Original size 1240x1750

The Last of Us: феномен моральных выборов и их влияние на идентичность

3
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
The project is taking part in the competition

Структура: 1. Концепция 2. Анализ понятий Финка и Кайуа 3. Примеры игровых сцен, в которых Mimicry и игровое бытие образуют моральное участие 4. Выводы 5. Источники

Концепция

Игровой опыт The Last of Us — это не только эмоционально насыщенное повествование, но и пространство, где игрок сталкивается с моральным выбором, который нельзя изменить, но который, тем не менее, переживается как свой собственный.

Противоречие, соединяющее вынужденность и внутреннюю ответственность является ключевым в анализе игрового повествования и в становлении идентичности человека через игру.

The Last of Us предлагает не только наблюдать за судьбой персонажей, но и вступать в их моральные обстоятельства, испытывая на себе все то, что моделирует игра.

Возникает желание понять, почему действия главных героев — Джоэла и Элли, совершаемые по сценарию, воспринимаются как результат сложного личного решения. Ощущается потребность понять, как этот эффект влияет на самоощущение игрока.

Теоретической основой выступает концепция игры как онтологического режима у Ойгена Финка: игра временно выводит человека из привычной повседневности, создавая пространство, в котором формируются новый опыт. В этом режиме игрок принимает правила предложенного мира как неизбежные. И тем не менее выбирает действовать, а не наблюдать.

Категория Mimicry у Роже Кайуа, описывает перевоплощение человека в игровом процессе. В The Last of Us Mimicry проявляется особенно ярко: игрок не просто подражает Джоэлу и Элли, но и переживает самих персонажей как возможную версию себя.

Эти теоретические модели позволяют объяснить, почему ограничения свободы в игре не ослабляют идентификацию игрока, а усиливают ее, превращая игровое действие в опыт формирования личности человека.

Отобрав ключевые сцены, по принципу принудительного морального действия, то есть, тех эпизодов, в которых игра заставляет совершить поступок, не предоставляя альтернативы, можно перейти к их последующему анализу.

Например, сцены спасения Элли в госпитале, эпизоды насилия в зимней главе, поиски Эбби и другие моменты, связанные с прямой физической агрессией.

Критерии отбора заключают в себе эмоциональную напряженность сцены, отсутствие выбора у игрока, телесную направленность действия, (то есть, нажатие кнопок для нанесения удара или выстрела), а также, в целом, общую визуальную экспрессию жеста. Такие сцены наиболее ясно показывают, как игра переносит моральную тяжесть сцен с персонажей на игрока.

На протяжении всего прохождения двух серий игры The Last Of Us игрока преследует ощущение тяжелой, почти телесной вовлеченности в роль Джоэла и Элли.

Именно это побуждает человека задуматься, почему выборы в данной игре имеют столь сильное влияние на ощущение собственной идентичности и как простая компьютерная игра, в которой свобода выбора минимальна, все же формирует чувство морального участия и ответственности за «принятые решения».

Ключевой вопрос

Как именно принудительные игровые решения в The Last of Us формируют у игрока ощущение моральной ответственности и влияют на переживание их собственной идентичности?

Гипотеза

Возможно, чем меньше человек ощущает свободу выбора в игре, тем сильнее он переживает моральный выбор персонажей как свой собственный.

Игра как бытие и игра как перевоплощение

Ойген Финк: игра как онтологическое измерение

Ойген Финк уделял особое внимание игре как онтологической структуре. Игра, по его мнению, не просто культурный феномен, а модель человеческого существования. Философ считал, что играющий человек, вовсе не «притворяется», а вступает в иной способ своего бытия, временно меняя отношение к окружающему миру.

Именно в игре человек выходит из прагматической реальности и входит в пространство, где действуют другие законы, погружающие его в атмосферу риска и напряжения.

В процессе прохождения, The Last of Us перестает быть просто игрой. Она становится частью личного переживания. Игра создает мир, который постепенно захватывает игрока эмоционально и этически, не оставляя его простым сторонним наблюдателем.

Именно здесь игровое бытие по Финку обретает драматическую форму: человек, вступая в роль Джоэла и Элли, оказывается вовлечен в трагическую структуру выбора. В котором нет определенной правильности, но есть неизбежность действия.

Роже Кайуа: Mimicry как механизм идентификации

Для Роже Кайуа, Mimicry — это один из основных типов игры, в котором человек временно становится «другим».

В обычных же играх это превращение остается условным. То есть, в случае стандартных игр, игрок только играет роль, сохраняя дистанцию между собой в реальности и собой в игре.

