Original size 1140x1600

Контратака плохой картинки

PROTECT STATUS: not protected
473
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

Гипотеза

Хито Штейерль писала: «Плохая картинка — это уже не „настоящее“ кино, это не про оригинал, не про источник. Она про наши собственные условия существования; про то, как кишит и роится коммуникация, как рассеивается цифровое изображение, как ломается и гнется время. Она про вызов на бой, про присвоение себе прав и одновременно — про конформизм и эксплуатацию».

big
Original size 2480x2000

Скотт Старк, фото Хито Штейерль, 2014 г.

Иными словами, плохое качество изображения свидетельствует не только о низкосортном техническом исполнении, но о замысле, который транслируется зрителю. Мне стало любопытно, а можно ли использовать «плохую картинку» как прием? Если Штейерль защищала «шакальные» файлы, то я попробую найти как низкое качество атакует зрителя. Причем, делает это осознанно.

Потому в данном визуальном исследовании я буду рассматривать только видеоигры, как медиа, в который потребитель погружается глубоко и надолго. Следовательно, шок от визуала не будет является самоцелью, так как быстро приедается. В видеоигре методы геймдизайнера направлены на целенаправленную передачу опыта через «плохую картинку».

big
Original size 2480x2000

К-Д ЛАБ, Вангеры, 1998 г.

Я не буду рассматривать видеоигры, где плохое качество обеспечено технологическим уровнем на момент релиза игры. Или где оно обусловлено форматом, например, выставочные арт-игры, джем-видеоигры, «школьные» инди-хорроры, где у разработчика не было ресурса на качественную графику. Все работы ниже основаны на гипотезе, что «плохая картинка» это не просто прием, а важная часть авторского замыса.

Что это может быть за замысел? Какого эффекта достигают ужасной графикой? Какая идеология может стоять за этим? Ниже я рассмотрел самых ярких сторонников «плохой картинки».

Original size 2480x2000

Осаму Сато, LSD: Dream Emulator, 1998 г.

Доказательство

Что такое плохая картинка в видеоигре? Конвенционального мнения на этот счет нет. Но я буду рассматривать следующие критерии: низкое разрешение «пикселизация» картинки, низкая полигональность игровых моделей и окружения, не-комфортная цветовая палитра, безвкусный и неудобный интерфейс, отсутствие единообразия в стиле и «грязь» в кадре, стилизация под PlayStation первого поколения, и прочие средства не вызывающие эстетического удовольствия у зрителя. Например, в играх Scorn и Golden Light идет упор на боди-хоррорный визуал и сцены с «расчлененкой». Но в случае Scorn зритель вероятно наслаждается эстетикой отвратительного, а в Golden Light уже вряд ли.

Original size 2480x2000

Ebb Software, Scorn, 2022 г. Mr. Pink, Golden Light, 2022 г.

Cruelty Squad

Cruelty Squad — это «захватывающий силовой фэнтезийный симулятор с элементами тактической скрытности, действие которого разворачивается в мире мусора, пропитанном сточными водами», издан в 2021 году, разработчик Consumer Softproducts. Игра шведского современного художника Ville Kallio стала отправной точкой нашего исследования. Автор известен своим эпатажным стилем, в котором рисует комиксы, картины и теперь делает игры. Автор не скрывает, что его творение это злая сатира и издевательство над игроком, но зачем ему интерактивный формат?

Original size 2480x2000

Вилле Каллио, с выставки Adversalife, 2018 г.

Геймплей предполагает жанр иммерсив-сим, характерный большой свободой выбора в действиях игрока и отсутствием жестких сюжетных рамок. Протагонист попадает в открытую локацию, его цель уничтожить всех противников, чтобы попасть на следующий уровень. С одной стороны, игра поощряет творческий подход, с другой стороны, она невероятно сложна в прохождении и неудобна в управлении. Более того, она заставляет игрока совершать некомфортные действия. Речь даже не о геноциде всех игровых персонажей, как вам продажа и поедание органов или заплыв в реке из экскрементов?

Original size 2480x2000

Пример обычного уровня; Consumer Softproducts, Cruelty Squad, 2021 г.

Original size 2480x2000

Consumer Softproducts, Cruelty Squad, 2021 г.

Визуал запоминается…болью. Например, разными типами текстур, выкрученной яркостью, кислотными цветами, красивыми анимациями и персонажами, лишь отдаленно напоминающими людей. Интерфейс не интуитивен и чрезмерно усложнен. Левелдизайн напоминает адские лабиринты, в которых также легко потеряться как и умереть. Но все осмысленно. Когда шок проходит, то плохая картинка начинает помогать игроку. Разные объекты не сливаются, а контрастируют друг с другом. Начинает вырисовываться некая внутренняя логика. В игре с любым иным визуальным рядом такие моменты были бы неуместны. Но Cruelty Squad составляет свой стиль из оксюморонов и психоделики. Это не хаос, это порядок безумия.

