В этой главе мы выявим критерии объема пространства в рамках жанра, проверим гипотезу о взаимосвязи пространства и перемещении героя. Глава поделена на 3 части: «Квест», «Побег» и «Дрейф», по трем типам целеполагания героев в жанре роад муви.
КВЕСТ
Ленинградские ковбои едут в Америку
Следуя добрым традициям любых гуманитарных исследований, начнем с примеров, подтверждающих нашу гипотезу.
Соединенные Штаты Америки — это пространство, плотно ассоциирующееся с дорожной тематикой. Путешествие сквозь Америку — троп, получивший популярность из-за политического устройство страны: высокая независимость штатов превращает территорию в лоскутное одеяло, каждый кусочек которого не похож на другие. Подобное пространство — идеальная художественная почва для историй в дороге.

Aki Kaurismäki, Leningrad Cowboys Go America, 1989
Ленинградские ковбои едут в Америку — это фильм о том, как сибирские музыканты едут в Мексику. Через Америку. Аки Каурисмяки четко попал во все каноны жанра роад муви из словаря кинематографических терминов: путешествие на машине (с прикрученным на крышу гробом), эпизодическая структура (затянутые кадры поездок, гэги и плохие музыкальные выступления), случайные встречи (работник заправки оказывается братом героев) и арка искупления (после успешного выступления на мексиканской свадьбе эгоистичный менеджер Владимир растворяется в пространстве).
Aki Kaurismäki, Leningrad Cowboys Go America, 1989
Ленинградские ковбои — это деконструкция, высмеивающая каноны. Как после «Дон Кихота» рыцарский роман невозможно перевернуть, так и в роад муви все исчерпано после «Ленинградских ковбоев». Их маршрут подчинен цели приехать в Мексику, а передвижение линейно.
Aki Kaurismäki, Leningrad Cowboys Go America, 1989
Страна — достаточный масштаб пространства для формирования нарративной доминанты дороги. Теперь попробуем прощупать верхнюю границу: существует ли ограничивающий пространство в рамках жанра потолок?
Кин-дза-дза
Действие фильма разворачивается в безграничном пространстве вселенной. Советские граждане попадают на пустынную планету Плюк с антиутопической общественной организацией.
Во время своих странствий по вселенной в поисках родной Земли они посещают три непохожих друг на друга планеты: Плюк, Альфа, Хануд. Ключевое слово здесь — странствия: траектория перемещений героев хаотична. Владимир Николаевич и Гедеван совершенно незнакомы с географией Плюка и расположением планет в «тентуре» и «антитентуре». Куда их заводит судьба, там они и оказываются.
Georgiy Daneliya, Kin-dza-dza! , 1986
Следовательно: — Ограничений масштаба пространства в роад трипе нет. — Маршрут героев может быть хаотичен, а не линеен.
Соответственно, наша изначальная гипотеза о влиянии целеполагания на маршрут была неверна. Мы вернемся к рассуждениям об этом по мере расширения выборки рассматриваемых произведений.
Теперь постараемся определить минимальный объем пространства роад трипа. Начнем с абсурдно маленького пути — из магазина домой.
Milk inside a bag of milk inside a bag of milk
Игрок управляет частичкой ментальной болезни в голове героини, смотрит на мир ее глазами и ведет диалог с девушкой.
Nikita Kaf Productions, Milk inside a bag of milk inside a bag of milk, 2020
Из-за диагноза и специфического восприятия мира покупка молока становится для героини пугающим и сложным путешествием. События вроде выбора товара в магазине, прохождение пешеходного перехода или путь вверх по лестнице обретают большой масштаб и становятся препятствиями на пути.
Nikita Kaf Productions, Milk inside a bag of milk inside a bag of milk, 2020
Несмотря на присутствующий мотив внутреннего мира, он не находится в центре событий, — это лишь способ повествования. Получается, что нарративная доминанта дороги в игре есть.
Следовательно: — Гипотеза о наличии критериев для объема пространства была неверна. — Оказывается важна не длина пути, а рецепция времени. Маленький пространственный отрезок может обратиться полноценной дорогой благодаря художественным инструментам.
Необходимо уточнить, что важна именно рецепция игрока/зрителя/читателя, а не героя. Например, в Loop Hero игровое время идет в разы быстрее, и пространственно длинный путь кажется коротким, а его прохождение превращается в рутину. Это ощущение усиливается еще и точкой обзора, уменьшающей элементы локации, огромной с точки зрения персонажа. Поэтому акцента на пути не возникает.
Four Quarters, Loop Hero, 2021
Witcher 3: Wild Hunt
Возвращаясь к проблеме маршрутов, обратимся к игровому жанру RPG на примере Witcher 3: Wild Hunt. Ему свойственна механика второстепенных заданий, сопутствующих основной истории. В «Ведьмаке» есть четкое квестовое целеполагание: найти королевскую дочь Цири, которой угрожает смертельная опасность.
CD Projekt, The Witcher 3: Wild Hunt, 2015



