
РУБРИКАТОР
1 Концепция
2 Суть Реверсивного хоррора и Салочек
3 Осознанием феномена и связи
4 Принцип реверсивности
5 Понимание через призму видеоигр
6 Вывод
Концепция

Игра в прятки. Мальчик закрыл руками глаза и считает. Дети прячутся в осеннем парке/2013/Сергей Новиков
Исследуемая работа посвящена изучению природы детских игр, таких как «салочки», «колдунчики», «догонялки», «чай-чай выручай», как древнего архетипа коллективного взаимодействия, позволяющего детям интуитивно познавать базовые экзистенциальные категории бытия — опасность, контроль, потерю и обретение свободы. Центральным вопросом выступает соотношение положения участника, оказавшегося преследующим, и вызванные этим состоянием чувства власти, радости, тревоги и возможной вины.
Работа нацелена на выявление глубоких связей между элементарными играми детства и искусством ужаса, демонстрируя, как классический прием переключения ролей отражается в популярном жанре видеоигр «обратный хоррор». В ходе анализа рассматриваются следующие аспекты:
Первичное переживание тревоги и риска, присущих процессу «гоняться» и «убегать». Процесс идентификации с ролью преследователя и возникающие чувства, связанные с властью и контролем. Трансформация указанных механизмов в цифровую среду, ведущую к переосмыслению самих основ жанра хоррора. Через сравнение простой детской игры и сложных игровых структур видеоигр создается возможность увидеть общий паттерн: возникновение первичной эмоции боязни и непонимания, преобразование этого чувства в силу и контроль, и наконец, вновь возвращение к состоянию тревоги и неуверенности. В конечном итоге подобное противопоставление определяет саму суть феномена реверсивного хоррора.
Left 4 Dead 2/2009/Valve
Важно подчеркнуть, что данная живая активность существенно отличается от виртуальных аналогов, поскольку непосредственно задействует тело, воображение и социальные отношения. Пространство двора или поля, где играют дети, становится сценой драмы, разыгрывающейся в реальном времени, и оставляет неизгладимое впечатление, формирующее личность ребёнка, его поведенческие стратегии и представление о риске и безопасности.
Это обстоятельство подчёркивает особый статус реальных детских игр как особого вида социального эксперимента, в котором ребёнок постепенно осваивает жизненные уроки, закрепляет важные навыки межличностного взаимодействия и самоопределения.
Ключевая идея исследования — демонстрация того, как базовая структура детской игры сохраняется и развивается в произведениях цифрового искусства, формируя новую форму страха и удовольствия, рождающихся от самого факта участия в акте преследования. Важно отметить, что в процессе игры дети начинают интуитивно усваивать символы «хищника» и «жертвы», хотя эти образы зачастую далеки от реальной действительности и выступают скорее как модели фантазийного мировосприятия. Дети создают симулякр, в котором свободно манипулируют этими ролями, перенося личные впечатления и переживания в пространство воображаемой среды. Этот подход позволяет лучше понять устройство коллективного бессознательного и природу наших страхов, которые проявляются в искусстве разных эпох и поколений.
Lucius/2012/Shiver Games
Суть Реверсивного хоррора и Салочек
Концепция дружбы, детства, досуга и людей — группа счастливых детей или друзей, играющих в игры и бегущих в летнем парке/syda_productions
Реверсивный хоррор характеризуется возникновением страха у игрока от осознания своей роли преследователя, последствий собственных действий и невозможности уйти от ответственности за причиняемый другим страх. Традиционная игра «салочки» обладает круговой структурой: вышедший из круга становится преследователем, а остальные — объектами преследования. Происходит быстрая смена эмоционального состояния: ребёнок, занявший позицию преследователя, чувствует некоторое волнение, но не испытывает настоящего испуга, так как игра остается в социально приемлемых рамках.
Этот же механизм реализован в видеоиграх, где игрок принимает роль монстра-противника (например, в игре Carrion). Теперь игрок сам становится источником страха, вызывая ужас у остальных персонажей. Таким образом, детская игра «салочки» и жанр реверсивного хоррора основываются на одном и том же архетипическом цикле: преследование — убежище — новое преследование, где страх последовательно передается от жертвы к охотнику.