The Last of Us разрушает привычную дистанцию между игроком и его ролью. Здесь, Mimicry становится не просто игрой в образ, а глубоким переживанием: игрок разделяет не только действия героя и их эмоциональный фон, но и их последствия. Это усиливается тем, что игра практически не дает выбора. Игрок не может отказаться от «своей» роли или поступка. Он должен выполнить то, что решает сделать его персонаж.

Так, Mimicry превращается не в свободный выбор роли, а в принятие ее неизбежности.

Парадокс принудительного выбора и нравственный опыт

Мораль там, где выбора нет

Большинство современных видеоигр строят мораль на свободе выбора. The Last of Us, напротив, максимально исключает свободу, оставляя только последствия и переживания.

Сцены, в которых игрок вынужден убивать, не вызывают моральную дилемму, а заставляют сделать уже прописанный заранее выбор. Игрок понимает, что не может поступить иначе, но все равно ощущает ответственность за содеянное, наблюдая последствия «своих» действий.

Это и есть парадокс: мораль становится сильнее, когда выбор иллюзорен.

Различия принудительного выбора, ответственность как эффект взаимодействия, и механика QTE

Одним из наиболее важных аспектов исследования моральных действий в The Last of Us становится различие между убийствами, совершенными ради выживания, и убийствами, не связанными с непосредственной угрозой жизни. Таким образом, можно различить эпизоды, формирующие моральный опыт игрока от эпизодов, в которых решение было принято исходя из опасных обстоятельств. Во втором случае судить о выборе более проблематично, так как поступок был реакцией на опасность.

Убийства ради выживания — схватки с зараженными, столкновения с патрулями, спасение себя от непосредственной угрозы жизни. Все это, по большей части, является механическим поддержанием геймплея. Эти сцены подтверждают основную структуру игрового мира, но не формируют моральное напряжение. Однако, убийства, которые совершаются не ради сохранения жизни, превращаются в моральные потрясения. В этих эпизодах насилие возникает из иной мотивации. Иногда, из мести. Иногда, от отчаяния. Иногда, от переизбытка эмоций или же по причинам идеологических разногласий.

Таким образом, именно эти действия становятся точками, где идентичность героя и идентичность игрока начинают сходиться или вступать в конфликт.

Особую роль в формировании этого переживания играет механика Quick Time Events (QTE), которая превращает эмоционально напряженные сцены в более личный, телесный опыт.

QTE — это не просто игровой инструмент. Это механизм, который вынуждает игрока физически быть причастным в актах насилия.

Механика QTE полностью лишает игрока вариативности. Чтобы действие героя произошло, игрок должен использовать нужные кнопки. Причем, чаще всего это происходит в моменты сильной жестокости, эмоционального напряжения и стремительной экспрессивности.

С точки зрения Mimicry, такая механика усиливает погружение, стирая грань между телом игрока и его персонажа. Например, нанесение ударов во многих эпизодах превращается в повторяющиеся нажатия кнопок.

Таким образом, игрок становится физически причастным к ситуациям насилия.

Относительно теории Финка, QTE воплощает принудительное измерение игры, в котором человек принимает правила, даже если они лишают его свободы. Действие должно быть совершено, иначе игровой мир перестанет двигаться по сюжету. Игра требует участия. И бытие внутри такого игрового мира возможно только через определенные действия.

Так, QTE в The Last of Us создает пространство, в котором действия переживаются как неизбежная часть существования.

Эти два теоретических подхода — Mimicry и игровой онтологизм позволяют понять, почему убийства, не связанные с угрозой жизни, переживаются игроком так остро. В момент QTE игрок вынужден не только принять точку зрения персонажа, но и довести действие до конца своими руками. На уровне механики всего лишь необходимость нажимать одну и ту же кнопку. Но на уровне нравственного опыта — это форма морального участия, в которой дистанция между персонажем и игроком исчезает. Именно в такие моменты, игрок максимально глубоко «сходится» со своим персонажем. Принимая на себя его роль, игрок оказывается втянут в его мотивации, даже если они противоречат собственным моральным установкам игрока.

Влияние эстетики неизбежности на идентичность

The Last of Us выстраивает характеры Джоэла и Элли как людей, которыми движет чувство утраты, боль, любовь, отчаяние и желание отомстить. Mimicry заставляет игрока примерить на себя эту роль: идентичность «Я — Джоэл» переживается не как образ, а как состояние. Игра формирует опыт, в котором субъект начинает отождествлять себя с героем, с его мыслями, его решениями.

Таким образом, идентичность игрока расширяется. Он становится не только собой, но и носителем чужого морального опыта.

