История и эволюция создания монстров в кино
RU
EN
Исходный размер 1140x1600
Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
big
Исходный размер 1500x600

Аниматор Рэй Харрихаузен создает монстра для фильма «Битва Титанов», 1981 г.

Глава 1. История и эволюция создания монстров в кино

big
Исходный размер 1500x600

Режиссер Мэттью Роббинс, «Победитель дракона», 1981 г.

1.1 Практические эффекты используемые для создания первых монстров в истории кино

big
Исходный размер 1100x839

Концепция и принцип работы механизмов первой аниматронной модели дракона, Режиссер Фриц Ланг, «Нибелунги: Зигфрид», 1924 г.

История создания монстров в кино берет свое начало с визуализации гигантских существ. Одним из ключевых источников вдохновения для кинематографистов стало японское понятие «Кайдзю» — «странный зверь» или «монстр», воплощающее культурные страхи и опасения, связанные с последствиями человеческих действий. Радиоактивные катастрофы, неудачные научные эксперименты и разрушение природы — эти темы находили отражение в образах чудовищ, которые символизировали угрозу всему человечеству.

Первое воплощение монстра в кинематографе появилось на экране еще в немом кино в 1924 году в Германии. Ровно век назад художник-постановщик картины «Нибелунги» Эрих Кеттельхут создал огромных размеров механизм, управляемый семнадцатью операторами и состоящий из множества подвижных частей, от туловища и лап до головы и пасти. Для координации действий операторов, один из которых управлял четырьмя конечностями, а остальные движениями головы и морды, была установлена система телефонной связи.

Исходный размер 1800x1339

Режиссер Фриц Ланг, «Нибелунги: Зигфрид», 1924 г.

Стоп-моушен анимация

Исходный размер 1500x600

Режиссер Нэйтан Юран, «Седьмое путешествие Синдбада», 1958 г.

Следующий важный шаг в истории спецэффектов произошел в 1925 году с выходом фильма «Затерянный мир», где впервые применили технику стоп-моушен анимации для создания движущихся динозавров. Специалист по спецэффектам Уиллис О’Брайен использовал миниатюрные фигурки динозавров, оживляя их на экране с помощью покадровой съемки.

Стоп-моушен анимация — это метод покадровой съемки, при котором неодушевленные объекты, такие как куклы или модели, снимаются в последовательности кадров с минимальным изменением их положения между снимками. Этот процесс требует бесконечного терпения и аккуратности, когда отснятые кадры воспроизводятся в быстром темпе, создается иллюзия движения.

Исходный размер 1800x1013

Режиссер Гарри О. Хойт, «Затерянный мир», 1925 г.

Особое внимание в «Затерянном мире» уделялось интеграции анимации с реальными актёрами. Для того чтобы монстры и люди выглядели естественно в одном кадре, оператор Артур Идисон использовал технику сплит-скрина — метод наложения нескольких изображений в одном кадре. Этот прием позволил совмещать миниатюры с живыми актёрами, усиливая драматическое воздействие сцен и создавая ощущение реальности происходящего.

Исходный размер 1100x871

Режиссер Гарри О. Хойт, «Затерянный мир», 1925 г.

Однако, настоящим прорывом в изображении монстров стал фильм «Кинг-Конг» (1933), который на долгие годы установил стандарты в области спецэффектов. Этот культовый фильм, также созданный с участием Уиллиса О’Брайена, продолжил развитие стоп-моушен анимации, используя 50-сантиметровую модель Кинг-Конга. Одной из ключевых задач для команды спецэффектов стало совмещение движущейся куклы с актёрами. О’Брайен применил технику «блуждающей маски», которая позволила сочетать анимированные сцены с живыми актёрами в кадре, создавая визуальную целостность.

Блуждающая маска (roto mask или traveling matte) — это техника постобработки, при которой определенный объект или персонаж в кадре отделяется от фона, чтобы с ним можно было работать независимо от остального материала.

Исходный размер 1000x750

Режиссеры Мериан К. Купер, Эрнест Б. Шодсак, «Кинг-Конг», 1933 г.

Исходный размер 1578x596

Режиссеры Мериан К. Купер, Эрнест Б. Шодсак, «Кинг-Конг», 1933 г.

Для достижения максимального эффекта был также создан ряд полноразмерных механических частей Кинг-Конга, таких как его рука, предназначенная для удерживания актрисы Фэй Рэй. Ещё одним новаторским элементом стало создание полноразмерного бюста Конга, который использовался для крупных планов, особенно для отображения эмоций и мимики. Бюст был оснащён передовым на тот момент механизмом, который позволял изменять выражение лица и открывать пасть, создавая впечатление, что монстр способен на сложные эмоциональные реакции.