Дети играют в догонялки/Автор неизвестен, из архива фотографий СССР
Осознанием феномена и связи
Жмурки/1890/Поль Адольф Тирьо
Важно поставить акцент на особенности настоящей живой игры детей в догонялки («салочки», «догонялки», «чай-чай выручай») заключается в непосредственном телесном контакте и физической активности, которые усиливают эмоциональные переживания участников. Здесь особое значение приобретают движения тела, дыхание, скорость, ориентация в пространстве, сенсорные стимулы окружающей среды — всё это придаёт игре дополнительное измерение, отсутствующее в виртуальной среде.
Ребёнок, принимающий роль преследователя, ощущает не только абстрактную власть, но и физическое превосходство, движение вперёд, удовлетворение от обладания силой и быстротой. Одновременно это заставляет почувствовать ответственность за тех, кого он должен поймать, особенно если речь идет о дружеском окружении, где правила устанавливаются добровольно и спонтанно.
Участник, оказавшийся «жертвой», испытывает смешанные чувства: вначале возникает испуг, желание спрятаться или сбежать, затем появляется надежда на спасение или помощь друзей, стремление перехитрить противника. Страх сочетается с радостью от нахождения выхода из сложной ситуации, что усиливает эмоциональную насыщенность игры.
Manhunt/2003/Rockstar Games, Rockstar North
Игра в Жмурки/1890/Константина Маковский
Феномен детства в современной визуальной культуре демонстрирует, что детские игровые модели сохраняются в цифровой среде, приобретая новые технологические формы. Технологизация усиливает восприятие игрового пространства, превращая реальные площадки в виртуальные зоны, где детские правила остаются неизменными, но их последствия становятся значительнее.
Эволюция детских игр подчёркивает, что структура «догонялок» продолжает существовать, сохраняя ключевую характеристику — периодическое переключение ролей между преследователем и убегающим. Вместе с тем игра обогащается новыми смыслами, обусловленными влиянием технологий и эмоциями, которые возникают в результате взаимодействия с цифровым пространством.
Индивидуально-психологические особенности подростков показывают, что выбор компьютерной игры, в которой участник играет роль охотника, объясняется возможностью испытать собственную агрессию в контролируемой и безопасной среде. Эти наблюдения позволяют трактовать детскую игру как культурный прототип, перенесённый в цифровую сферу и преобразованный в форму «обратного» (реверсивного) хоррора.
Hatred/2015/Destructive Creations
В том числе детские игры, такие как «салочки», «догонялки», оказываются удивительным способом трансляции более древнего, природного опыта, зафиксированного ещё в животном мире. Наблюдения за поведением молодых особей животного царства демонстрируют наличие схожего феномена: щенки волков, львов и других хищников регулярно участвуют в «играх» преследования друг друга, имитирующих охоту. Это свидетельствует о глубокой природной генетической программе, направленной на подготовку будущих охотников и выживших.
Подобные «игры» обеспечивают животным навыки быстрого реагирования, маневренности и группового взаимодействия, необходимые для успешной охоты. Человеческое детство также воспроизводит подобную программу: играя в «салочки», ребёнок интуитивно развивает навыки координации движений, скорости, тактического планирования и коммуникации с группой.
Принимая роль «догоняющего», ребёнок осознанно вступает в борьбу за первенство, стремясь подчинить себе группу сверстников. Чувство власти и удовольствия от успешного захвата соперника напоминает поведение взрослого хищника, поймавшего добычу. В то же время принятие роли «убегающего» учит искусству избегать опасности, развивая внимательность и реакцию на внешние раздражители.
Эта параллель с природой поднимает важный вопрос: почему человечество сознательно воспроизводит природные схемы взаимодействия в своём развитии? Возможно, это наследие эволюции, запечатленное в нашем коллективном бессознательном, которое естественным образом проявляется в детстве и впоследствии фиксируется в искусстве, литературе и кинематографе.
