Трещина в реальности…
RU
EN
Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

После того как вы скормили игроку ложь, наступает время начинать намекать ему на это. На сцену выходят «колеблющиеся» рассказчики. Сменяя ненадежных, они продолжают врать игроку, но — намеренно делают это более неумело, понемногу поддаются нам, позволяя лишний раз задуматься, почувствовать, что что‑то здесь не так, не сходится.

big
Исходный размер 1920x1040

We Happy Few, Compulsion Games, 2016

Художники по окружению вписывают в пространство детали, которых там не должно было бы быть. Нам подбрасывают улики, которые противоречат пропагандируемой лжи, нарочито контрастируют с ней или слишком выбиваются.

big
Исходный размер 1280x721

We Happy Few, Compulsion Games, 2016

Рассказчики не только больше не стремятся совершить идеальное преступление, как в случае с ненадежными рассказчиками, но и напротив — стараются сделать все как можно более «грязно» и очевидно.

Игрока заводят в места, где он начинает видеть то, чего видеть не должен.

«Неуместные» детали от игрока вскоре необходимо снова скрыть, как будто ничего и не было, а значит, они должны легко и быстро считываться, моментально интерпретироваться, но надолго отпечатываться в памяти — не выходить из головы.

Окружение-повествователь пытается усидеть на двух стульях: с одной стороны, позволить игроку подглядеть в замочную скважину и восстановить картину произошедшего, с другой — оно как бы не может сделать это в открытую, а потому — «колеблющиеся» рассказчики или те, кого они выдали, сразу же делают вид, что они случайно оговорились или что их застали врасплох, начинают притворно оправдываться, мол, «Вы ничего не видели», «Все под контролем: так, как и должно быть», «Проходите мимо — не на что здесь смотреть!»

Loading...

Конструкция американских горок начинает подозрительно скрипеть, трещать по швам, но вам ведь не выгодно закрывать из‑за этих тревожных звоночков весь парк развлечений и терять прибыль, поэтому, как любой уважающий себя специалист по работе с общественностью, призовите посетителей просто не обращать на это внимания!

Если подсказке выделяют важную роль и она должна произвести мощное впечатление, то после интеллектуального взаимодействия с ней внимание игрока «переключают» или «отключают»: герой может потерять сознание, камера может быть перенаправленна в другую сторону через переход к катсцене или выход из нее.

В более серьезных случаях может возникнуть угроза обнаружения или иное обстоятельство, которое заставит игрока покинуть место.

Исходный размер 1836x1080

We Happy Few, Compulsion Games, 2016

Если же подсказка была лишь одной из многих — чем‑то обыденным, вроде граффити на стене, — игрок сам проходит дальше, потому что здесь действительно больше не на то смотреть. Разумеется, если он — намеренно или случайно — не прошел мимо.

На этом этапе окружение в роли «колеблющегося» рассказчика ведет с игроком односторонний диалог. Тут и там, на виду и в самых потаенных уголках локаций, оно оставляет нам послания в надежде, что мы их заметим, правильно интерпретируем и поймем.

Пока пространство-повествователь ничего не требует взамен: игрок занимается посторонними делами, а будет ли он при этом смотреть по сторонам и всматриваться в детали — зависит только от его любознательности и заинтересованности в подробном изучении особенностей сеттинга игры.

Исходный размер 1920x1080

We Happy Few, Compulsion Games, 2016

Однако, эта пассивность и безвозмездность обманчива: когда период подсказок закончится, игрока заставят делать выбор на основе тех сведений, что он собрал, и чем меньше он успеет разузнать, тем больше ему придется за это расплачиваться:

…через сомнения в правильности своего выбора, а также чувство вины и сожаления о неправильно принятых решениях и их последствиях.

Изображение: Atomic Heart, Mundfish, 2023. Скриншот от Gamepur

Местью, которую «колеблющиеся» рассказчики подают игрокам холодной, становится ощущение, что мы собственноручно подписались подо всем, под чем только подписываться не стоило, — просто потому что не стали внимательно читать, что написано в договоре — мелким и не очень шрифтом.

К слову о шрифтах, как именно «колеблющиеся» рассказчики прописывают такие вот сомнительные спорные пункты в договорах?

Исходный размер 2880x1620

We Happy Few, Compulsion Games, 2016

Исходный размер 2480x694

We Happy Few: They Came From Below, Compulsion Games, 2019

Что ж, некоторые подсказки от «колеблющихся» рассказчиков делают ставку на бэктрекинг. Такие послания начинают обретать смысл только в том случае, если игрок вернется в это место снова. Например, вот такой можно застать одну из достопримечательностей города Веллингтон-Уэллс в We Happy Few, Compulsion Games, 2016, и DLC к игре. Здесь эти видоизменения выполняют скорее декоративную функцию и роль пасхалки, с помощью нее «колеблющиеся» повествователи рассказывают микро‑историю. Более комплексные примеры, когда окружение таким образом напоминает игроку о сделанных им (часто неправильных) выборах, я разберу уже в двух следующих главах.

Иные локации гораздо менее последовательны и гораздо более хаотичны. Они противоречат себе в реальном времени, показывают то светлую, то темную сторону медали. Так «колеблющиеся» рассказчики используют двоемирие.

Исходный размер 1920x1080

Warframe: The Duviri Paradox, Digital Extremes, 2023

Исходный размер 800x450

Warframe: The Duviri Paradox, Digital Extremes, 2023

Мы уже говорили о прогрессии розового в кадре как о средстве повествования через окружение.

Однако, если ваша цель — заставить игрока выбирать между двумя реальностями здесь и сейчас, искать несовпадения, увидеть, к чему приводит вера в то, о чем игроку рассказывают ненадежные рассказчики, стоит посмотреть в сторону стратегии с резким переключением с суровой реальности на иллюзорный мир и обратно.

Исходный размер 3500x1469

Warframe: The Duviri Paradox, Digital Extremes, 2023

Исходный размер 2480x456

Warframe: The Duviri Paradox, Digital Extremes, 2023

Двоемирие в видеоиграх представлено в двух не взаимоисключающих друг друга форматах.

Исходный размер 730x411

Миссия «A Crack in the Slab», особняк Арамиса Стилтона и временной компас из Dishonored 2, Arkane Studios, 2016

Особенно интересно смотрится сочетание и той, и другой ипостасей двоемирия: игромеханической и визуальной. Далее я подробно разберу каждую из них.

В рамках первого формата двоемирие является тесно связанной с визуалом механикой: игрок переключается с одной реальности на другую и обратно и сам контролирует то, в какой ему предпочтительнее пребывать — в конкретный момент (речь идет о геймплейной выгоде) или просто дольше (согласно его эстетическим и эмоциональным предпочтениям).

Глава:
2
3
4
5
6

Привет!

У нас сменился администратор сайта, теперь наш сайт будет работать еще лучше! Но нам надо соблюсти небольшую формальность, подтверди, пожалуйста, свои согласия:

Сохранить
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта и большего удобства его использования. Более подробную информац...
Показать больше