Исходный размер 1800x763

Механический скелет Конга. Режиссеры Мериан К. Купер, Эрнест Б. Шодсак, «Кинг-Конг», 1933 г.

Исходный размер 400x267

Режиссеры Мериан К. Купер, Эрнест Б. Шодсак, «Кинг-Конг», 1933 г.

Исходный размер 1800x590

Бюст и рука Конга в полную величину. Режиссеры Мериан К. Купер, Эрнест Б. Шодсак, «Кинг-Конг», 1933 г.

В одном и том же шоте нередко можно наблюдать как стоп-моушен анимацию, так и живую съемку с актерами. Такой метод комбинирования разных техник требовал значительной координации между съемочными процессами в разных павильонах. Куклы, использованные для стоп-моушен анимации, снимались отдельно от актеров, играющих в реальном времени, и для их совмещения применялась рир-проекция.

Рир-проекция (или проекция на задний план) — это классический метод комбинированной съемки, при котором предварительно отснятое изображение проецируется на экран, установленный за актерами или объектами. Этот способ позволял создать иллюзию того, что персонажи или анимационные объекты находятся внутри заранее подготовленного окружения.

О’Брайен усовершенствовал этот процесс, разработав метод покадровой рир-проекции, что позволяло синхронизировать анимацию и проецируемый фон на уровне каждого кадра. Изображение проецировалось на экран, встроенный в миниатюрную декорацию, и каждый кадр проекции снимался одновременно с анимацией куклы, что обеспечивало плавное совмещение двух элементов.

Исходный размер 680x394

Режиссеры Мериан К. Купер, Эрнест Б. Шодсак, «Кинг-Конг», 1933 г.

Чтобы создать иллюзию того, что Кинг Конг взаимодействует с проекцией и появляется перед ней, использовалось зеркало. Проектор направлялся на зеркало, которое отражало изображение под нужным углом, таким образом световой луч не перекрывался фигурой анимированного персонажа, даже если кукла находилась перед экраном. Это обеспечивало реалистичное восприятие сцены, в которой кукольная анимация и живое действие сливались в одно.

Основная техническая сложность заключалась в том, что пленка, находившаяся в проекторе продолжительное время, сильно нагревалась из-за интенсивного света, необходимого для проекции. Это могло привести к деформации пленки или даже возгоранию. Чтобы избежать этого, был применен механизм охлаждения: на пленку постоянно направляли вентиляторы, которые охлаждали ее потоком холодного воздуха. Это решение позволяло удерживать пленку в безопасном состоянии и предотвратить искажение изображения.

Исходный размер 1800x558

Схема съемки с рир-проекцией
 и система охлаждения пленки

Исходный размер 602x446

Рир проекция на экране. Режиссеры Мериан К. Купер, Эрнест Б. Шодсак, «Кинг-Конг», 1933 г.

С течением времени техника стоп-моушен анимации улучшалась, становясь более реалистичной. Фильм «Победитель дракона» оставил важный отпечаток в индустрии и привнес в нее новую анимационную технику, именуемую Go-motion. Аниматор Фил Типпетт, занимавшийся разработкой сцен ходьбы существа, использовал технику покадровой анимации, однако устранил рывки и нежелательные дрожания объектов за счет размытия в движении. Этот эффект достигался с помощью экспонирования каждого кадра фильма: движение записывалось во время каждой экспозиции (в движении), а не в промежутках между шотами. Go-motion работала за счет управляемых компьютером стержней, подключенных к аниматронной кукле. Движение этих механизмов происходило по осям X, Y и Z.

Был создал специальный алюминиевый каркас, ставший шарнирным скелетом с широким диапазоном движений. Также был разработан специальный механизм с двигателями, приводящими в движение стержни, которые, в свою очередь, позволяли кукле расправлять крылья на два метра.

Исходный размер 820x328

Техника «Go-Motion» в движении. Режиссер Мэттью Роббинс, „Победитель дракона“, 1991 г.

Исходный размер 1578x596

Аниматронная кукла оснащенная алюминиевым каркасом, стержнями и механизмами для съемки дракона в технике «Go-Motion»

Костюмы

Исходный размер 1500x600

Режиссер Исиро Хонда, «Годзилла», 1954 г.

История и эволюция создания монстров в кино
Проект создан 15.10.2024
Глава:
1
2
3
4

Привет!

У нас сменился администратор сайта, теперь наш сайт будет работать еще лучше! Но нам надо соблюсти небольшую формальность, подтверди, пожалуйста, свои согласия:

Сохранить
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта и большего удобства его использования. Более подробную информац...
Показать больше