Original size 2480x2000

Интерфейс; Consumer Softproducts, Cruelty Squad, 2021 г.

Original size 2480x2000

Начинка героя; Consumer Softproducts, Cruelty Squad, 2021 г.

Вывод, игра заставляет страдать. Жестокость в ее названии обращена как к миру игры, где все друг друга ненавидят и готовы продать по кусочкам (буквально). Так и к игроку, который если пробьется через все хитрые испытания, то получит ни с чем не сравнимый опыт. Игра лишь делает вид, что ей плевать на игрока. Но подкупают чувство свободы, открытия, уважения выбора игрока. Автор намеренно выстроил визуальный стиль так, чтобы в бесконечный ад его мира, смог окунуться и игрок. Это история про гнилой мир, в котором игрок больной санитар. Плохая картинка его оружие и его враг.

Original size 2480x2000

Consumer Softproducts, Cruelty Squad, 2021 г.

Original size 2480x2000

Consumer Softproducts, Cruelty Squad, 2021 г.

Darwinia

Darwinia — «сочетает в себе стремительный экшен и стратегию. В игре преставлен новаторский интуитивный интерфейс и графика в стиле 80-х годов. Помогите племени кочующих эльфов, попавших в современный трехмерный мир», издан в 2005 году, разработчик Introversion Software. Здесь эта игра оказалась за свой выдающийся минимализм и идею, которую она через нее продвигает. Игрок берет на себя роль освободителя Дарвинии от искусственного интеллекта, наш сеттинг это буквально видеоигра в видеоигре.

Original size 2480x2000

Introversion Software, Darwinia, 2005 г.

Геймплей отсылает к жанру стратегий, где игрок управляет армиями, строит заводы и программирует юнитов. В игре создание юнитов происходит через рисование солдатиков курсором мыши. Потому, чтобы не вышло из-под руки игрока, оно всегда будет уместно и полезно.

Original size 2480x2000

Introversion Software, Darwinia, 2005 г.

Original size 2480x2000

Introversion Software, Darwinia, 2005 г.

Визуал игры стилизуется под редактор игрового движка. Мы видим полигоны, направляющие стрелки, чуть ли не панель редактора уровня как в движке Unreal Engine. Фигурки воинов и врагов состоят из двух плоскостей и пары цветов, уровень серый и не привлекающий внимания. Это могло бы отсылать к ретро-стилю видеоигр 80-х годов, но цветовая палитра слишком тусклая и холодная для этого.

Original size 2480x2000

Introversion Software, Darwinia, 2005 г.

Original size 2480x2000

Introversion Software, Darwinia, 2005 г.

Вывод, плохая картинка здесь нужна чтобы сфокусировать внимание игрока на глубоком игровом процессе и мета-истории, участником которой он становится. Ничто не отвлекает игрока от стратегических планов и хитростей ландшафта, настолько утилитарного, насколько возможно. Здесь плохая картинка удобна, она доказывает нам, что в игры надо играть, а не созерцать.

Original size 2480x2000

Introversion Software, Darwinia, 2005 г.

Original size 2480x2000

Introversion Software, Darwinia, 2005 г.

The convenience store

The convenience store — «Круглосуточный магазин | 夜勤事件, … в жанре J-horror о девушке из колледжа, работающей в ночную смену», издан в 2020 году, разработчик Chilla’s Art. Меня эта игра зацепила тем, что в отличии от большинства инди-хорроров, что берут плохую картинку, чтобы спровоцировать воображение игрока (и заодно сэкономить), она работает более психологично и тонко. Игрок берет на себя роль девушки, что работает продавцом в провинциальном магазине, она выходит в ночные смены чтобы следить за порядком и обслуживать редких посетителей. Кто бы мог подумать, что быт может быть настолько пугающим.

Original size 2480x2000

The convenience store, Chilla’s Art, 2020 г.

Геймплей намеренно рутинный, алгоритмический, скучный и унылый. Настолько, что игрок начинает присматриваться, прислушиваться и задумается. Постепенно игра набирает темп, от ленивого и медленного, до жути стремительного. Сначала происходят бытовые поломки и случайные странности, как продукты, упавшие с полки. Но с каждой ночью идти из дома до магазина все труднее, а события доходят до грани сверхъестественного. В игроке просыпается паранойя и страх каждого темного угла и тихого скрипа. Причем, что ни единого монстра мы не увидим вплоть до конца.