A Picture Of Two Kittens Running Over The Grass During The Daytime/2010
Таким образом, детская игра оказывается гораздо больше, чем простое развлечение: она отражает сложную структуру взаимоотношений, сформированную миллионами лет биологической эволюции и передаваемую новым поколениям в виде увлекательной игры.


Muffi & Tiger/2015/Mats Hamnäs // Lab v. German shepherd/2006/Liza
Принцип реверсивности
Реверсивность выражается в трёх взаимосвязанных аспектах, каждый из которых иллюстрирует динамику переключения ролей и глубокое воздействие на сознание игрока
the pink valley/2024/vamvilodon
CARRION/2020/Phobia Game Studio
Роль-смена
Переход игрока из позиции «жертвы» в позицию «охотника» наглядно представлен в игре «салочки», где ребёнок, оказавшись в центре круга, немедленно становится преследователем. В сфере видеоигр подобная инверсия ярко видна в проекте Carrion, где игрок управляется телом гигантского паразита, пожирающего противников.
Dying Light/2015/Techland
Lucius/2012/Shiver Games
Агентность-ответственность
Отвечая за собственное продвижение сюжета, игрок осознаёт ответственность за каждое событие, ведущее к разрушению или страданиям других персонажей. Согласно исследованиям жанра основная угроза тут не внешний враг, а внутренняя вина и беспокойство, возникшие в результате действий самого игрока.
Blood/1997/Monolith Productions
Christmas Massacre/2021/Puppet Combo, Vague Scenario LLC
Само-отчуждение
Иногда сопровождение чувством одиночества и ощущения отстранённости от собственных друзей в детских играх, таких как «чай-чай-выручай», где ребёнок может чувствовать печаль или дискомфорт из-за этого. В видеоиграх данный эффект усиливает страх и чувство растерянности, вызывая внутреннюю дисгармонию и ощущение отделения от собственной сущности и коллектива.
Ben and Ed/2015/Sluggerfly
Три перечисленных элемента формируют общую картину обратного хоррора, где страх не приходит извне, а зарождается внутри сознания самого игрока, провоцируемый взаимодействием с игрой и окружающими персонажами.
Daemonologie/2024/Katanalevy
POSTAL/1997/Running with Scissors, Inc.
Понимание через призму видеоигр
Feed Me Billy/2018/Puppet Combo
Feed Me Billy/2018/Puppet Combo
Видеоигры, такие как Feed Me Billy, Hatred, Dying Light, Dead by Daylight, CARRION, Ben and Ed, Lucius, Christmas Massacre, Manhunt, the pink valley, POSTAL, Daemonologie, погружают игрока в атмосферу постоянного напряжения, где принятие роли преследователя провоцирует внутренний конфликт и моральный выбор. Откровенная демонстрация жестокости, вызывает чувство вины и пустоты, другие, давая игроку возможность осознавать последствия своих действий. Контроль внутренней тьмы, становится средством самопознания и развития человечности.
Hatred/2015/Destructive Creations
Dying Light/2015/Techland
Монстры и опасные персонажи становятся зеркалами собственной тени игрока, вызывая вопросы о свободе воли и ответственности. Такие игры выходят за рамки простого хоррора, ставя перед игроками выбор: продолжать жестокие действия или быть милосерднее. Они помогают экспериментировать с человеческой природой, выходя за социальные рамки и посмотреть на себя под другим углом.
Dead by Daylight/2016/Behaviour Interactive, 505 Games
Dead by Daylight/2016/Behaviour Interactive, 505 Games
Подобный интерактивный опыт эффективно передаёт архетипические сценарии, известные с детства, такие как смена ролей в игре «салочки». Виртуальные миры добавляют глубину и символизм, обостряя восприятие ответственности и последствий действий.
