонажам доступны безопасная дорога, короткий путь через лес и неизвестная тропа. Их выбор зависит от заданных приоритетов, информации о маршрутах и текущих потребностей.Характер NPC можно представить через набор параметров, которые влияют на оценку ситуации. Осторожный персонаж может предпочитать безопасные маршруты, а любопытный чаще исследовать неизвестные места.Однако характер не должен полностью определять каждое действие. На поведение также влияют обстоятельства и прошлый опыт. Убедительное поведение персонажа строится на сочетании характера и игровой ситуации.

MEMORY или Что произойдет, если NPC запомнит обиду?

В деревне живут два персонажа. Один из них одолжил другому деньги, но долг так и не вернули. Через несколько дней должник снова обращается за помощью.

Одинаковая ситуация запускается с тремя вариантами памяти. Пользователь сравнивает реплики и решения персонажа. Память позволяет учитывать предыдущие события при принятии решений. Благодаря этому отношения между персонажами могут меняться, а прошлые действия получают последствия.

Даже простая система сохранения важных событий может сделать поведение NPC более последовательным.

ROUTINE или Чем занимается NPC, пока игрок его не видит?

Исходный размер 1920x1080

Сценарий видео
00:00–00:08. На экране появляется деревня. Диктор задает вопрос: «Что происходит с персонажами, когда игрок покидает локацию?»
00:08–00:18. Показывается распорядок кузнеца. Утром он открывает мастерскую, днем работает, вечером возвращается домой.
00:18–00:28. В расписании появляется неожиданное событие. Кузнец заболевает и не выходит на работу. Показываются последствия для другого NPC, который пришел за заказом.
00:28–00:40. Демонстрируется изменение распорядка. Диктор объясняет, что автономные персонажи могут реагировать на события без постоянных команд игрока.Распорядок помогает создать ощущение жизни в игровом мире. Но для убедительного поведения важно предусматривать не только обычные действия, но и ситуации, в которых привычный график нарушается.

RELATIONSHIP или Как одна ссора может изменить отношения всей деревни?

Три персонажа живут в одном поселении. Анна дружит с Марком, Марк конфликтует с Виктором, а Виктор почти не знаком с Анной.В симуляции происходит событие: Виктор обвиняет Марка в краже. Анна становится свидетелем конфликта. Упрощенный пример дерева отношений персонажей.Пользователи наблюдают, как конфликт влияет на доверие между персонажами. Изменения зависят от того, чему верит Анна, насколько она доверяет участникам и какую информацию получает.Система отношений может строиться не только на одной шкале симпатии. Для более сложного поведения можно учитывать доверие, общие воспоминания, обязательства и отношение к отдельным событиям. Отношения между NPC могут создавать новые игровые ситуации без заранее прописанного диалога для каждого возможного конфликта.

Исходный размер 671x376

SIMULATION или Почему персонажи не обязаны всегда выполнять задания?

Персонаж получает поручение отправиться в лес за ресурсами. Но перед выходом у него появляется другая потребность: он давно не отдыхал и сильно устал. Автор демонстрирует систему приоритетов. Например, сбор ресурсов получает 60 условных баллов, а отдых 85. Эти значения являются примером проектирования, а не измерением поведения реального человека.NPC выбирает отдых, даже если разработчик ожидал выполнения задания. После восстановления сил персонаж может вернуться к первоначальному поручению.Если персонаж всегда выполняет последнюю полученную команду, его действия могут выглядеть механическими. Система потребностей позволяет учитывать состояние NPC и выбирать действия в зависимости от ситуации.Однако приоритеты должны быть понятными и предсказуемыми на уровне правил. Если персонаж постоянно меняет задачи без видимой причины, его поведение будет казаться случайным.
Самостоятельность NPC заключается не в хаотичных поступках, а в способности выбирать между несколькими задачами по установленным правилам.

MEMORY или Должен ли NPC помнить каждую встречу с игроком?

Игрок встречает торговца, покупает несколько предметов и уходит. Через несколько игровых дней они встречаются снова.Участникам предлагают три варианта поведения торговца: он совершенно не узнает игрока, помнит только последнюю покупку или сохраняет историю предыдущих взаимодействий.Показываются три диалога. В первом торговец обращается к игроку как к незнакомцу. Во втором предлагает похожие товары. В третьем учитывает историю покупок и отношение к игроку. Хранение каждого события может быть избыточным. Для убедительного поведения часто достаточно сохранять наиболее значимую информацию: важные договоренности, конфликты и изменения отношений.Реалистичность памяти определяется не количеством сохраненных событий, а тем, насколько уместно персонаж использует их в дальнейшем.

