This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
The project is taking part in the competition

Содержание

• концепция • первая проба • пространство • зритель решает • встречайте — актеры! • что насчет музыки? • полная иммерсия • эпилог • библиография и источники изображений

Концепция

В основе театральности лежит замечательное свойство человеческого восприятия: способность сообща превращать условность в реальность, подчиняясь добровольно принятым правилам игры. Занавес только поднимается, но ритуал уже начался — зрительный зал замирает в предвкушении, образуя живой организм, готовый к сотворчеству. Этот момент содержит особую магию. Мы приходим не просто посмотреть, а стать частью чего-то большего, временно поверив, что кусок ткани — это дворец, а актер — король.


Пандемийный кризис обнажил фундаментальный вопрос: можно ли сохранить магию театра за пределами физического пространства? Ранние онлайн-эксперименты показали, что простое перенесение спектакля в цифровой формат (нап. в Zoom) может разрушить саму суть театральности — игровую ситуацию. Однако именно этот кризис стал катализатором поиска новых форм, где ключевым элементом становится не физическое присутствие, но соучастие в действии.


Технологии VR (virtual reality/ виртуальная р.), AR (augmented r./ дополненная р.) и MR (mixed r./ смешанная р.) взламывают привычную архитектуру театра, превращая пространство и время в пластичные субстанции, способные растягиваться, сворачиваться и множиться. Настоящее исследование сосредоточено на анализе того, как технологии расширенной реальности переопределяют театральное высказывание. В центре внимания находится трансформация сценического пространства при переходе от физической сцены к виртуальным мирам, изменение природы актерского присутствия в условиях цифрового воплощения, переосмысление зрительского опыта от пассивного наблюдения к активному со-творчеству, а также формирование новых драматургических подходов в театре.

Первая проба

big
Original size 1838x1406

Заполнитель/ Placeholder /Brenda Laurel and Rachel Strickland/ Banff Centre for the Arts/ 1992

Пионерский проект Бренды Лорел и Рэйчел Стрикленд «Placeholder» демонстрирует раннее осмысление театральности в виртуальной среде.

Художницы создали не просто технологический прототип, а целостную перформативную экосистему. Два удаленных участника, надевая шлемы, одновременно населяли единое мифологическое пространство, основанное на ландшафтах Канадских скалистых гор. Фигура «Богини» (голосового сопровождающего) реагировала на действия пользователей, создавая иллюзию импровизационного диалога. Инновацией стало создание «голосовых следов» — звуковых сообщених, которые могли прослушивать и перестраивать последующие посетители. Эта система «взаимных отметок» превращала виртуальный ландшафт в постоянно развивающееся нарративное полотно.

Original size 1846x1400

Заполнитель/ Placeholder /Brenda Laurel and Rachel Strickland/ Banff Centre for the Arts/ 1992

Заполнитель/ Placeholder /Brenda Laurel and Rachel Strickland/ Banff Centre for the Arts/ 1992

Пространство

Офлайн-постановки физически ограничены: смена декораций требует времени и ресурсов. VR-сценография способна мгновенно трансформироваться, следуя за художественным замыслом. Эта технологическая свобода пространственного высказывания позволяят создавать сложные многослойные среды.

В проекте «В поисках автора» Данила Чащина пространство обретает документальную точность. Зритель, оставаясь в театральном зале, визуально перемещается в реалистичные локации — узнаваемую городскую набережную, потрепанную душевую кабинку и даже оказывается в могиле. Получается эффект погружения в знакомую, но художественно переосмысленную реальность.

В поисках автора/ Данил Чащин/ МТЦ «Космос»/ 2017

0

В поисках автора/ Данил Чащин/ МТЦ «Космос»/ 2017

Совершенно иное пространство предлагает Ян Кунен в проекте «Ayahuasca: Kosmik Journey».

Здесь пространство становится проводником в область сакрального. Вместо реальных локаций здесь рождаются психоделические ландшафты, мистические символы и паттерны, уводящие зрителя в глубины измененного сознания. Это пространство-переживание, где визуальный ряд подчинен логике духовного путешествия.

0

Аяуаска: космическое путешествие/ Ayahuasca: Kosmik Journey/ Jan Kounen/ 2019

Аяуаска: космическое путешествие/ Ayahuasca: Kosmik Journey/ Jan Kounen/ 2019

Проект «Я, ты, она» демонстрирует ещё один подход — пространство как проекцию внутреннего мира. Технология позволяет рассматривать жизнь героев под «лупой», превращая переживания в осязаемые среды. Умный дом, виртуальный помощник и цифровые интерфейсы становятся метафорами психологических состояний.

0

Я, ты, она/ Гранкин Михаил/ VR INTERACTIVE/ 2024

Я, ты, она/ Гранкин Михаил/ VR INTERACTIVE/ 2024

Зритель решает

В традиционном театре влияние зрителя на спектакль ограничивается эмоциональной реакцией — аплодисментами, смехом, внимательной тишиной. Однако дополненная реальность дарит зрителю больше независимости, формируя новый тип театрального взаимодействия.