Original size 2480x2000

The convenience store, Chilla’s Art, 2020 г.

Original size 2480x2000

The convenience store, Chilla’s Art, 2020 г.

Визуал работает на эффект зловещей долины в каждой детали. Если не всматриваться в детали, то графикаи освещения кажутся реалистичными. Но буквы сливаются в единую массу, темнота слишком густая, все объекты на уровне отдают пластиком, своим ровным цветом и пугающей симметрией. Особо на их фоне контрастируют персонажи, угловатые, с растянутыми лицами, без анимации мимики и с кривыми конечностями, они отсылают к людям, но качество их проработки заставляет отвести взгляд. Игра полна люминальных пространств, вызывающих неопределенность, тревожность и страх.

Original size 2480x2000

The convenience store, Chilla’s Art, 2020 г.

Original size 2480x2000

The convenience store, Chilla’s Art, 2020 г.

Вывод, плохая картинка здесь работает на погружение и тревогу. Игрок быстро привыкает к качеству графики, а потому легко замечает инаковость и неправильность, когда что-то идет не так. Плохая картинка пугает и давит, игроку некомфортно находится в этой игре, но остановится уже сложно.

Original size 2480x2000

The convenience store, Chilla’s Art, 2020 г.

Original size 2480x2000

The convenience store, Chilla’s Art, 2020 г.

Gulman

Серия Gulman — это шутеры от первого лица от Святослава Гуляева, первая игра выпущена в 2008, последняя игра датирована 2018 годом, разработчик Aleksandr Serzhantov. Эта игра здесь рассматривается на правах небольшого исключения, доказывающего правило. Как феномен победы плохой картинки и превращения ее в отдельный вид удовольствия. Мы будем рассматривать часть 2018 года, но в контексте всей серии.

Original size 2480x2000

Святослав Гуляев, Gulman, 2008 г.

Геймплей следует канонам жанра шутеров от первого и третьего лица. Герой Гульмэн высаживается на закрытую локацию-арену, где ищет артефакт, охраняемый врагами разного рода, убивает их и идёт дальше. Не считая небольших изменений этот игровой цикл остается неизменен.

Original size 2480x2000

Святослав Гуляев, Gulman, 2008 г.

Original size 2480x2000

Святослав Гуляев, Gulman 5, 2018 г.

Визуал очень плох по всем критериям нашего исследования. Независимо от года разработки текстуры грязные и нечеткие, анимации и персонажи кривые, какая-либо цельная цветовая палитра или работа с освещением отсутствуют. Интерфейс не функционален, а учитывая многочисленные системные ошибки скорее мешает игровому процессу.

Original size 2480x2000

Святослав Гуляев, Gulman 5, 2018 г.

Original size 2480x2000

Святослав Гуляев, Gulman 5, 2018 г.

Вывод мог бы заключаться в том, что это просто халтурно сделанная игра, но тут мы обратим свое внимание на две вещи: автора и контекст игры. Святослав Гуляев публичный художник и аниматор, известный в рунете за сочетание регулярного некачественного контента и пафоса. Он заявляет в социальных сетях, что Голливуд крадет его идеи, что он опережает своё время, а Гульмэн стал прототипом игр-блокбастеров Ubisoft. И благодаря этому серия Gulman набрала настоящую фанбазу и культовый статус. Мы не узнаем действительно ли автор так считает или этот проект является мета-ироничным посылом, но это не важно. Ведь так считает комьюнити. Плохая картинка здесь вливает проект в мета-ироничный дискурс культурных мемов. Как и с фильмом The Room Томми Вайсо эти игры настолько плохи, что начинают смешить и искренне нравится.

Original size 2480x2000

Святослав Гуляев, мультфильм Приключения Гульмэна или кровь планеты, 2005 г.

Original size 2480x2000

Неизвестный автор, фейковый фанатский постер Gulman 4, 2014 г.

Заключение

«Плохой картинке» нет предела. Она может быть бесконечно ужасна на просторах интернета. Конечно, есть игры с еще более ужасным визуалом. Настолько, что их рассмотрение, даже в рамках визуального исследования, несет риск психологических травм у зрителя. Однако, мы стали свидетелями того как идеи Хито Штейерля идут вперед. «Плохая картинка» не просто достойна внимания, но и используется как полноценный авторский прием. Передать опыт страданий, отрешиться от суеты, напугать или искренне насмешить — все это может позволить себе «плохая картинка» в руках мастера. Нам же остается искать алмазы под тоннами шлака.

Original size 2480x2000

Ice-Pick Lodge, Cargo! The Quest for Gravity, 2011 г.

Библиография

Контратака плохой картинки
473
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more