CARRION/2020/Phobia Game Studio
Ben and Ed/2015/Sluggerfly
Видеоигры раскрывают глубокий культурный смысл обычных детских игр, таких как «салочки» и «колдунчики», превращая их в модели для осознания страхов и способов их преодоления. Проекты в жанре реверсивный хоррор выводят старые архетипы и создают прочный мост между прошлым и настоящим.
the pink valley/2024/vamvilodon
Manhunt/2003/Rockstar Games, Rockstar North
Вывод
Dead by Daylight/2016/Behaviour Interactive, 505 Games
Структура детской игры, воплощённая в таких занятиях, как «салочки», образует базис для развития жанра «обратного хоррора» в цифровой культуре. Акт приёма роли преследователя и связанные с этим эмоции страха, власти и ответственности присутствуют как в классическом досуге детей, так и в современных видеоиграх. Несмотря на фантастичность образов «хищника» и «жертвы», используемые детьми, эти символы отражают архетипические структуры, характерные для всего человечества. Создавая симулякр — игровой мир, управляемый фантазией, — дети формируют своё восприятие страха и власти, которое позднее проявляет себя в произведениях искусства и развлечениях, оставаясь основой общекультурного наследия.
Navicula Meatus/2025/Torgomind
Детские ритуалы догонялок трансформируются в современные формы реверсивного хоррора, чья концептуальная связь раскрывает универсальный архетип — переключение ролей «охотник‑жертва», создавая ситуацию когда ощущение страха перемещается от внешнего монстра к внутреннему.
Christmas Massacre/2021/Puppet Combo, Vague Scenario LLC
Феномен детства в современной визуальной культуре / Лефман Татьяна Олеговна [Электронный ресурс] // КиберЛенинка: [сайт]. — URL: https://clck.ru/3QQWxM
Гаджетизация: эффекты влияния на общественные процессы / Захаркина Татьяна Николаевна, Исакова Инна Александровна [Электронный ресурс] // КиберЛенинка: [сайт]. — URL: https://clck.ru/3QQX5S
Проявления архаичных славянских мифологических представлений в фольклоре / Склипис Е. В. [Электронный ресурс] // КиберЛенинка: [сайт]. — URL: https://clck.ru/3QQX96
Эволюция детских игр и их влияние на разные поколения / Васильева О. А., Овсянникова К. Д. [Электронный ресурс] // КиберЛенинка: [сайт]. — URL: https://clck.ru/3QQXCa
Индивидуально-психологические особенности подростков в контексте выбора ими компьютерных игр / Бариляк И. А. [Электронный ресурс] // КиберЛенинка: [сайт]. — URL: https://clck.ru/3QQXE8
Салочки / РУВИКИ [Электронный ресурс] // РУВИКИ: [сайт]. — URL: https://clck.ru/3QQXF9
Салки / home of games [Электронный ресурс] // home of games: [сайт]. — URL: https://clck.ru/3QQXLJ
Чай-чай-выручай / home of games [Электронный ресурс] // home of games: [сайт]. — URL: https://clck.ru/3QQXMe
Обратный хоррор / Посмотре.ли [Электронный ресурс] // Посмотре.ли: [сайт]. — URL: https://clck.ru/3QQXPw
Ludic Horror, Genre Construction and the Academic Video Game in Carl Thierrien’s «Games of Fear» / Jack Bartley [Электронный ресурс] // Academia: [сайт]. — URL: https://clck.ru/3QQXtL
Player vs. Monster: The Making and Breaking of Video Game Monstrosity [Текст] / Juul, Jesper; Jaroslav, Švelch; Consalvo, Mia; — 9780262047753. —: MIT Press, 2023 — 240 c.
Unreliable narrator / Greene, Jim, MFA [Электронный ресурс] // EBSCO: [сайт]. — URL: https://clck.ru/3QQY2v
The Encyclopedia of the Gothic [Текст] / William Hughes, David Punter, and Andrew Smith — 9781119210412. —: Wiley, 2015 — 879 c.
Как идёт переосмысление хоррора [Страшно, вырубай!] / Василий Гальперов [Электронный ресурс] // STOPGAME: [сайт]. — URL: https://clck.ru/3QQYEu
Как идёт переосмысление хоррора [Страшно, вырубай!] / Василий Гальперов [Электронный ресурс] // STOPGAME: [сайт]. — URL: https://clck.ru/3QQYFS