«The Seven Ages of Man» — AR проект, в котором шекспировские монологи превратились в «настольный театр», где зритель может сам выбрать сцену, на который разыграется постановка.

The Seven Ages of Man/ Семь возрастов человека/ Royal Shakespeare Company & Magic Leap/ 2019

Может ли зритель сам выбирать, откуда смотреть спектакль? Обычно вся свобода ограничивается покупкой билета на определённое место в зале. Однако проект «Hamlet 360: Thy Father’s Spirit» бросает вызов этой традиции. Это постановка, записанная в формате 360°, где зрителю предоставляется возможность не просто выбирать ракурс просмотра, но и буквально войти в спектакль, почувствовать себя призраком отца Гамлета.

Original size 2048x1152

Гамлет 360: Дух твоего отца/ Hamlet 360: Thy Father’s Spirit/ Commonwealth Shakespeare Company & Google Present/ 2019

0

Гамлет 360: Дух твоего отца/ Hamlet 360: Thy Father’s Spirit/ Commonwealth Shakespeare Company & Google Present/ 2019

Встречайте — актеры!

В некотором смысле аватар актера в дополненной реальности — это маска. Маска не просто скрывает лицо, а является знаком, символом, олицетворяющим переход от личности актёра к роли, которую он играет. Маска позволяет отделить реальное «я» от «я» сценического, открывая пространство для многозначности, игры и сложной эмоциональной выразительности.

В случае Marcus the Worm метафора маски приобретает новые измерения. Его аватар и голос — это цифровая маска, которая одновременно скрывает и раскрывает: она создает образ, в котором сочетаются комическое и трагическое, абсурдное и реалистичное. За этой маской стоит реальный исполнитель — Twitch-стример jouffa, который управляет персонажем, придавая ему жизнь и характер.

Original size 4780x2584

VRЧат/ VRChat

Феномен Маркуса Червя в VRChat знаменует рождение новой актерской парадигмы, где цифровое тело становится полноправной сценической плотью. 

Актер окончательно освобождается от ограничений физического амплуа.

Уникальность этого феномена в том, что зритель не просто верит в персонажа, он эмоционально принимает его новую природу. Маркус-Червь воспринимается как целостное существо, а не как человек в костюме. Это становится возможным благодаря полному слиянию актера с цифровой оболочкой — жесты, реплики, манера движений создают убедительный образ, существующий по законам виртуального мира. Голос, генерируемый алгоритмом, вместо ограничения становится мощным выразительным средством: его механическая природа создает эффект отчуждения, который лишь усиливает достоверность образа — мы верим Маркусу именно потому, что он говорит нечеловеческим голосом.

Loading...

Интерактивная природа VRChat позволяет актеру выстраивать уникальные отношения с аудиторией. Каждая встреча Маркуса с другими пользователями становится импровизационным спектаклем. Их реакции формируют живой, постоянно развивающийся сценарий.

Маркус Червь/ Marcus the Worm/ Roflgator & Jouffa/ 2025

Original size 792x423

Подполье настоящего/ The Under Presents/ Tender Claws/ 2019

«The Under Presents» развивает идею цифрового перевоплощения, демонстрируя профессионального актера как демиурга виртуального пространства. В отличие от Маркуса — цельного цифрового персонажа, здесь актер в mocap-костюме становится универсальным исполнителем, способным мгновенно менять роли и среды.

Подполье настоящего/ The Under Presents/ Tender Claws/ 2019

Подполье настоящего/ The Under Presents/ Tender Claws/ 2019

Что насчет музыки?

В проекте «All Kinds of Limbo» музыка становится проводником между мирами: карибские ритмы и электронные аранжировки создают эмоциональный ландшафт, определяющий переходы между виртуальными пространствами. Здесь звук не сопровождает действие, а формирует его архитектуру, задавая ритм и настроение каждого «погружения».

0

Все виды лимбо /All Kinds of Limbo/ Nubiya Brandon & Raffy Bushman & Nu Shape Orchestra/ 2019

Original size 2542x550

Все виды лимбо /All Kinds of Limbo/ Nubiya Brandon & Raffy Bushman & Nu Shape Orchestra/ 2019

Original size 320x240

Все виды лимбо /All Kinds of Limbo/ Nubiya Brandon & Raffy Bushman & Nu Shape Orchestra/ 2019

Проект «Current, Rising» идет дальше, превращая звуковую партитуру в инструмент навигации. Пользователь взаимодействует с звуковыми волнами и резонансами, где музыкальные паттерны визуализируются и становятся элементами игровой механики.

Original size 1200x725

Настоящее, Восходящее/ Current, Rising/ Royal Opera House/ 2021

Original size 900x540

Настоящее, Восходящее/ Current, Rising/ Royal Opera House/ 2021

0

Настоящее, Восходящее/ Current, Rising/ Royal Opera House/ 2021

Иммерсия по полной

Современные VR-проекты демонстрируют эволюцию иммерсивности от простого «погружения в среду» к сложному психофизиологическому переживанию, где стираются границы между внешним и внутренним, реальным и воображаемым. Современная иммерсивность начинается там, где «людей попросту включили в среду и заставили двигаться» — но в случае с виртуальной реальностью это движение происходит уже не только в физическом, но и в ментальном пространстве.

