Original size 484x713

Акустическое пространство компьютерных игр: интерактивный симулякр

PROTECT STATUS: not protected
2
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

Рубрикатор

- Концепция - Аналитическая часть

  1. turn-based/real-time/real-time with pause — разные временные концепции
  2. Пропаганда своего ритма, дружелюбное/агрессивное пространство, рефлекторная борьба
  3. Взаимодействие технического слоя с внешними слоями
  4. Подходы к использованию звука и ритма как прямого элемента геймплея и геймдизайна

Концепция

Видеоигра — это особенный, уникальный для нашего времени медиум искусства, представляющий из себя не только концептуально — нарративный материал, но и когнитивное пространство, постоянно взаимодействующее с игроком с помощью разнообразных триггеров, и огромная часть этого взаимодействия реализуется при помощи создания многослойного акустического пространства со своими правилами и иерархией, воспринимаемыми нами подсознательно, когда мы погружены в игровой процесс.

Гипотеза исследования: Видеоигра формирует особое звуковое пространство, в котором игрок перестаёт быть наблюдателем и становится активным участником. Присвоение звука, борьба за ритм, сопротивление тишине и управление акустикой — всё это делает звук основой интерактивного опыта и порождает новый, когнитивно насыщенный и телесный способ существования в звуковой среде.

Данное исследование рассматривает медиум компьютерной игры как отдельный вид акустической территории. В контакте с игрой формируется акустический диалог между реакциями игрока на действия игры и игры на действия игрока. Игровой мир — это упрощённый функциональный симулякр, который формирует интерактивную звуковую среду, направляющую подсознание игрока. в исследовании будут рассмотрены различные

Традиционные территории ЛаБеля — метро, дом, улица — являются формами категоризации разнообразных звуковых контекстов, наблюдаемых в реальном мире, в то время как компьютерная игра объединяет в себе взаимодействие с реальным окружающим пространством и протекание этого внешнего пространства на территорию своего обособленного акустического контекста, симуляции, построенной на условностях, которой игрок своей верой в нее в момент взаимодействия наделяет реальностью.

В звуковом пространстве видеоигры всегда можно проследить два параллельно идущих, постоянно переплетающихся но в то же время отличных иерархических слоя: нарративно -эстетический слой, который ведёт игрока по сюжету с помощью текста, произносимого персонажами, или задаёт атмосферу эмбиентом, и мета-слой — систему звуковых сигналов, с которой игрок напрямую взаимодействует, таких, как издаваемые шаги, зацикленные семплы прыжков, повторяющиеся и въедающиеся ритмические паттерны атак. Именно плавное и тонкое перетекание одного слоя в другой делает взаимодействие с игроком/слушателем бесшовным, элегантным, не нуждающимся в пояснении и понятном на глубоком подсознательном уровне.

В этом исследовании уделено особое внимание ритмической составляющей. В динамичных игровых жанрах — файтинги, хак-н-слеши, — ритмическая структура проникает в игрока и подчиняет его восприятие себе — сама игра невозможна без постоянного взаимодействия с ритмом программы, а в случае сетевой игры — с ритмом другого такого же агента. Игры полны конфликтов, боёв, и часто они наиболее выражены именно в звуке, в ритмической дуэли с перебиваниями и постоянным стремлением сыграть свою фразу и не дать противнику или пространству самой игры сыграть свою.

Так же, я хочу рассмотреть примеры изменения контекста восприятия в случае наблюдения за игровым процессом другого человека, за его реакциями, за тем, как окно в окне создаёт ещё один иерархический метаслой. Анализируя всю эту структуру можно наблюдать «фидбек-луп» между слоем реагирующего на игру блогера и слоем самой игры — они на наших глазах находятся в неосознанном звуковом танце, без чёткого понимания кто начал первый.

Аналитическая часть

1. turn-based/real-time/real-time with pause — разные временные концепции

В этом разделе будет исследовано влияние разных подходов к организации тайм-лайна непосредственного игрового процесса и следующим из итого особенностям звукового пространства и контакта с ним.

Master of Magic

Loading...

Master of Magic — классический пример походовой стратегии. Мы можем видеть, как из-за концептуальной отдалённости наблюдателя от происходящего мы можем ощутить звуковые взаимодействия как маленькие всплески — удар или заклинание. В остальном игра сама руководит своим пространством, перемещая игрока в разные контексты и ощущенческие измерения.

Dune 2

Loading...

Dune 2: the building of a dynasty — уже стратегия в реальном времени, причем более компактная: в предыдущем примере у нас под управлением несколько городов и армий, в то время как тут — база по добыче специи и единичные боевые единицы. Слышно больше звукового участия игрока, солдаты стреляют, появляется ощущение TTK (Англ. Time To Kill) — время, которое требуется на убийство цели. Ощущение TTK и его неразрывная связь со звуковым триггером (определённым количеством попаданий) — важная часть гейм-дизайна в целом.