WORLD или Что произойдет, если оставить десять NPC без игрока?

Исходный размер 680x371

Сценарий видео
00:00–00:07. На экране показывается небольшая деревня с десятью персонажами. Диктор: «Мы дали каждому NPC характер, распорядок и несколько потребностей».
00:07–00:17. Запускается симуляция. Персонажи расходятся по рабочим местам, посещают магазины и взаимодействуют друг с другом.
00:17–00:27. Показывается неожиданная ситуация. Один из торговцев не приходит на работу, из-за чего другой персонаж не может выполнить свою задачу.
00:27–00:37. В деревне меняется последовательность событий. Некоторые персонажи находят альтернативные действия, другие ожидают выполнения первоначального условия.
00:37–00:45. Появляется схема причин и последствий. Диктор: «Игровой мир начинает создавать истории из взаимодействий собственных систем».Такой эксперимент помогает проверить, насколько автономные персонажи способны поддерживать связную симуляцию без постоянного участия игрока.

CHARACTER илт Интерактивная настройка

Пользователю предлагают создать торговца для небольшой фэнтезийной деревни.После выбора параметров пользователь получает пример возможного поведения персонажа при встрече с незнакомцем, конфликте и выполнении опасного поручения.Даже небольшой набор характеристик может помочь создавать различия между персонажами. Однако сами числовые параметры не создают поведение автоматически. Необходимо определить, как они влияют на выбор действий.

RELATIONSHIP или Могут ли NPC подружиться без участия игрока?

Два персонажа работают в одном здании. Изначально они не испытывают друг к другу ни симпатии, ни неприязни.В редакторе задаются общие рабочие задачи, возможность разговоров и система изменения отношений после событий.В демонстрационном сценарии персонажи помогают друг другу выполнять задания. После нескольких положительных взаимодействий уровень доверия увеличивается. Но при конфликте интересов отношения могут ухудшиться.Дружба между NPC не должна возникать только из-за того, что они долго находятся рядом. Для убедительного развития отношений важны конкретные действия, общие события и способы их оценки персонажами.
Система отношений становится интереснее, когда на нее влияют поступки, а не только время, проведенное рядом.

WORLD или Можно ли создать историю без заранее написанного сценария?

В небольшом поселении живут пять NPC. У каждого есть характер, профессия, потребности и отношения с другими персонажами.В начале эксперимента происходит событие: в деревне исчезает запас еды. Пользователи выбирают условия: сколько ресурсов осталось, насколько персонажи доверяют друг другу и какие действия им доступны. В демонстрационном сценарии один персонаж пытается найти новые ресурсы. Другой предлагает разделить оставшиеся запасы. Третий скрывает собственную еду, что может привести к конфликту.Развитие ситуации определяется правилами, которые связывают потребности, память, отношения и события игрового мира.Подобная система относится к принципам эмерджентного повествования. История возникает в результате взаимодействия игровых механик, а не воспроизводится как полностью заранее заданная последовательность событий.При этом разработчик все равно создает основные правила, условия и возможные действия. Поэтому возникающая история не является полностью независимой от авторского замысла. Редактор может помочь создавать игровые истории, в которых события развиваются благодаря взаимодействию самостоятельных персонажей.

За первое полугодие для проекта «Фальшивый разум» запланировано 36 публикаций, разделенных на шесть тематических направлений. Медиа постепенно знакомит аудиторию с созданием характеров, памятью NPC, распорядком дня, отношениями между персонажами и автономными симуляциями.

Главное отличие проекта от обычных материалов о геймдизайне заключается в том, что пользователь не просто читает о поведении игровых персонажей, а может самостоятельно настраивать параметры, запускать демонстрационные сценарии и сравнивать результаты. Таким образом, контент одновременно выполняет образовательную задачу, знакомит с возможностями редактора и помогает собирать обратную связь для дальнейшего развития продукта.

Фальшивый разум
Проект создан 25.10.2026

Привет!

У нас сменился администратор сайта, теперь наш сайт будет работать еще лучше! Но нам надо соблюсти небольшую формальность, подтверди, пожалуйста, свои согласия:

Сохранить
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта и большего удобства его использования. Более подробную информац...
Показать больше