Проект «Draw Me Close» Джордана Таннахилла реализует иммерсивность как интимный диалог с памятью. Зритель оказывается внутри автобиографической истории о детстве драматурга и его отношениях с матерью, умирающей от рака. Через VR-шлем участник не просто наблюдает воспоминания, а физически взаимодействует с виртуальной матерью (актриса Тамзин Гриффин), ощущая тактильную реальность утраты.

0

Нарисуй меня рядом/ Draw me close/ National Theatre’s Immersive Storytelling Studio & National Film Board of Canada & Young Vic/ 2019

Нарисуй меня рядом/ Draw me close/ National Theatre’s Immersive Storytelling Studio & National Film Board of Canada & Young Vic/ 2019

В проекте «Cosmos Within Us» Такпака Мартира иммерсивность достигает уровня нейрокогнитивного переживания. Зритель погружается в сознание 60-летнего Айкена, страдающего болезнью Альцгеймера, где пространства его прошлого постоянно трансформируются, воссоздавая работу фрагментированного мозга. Проекция детских воспоминаний, которые герой пытается забыть, создает иммерсивную среду, где архитектура становится визуализацией когнитивных процессов.

Loading...
Original size 600x443

Космос внутри нас/ Cosmos Within Us/ Tupac Martir/ 2019

Original size 2656x1398

Верь своим глазам/ Believe your eyes/ Punchdrunk & Samsung VR Experience/ 2016-17

В «Draw Me Close» и Cosmos Within Us» зритель оказывается в «чужой» голове, то проект «Believe your eyes» пытается сделать обратное. Надевая шлем, зритель оказывался в цифровом двойнике того же самого физического пространства, где живые актеры синхронно дублировались виртуальными проекциями. Этот проект буквально «проникает в голову» зрителя, создавая эпистемологический кризис и стирая границы между материальным и цифровым.

Original size 2648x708

Верь своим глазам/ Believe your eyes/ Punchdrunk & Samsung VR Experience/ 2016-17

Original size 598x240

Верь своим глазам/ Believe your eyes/ Punchdrunk & Samsung VR Experience/ 2016-17

Эпилог

Эволюция театральности в эпоху расширенной реальности демонстрирует удивительную гибкость и адаптивность театра как искусства. Технологии не уничтожили традиционные формы театра, но смогли вдохнуть в них новое — от классических постановок в обзоре 360° до глубоких иммерсивных сред.

Суть театра — в способности здесь и сейчас создавать общее переживание, оставаясь при этом глубоко личным для каждого: будь то традиционная сцена, виртуальная вселенная или гибридное пространство. Это следующая глава в истории вечного искусства, где технологии становятся новым языком для выражения извечной человеческой потребности в совместном переживании чуда.

Bibliography
Show
1.

Виртуальный театр: обзор VR-спектаклей в Европе .— Текст: электронный // СИСТЕМНЫЙ БЛОКЪ: [сайт]. — URL: https://sysblok.ru/arts/virtualnyj-teatr-obzor-vr-spektaklej-v-evrope/ (дата обращения: 18.11.2025).

2.

PLACEHOLDER (1993). — Текст: электронный // Vimeo: [сайт]. — URL: https://vimeo.com/27344103  (дата обращения: 18.11.2025).

3.

All Kinds of Limbo. — Текст: электронный // National Theatre: [сайт]. — URL: https://www.allkindsoflimbo.com/ (дата обращения: 18.11.2025).

4.

Виртуальный театр: VR-спектакли в России  Виртуальный театр: VR-спектакли в России. — Текст: электронный // СИСТЕМНЫЙ БЛОКЪ: [сайт]. — URL: https://sysblok.ru/arts/virtualnyj-teatr-vr-spektakli-v-rossii/ (дата обращения: 18.11.2025).

5.

Кривоспицкая Я. В. — Виртуализация театра — Текст: электронный // lib.chgik.ru: [сайт]. — URL: //http://lib.chgik.ru/jirbis2/images/elib/noyabr_2013/krivospickaya_ya._v._vizualizaciya_teatra_avtoreferat_dissertacii.pdf (дата обращения: 18.11.2025).

6.

Театр и виртуальная реальность: предпосылки и перспективы конвергенции — П. И. Браславский — Текст: электронный // cyberleninka.ru: [сайт]. —URL: https://cyberleninka.ru/article/n/teatr-i-virtualnaya-realnost-predposylki-i-perspektivy-konvergentsii/viewer

Image sources
Show
1.2.3.4.5.6.7.8.9.

https://www.instagram.com/roflgatorv/ (принадлежит Meta, признанной экстремистской и запрещенной на территории РФ)

10.11.12.13.14.15.16.17.18.19.20.21.22.23.24.25.26.27.28.29.30.
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more