StarCraft 2

Loading...

Это уже более современный пример стратегии в реальном времени, использующий в звуке похожие паттерны, но в силу технологического превосходства звучащую ещё более широко и разнообразно

Star Wars: Knights of the Old Republic

Loading...

Тут представлен интересный пример — ролевая игра в реальном времени с активной паузой. Звуковое взаимодействие частично происходит через буфер «отдать приказ — услышать результат», или в комбинациях, например раздать приказы всей команде и слушать звуковой фидбек от их выполнения.

Hades

Loading...

Hades — уже игра в реальном времени, в которой временное и ритмическое звуковое взаимодействие куда более непосредственно и четко. У каждой атаки есть свой ритм, своё время перезарядки, и в контексте реального времени начинается игра на подбор врнрого ритмического сочетания — того самого комбо, которое зазвучит поверх решённой геймплейной задачи.

2. Пропаганда своего ритма, дружелюбное/агрессивное пространство, рефлекторная борьба

В этом разделе будет разобрано конфликтное взаимодействие со средой игры путём формирования её своими ритмическими паттернами вопреки её сопротивлению, а так же взаимодействие с другими игроками.

Minecraft

Loading...

Minecraft представляет из себя гиганскую песочницу из блоков, с которой игрок волен сотворять всё, что захочет. Игрок может сотворять тот звуковой паттерн, который соответствует его цели, и будет натыкаться на сопротивление от игры, которая пытается этот ритм сломать. В этом примере пространство дружелюбно, и спокойно даёт игроку проходя небольшие испытания (не упасть, следить за прочностью инструментов, находить ресурсы) погружаться в два самых монотонных и ритмичных аспекта игры — добыча блоков и постройка зданий.

Devil May Cry 3

Loading...

Это, в свою очередь, пример агрессивного звукового пространства, которое активно сопротивляется и часто обрывает попытки начать пропагандировать ему свой ритм. Нужно проявить отточенные технические навыки, и только тогда оно полностью подчинится.

Street Fighter и Tekken — два стиля файтинга, два стиля звука

Loading...
Loading...

Это — два классических крайне отличных по концепции файтинга: в то время как в Street Fighter взаимодействие и ритмическое перебивание скоростное, агрессивное, построенное на спецприёмах, в Tekken куда больший упор на ожидание, защиту, хитрости и увороты, что соответственно сказывается но ритмическом ощущении.

3. Взаимодействие технического слоя с внешними слоями

В этом разделе будет разобрано «протекание» на двух уровнях: протекание нарративной части звукового пространства игры в техническую, и протекание звука внешнего мира в игровую симуляцию, а также мета-эффект окна в окне.

Geometry Dash

Loading...

Мы можем видеть, как в этом скоростном раннере-платформере уровни собраны так, чтоб нажатие на кнопку прыжка и её отпускание были синхронизированы с моментами в музыке. Это не выдержано идеально, так что в какой-то момент будто бы происходит фазирования ритмов.

The Binding Of Isaac

Loading...

В этом роуг-лайт шедевре, или, как выражаются в сообщетсве, «рогалике» саундтрек меняется с каждым этажом, создавая особенно сильно впечатление у игрока, который доходит до поздних уровней: будто бы он достоин, заслужил это слышать. Так же, тут мы можем наблюдать мета-слой: игрок присутствует с нами, говорит, комментирует процесс, и мы можем смотреть на взаимодействие этих звуковых систем.

Протекающие в игру звуки

Loading...
Loading...

В этих примерах мы можем увидеть, как звуки пространства, в котором игрок слышит игру, проникают и влияют на картину, создавая ещё один слой акустической информации, связанной напрямую с действиями игрока, или с самим фактом запущенной игры

4. Подходы к использованию звука и ритма как прямого элемента геймплея и геймдизайна

В этом разделе будут представлены «прямолинейные» примеры, в которых взаимодействие непосредственно со звуком описано и существует в контексте гейм-дизайна.

Guitar Hero

Loading...

Классическая ритм-игра, призванная подарить опыт игры на гитаре. Звуки гитары связанны с попаданием в ноты на экране и нажатием соответствующих кнопок на специальном контроллере.

Sound Shapes

Loading...

Ритм-платформер, в котором опасности двигаются в такт музыке, заставляя игрока чувствовать ритм пространства.

Hades 2

Loading...

Данная битва с боссом в игре Hades 2 очень завязанна на музыке: мы деремся против рок-группы, и по мере того, как мы побеждаем музыкантов, соответствующие инструменты перестают звучать в саундтреке.

Акустическое пространство компьютерных игр: интерактивный симулякр
2
Confirm your ageProject contains information not suitable for individuals under the age of 18
I am already 18 years old
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more