Не обусловленное насилие

Финальная сцена в госпитале: убийство безоружных хирургов и похищение Элли

Original size 772x348

Джоэл убивает хирурга в больнице. The Last of Us (2013)

Принудительное действие: Игрок должен убить хирурга, чтобы забрать Элли со стола.

Не ради выживания: Хирург не собирался нападать на Джоэла. Был без оружия. Он пытался защитить Элли как пациента. Это убийство было совершено на эмоциях, из-за страха потерять Элли, но не по соображениям безопасности.

Элли преследует Нору через подземные уровни больницы и убивает ее

Original size 772x348

Убийство Норы в больнице. The Last of Us: Part II (2020)

Принудительное действие: Сцена выбора отсутствует. После погони, Элли должна избить Нору железной трубой во время QTE. Игра не позволяет остановиться, отказаться или искать другое решение. Не ради выживания: Нора не нападает на Элли в сцене допроса. Она уже ослаблена из-за заражения. Элли убивает ее из чувства мести за Джоэла. Не для того, чтобы выжить.

Элли ищет Эбби и сталкивается с Оуэном и Мел. Убивает их

Original size 772x348

Элли убивает Мел в океанариуме. The Last of Us: Part II (2020)

Принудительное действие: Сцена построена так, что альтернативного варианта нет. Либо Элли убивает героев, либо сама погибает и сцена не продолжается. Не ради выживания: Оуэн и Мел не планировали убивать Элли. Они пытались лишь остановить ее. А Элли, в свою очередь, вторглась в их пространство. Их смерти стали следствием жажды мести Эбби.

После похищения Элли, Джоэл сталкивается с Марлин и убивает ее

Original size 772x348

Убийство Мерлин на подземной парковке штаба «Цикад». The Last of Us (2013)

Original size 772x348

Убийство Мерлин на подземной парковке штаба «Цикад». The Last of Us (2013)

Принудительное действие: Игрок должен выстрелить в Марлин. Игра не позволяет пощадить ее или уйти. Даже если игрок медлит, катсцена не запускается без выстрела. Не ради выживания: Марлин не представляет прямой угрозы Джоэлу. Он убивает ее, чтобы избавиться от свидетеля и от возможных последствий в будущем. Герой устранил свидетеля, а не самозащищался.

Самосохранение

Убийство Дэвида в зимней главе

Original size 772x348

Убийство Дэвида в бывшем ресторане. The Last of Us (2013)

Принудительное действие: После финального QTE игрок обязан нанести серийные удары мачетой по Дэвиду, многократно нажимая кнопку.

Момент удушения охотника в Питтсбурге

Original size 772x348

Момент удушения охотника в Питтсбурге. The Last of Us (2013)

Принудительное действие: Игрок обязан неоднократно нажимать кнопку, чтобы удушить нападавшего. Нет альтернатив (нельзя сбежать, нельзя оглушить).

Моменты насилия в столкновениях с зараженными

Original size 772x348

Убийства зараженных. The Last of Us (2013)

Original size 772x348

Убийство зараженного. The Last Of Us: Part II (2020)

Original size 772x348

Убийства зараженных. The Last of Us: Part II (2020)

Original size 772x348

Убийства зараженных. The Last of Us: Part II (2020)

В эпизодах столкновения с заражёнными The Last of Us представляет насилие как минимально необходимое действие, направленное исключительно на поддержание жизни персонажа. Эти сцены структурно и драматургически подаются как ситуации, в которых субъект не обладает подлинным пространством выбора: атака заражённого стремительна, тактильна и телесна, а реакция персонажа — автоматический ответ на непосредственную угрозу. В логике исследования такие убийства можно определить как насилие, детерминированное инстинктом самосохранения, поскольку они лишены этической альтернативы.

Идентичность через опыт неизбежности

По Финку, игра формирует бытийное переживание, в котором человек временно становится другим. Кайуа уточняет: этот другой — это маска, в которую играющий вкладывает себя.

В The Last of Us эта маска оказывается крайне привязанной к человеку. Она требует не только принятия роли, но и принятия ее этической нагрузки.

Новая модель игровой идентичности

The Last of Us предлагает необычную модель субъективности. Идентичность возникает не из выбора, а из участия.

Игрок формируется не через принятие решения, а через выполнение неизбежного, придусмотренного игрой. Это раскрывает The Last of Us, как игру, в которой герою предначертан путь. Но именно исполнение пути формирует характер игрока.

Выводы

Анализ The Last of Us через призму Mimicry Кайуа и игрового бытия Финка показывает, что моральная вовлеченность игрока формируется не степенью свободы, а степенью неизбежности действий, которые игра заставляет переживать как свои.

Принудительные сцены, от защитных убийств зараженных, до этических нарушений, не обусловленных выживанием, создают пространство, в котором игрок оказывается включен в логику персонажа не добровольно, а экзистенциально.

Именно это совпадение вынужденности становится важным в переживании моральной ответственности.

Гипотеза подтверждается: чем меньше у игрока реальных вариантов избежать действия, тем сильнее он отождествляет себя с персонажем. Mimicry превращает контролируемую фигуру на экране в твою вторую сущность, а феномен игрового бытия у Финка обеспечивает включение игрока в онтологическую структуру игрового мира так, что действие персонажа приобретает характер собственного поступка.

Таким образом, игра формирует опыт идентичности, в которой человек вынужден отвечать за то, что он не выбирал свободно, а лишь прожил.

Это приближает игровую мораль не к этическим дилеммам рационального выбора, а к реальным человеческим ситуациям, где действия часто определяются контекстом, а не желанием.

The Last of Us демонстрирует, что видеоигры способны моделировать пространство, в котором игрок переживает себя в неизбежности. Поэтому действия и оставляют след на идентичности игрока.

Источники:

Original size 1423x1596
Bibliography
Show
1.

Fink, Eugen. Spiel als Weltsymbol. Stuttgart: Kohlhammer, 1960. (дата обращения: 19.11.2025)

2.

Caillois, Roger. Les Jeux et les Hommes: Le masque et le vertige. Paris: Gallimard, 1958. (дата обращения: 19.11.2025)

3.

Druckmann, Neil; Straley, Bruce. The Last of Us (video game). Naughty Dog, 2013. (дата обращения: 19.11.2025)

4.

Sicart, Miguel. The Ethics of Computer Games. MIT Press, 2009. (дата обращения: 19.11.2025)

5.

Juul, Jesper. Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. MIT Press, 2005. (дата обращения: 19.11.2025)

6.

Murray, Janet. Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. MIT Press, 1997. (дата обращения: 19.11.2025)

7.

Smuts, Aaron. «The Ethics of Videogames.» Ethics and Information Technology 11, no. 2 (2009): 125–136. (дата обращения: 19.11.2025)

8.

Galloway, Alexander. Gaming: Essays on Algorithmic Culture. University of Minnesota Press, 2006. (дата обращения: 19.11.2025)

Image sources
Show
1.

https://ru.pinterest.com/pin/345721708916296800/ (дата обращения: 19.11.2025)

2.

https://ru.pinterest.com/pin/262194009551210264/ (дата обращения: 19.11.2025)

3.

https://ru.pinterest.com/pin/796503884130829070/ (дата обращения: 19.11.2025)

4.

https://ru.pinterest.com/pin/723672233900992607/ (дата обращения: 19.11.2025)

5.

https://ru.pinterest.com/pin/671951206924159491/ (дата обращения: 19.11.2025)

6.

https://ru.pinterest.com/pin/73183562688049372/ (дата обращения: 19.11.2025)

7.

https://youtu.be/O4u7T2ws0Q4?si=Bh43-xl0SeJCQPBZ (дата обращения: 19.11.2025)

8.

ttps://youtu.be/EhW2QpH0Z3I? si=WX-SY9fhEsjaQzEs (дата обращения: 19.11.2025)

9.

https://youtu.be/gM1C42wzGAM?si=31MbAwTITiydd4my (дата обращения: 19.11.2025)

10.

https://youtu.be/Nw7lBY8lGLc?si=158yPOSTKm70Ug8t (дата обращения: 19.11.2025)

11.

https://youtu.be/LjjFKohhsjE?si=Rd3HhR1jhWGMI7ia (дата обращения: 19.11.2025)

12.

https://youtu.be/Voz66clQ9A0?si=ykSTxDCP5aVkbJs4 (дата обращения: 19.11.2025)

13.

https://youtu.be/AZDDk_A6mlw?si=mKRenOJVpG-fGCD_ (дата обращения: 19.11.2025)

14.

https://youtu.be/mq4qJue5FFk?si=DekrEKijBpEV5tkv (дата обращения: 19.11.2025)

15.

https://youtu.be/_uCW4mNniMs?si=Y-60anXLZkfy_YmU (дата обращения: 19.11.2025)

The Last of Us: феномен моральных выборов и их влияние на идентичность
3
Confirm your ageProject contains information not suitable for individuals under the age of 18
I am already 18 years old
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more