Original size 1251x1634

Ротоскопирование: в погоне за реализмом

7
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
The project is taking part in the competition

Вступление

Ротоскопирование — это технология анимации, которая позволяет на основании записи движения человека, создавать реалистичную анимацию при минимальных усилиях. Первоначально она появилась как один из способов упрощения создания анимации, однако несмотря на свою простоту, по прежнему остается широко распространенной и используется даже в современных медиа.

Если следовать данному определению то можно вынести несколько ключевых факторов объясняющих ее популярность. Для начала, стоит обратить внимание на записи движения человека. Простота данного подхода, особенно в наше время, заключается в том что любой человек, существо или объект может стать целью ротоскопирования и совершить все необходимые действия которые будут перенесены в формат анимации. Более того, уже на этапе записи видео, можно заметить проблемы, например что движение выглядит не так, как изначально задумано, или персонаж слишком сильно сдвигается в сторону от камеры, делая движение слабо читаемым. Реалистичность анимации при данном подходе обуславливается за счет живой съемки. Когда аниматор пытается создать, например реалистичный удар боксера, то изменения всего в нескольких кадрах или скорости их смены могут сделать удар слабым или недостаточно увесистым. Когда же в основу положено реальное отображение удара, записанное с профессионального бойца, то это задает качественную базу, ведь в анимации оно будет выглядеть буквально точно так же, как и в реальной жизни.

Минимальные усилия обуславливаются наличием базы и возможностью визуально представить готовый результат еще до начала работы, что гораздо проще чем начинать с пустого листа. При классическом подходе анимации, примерный образ существует только в голове художника, который аккуратно пытается перенести его на бумагу, однако не все могут четко представить себе в голове движущуюся картинку и в идеале покадрово перенести ее на несколько листов бумаги. Из-за чего каждый из кадров может казаться правильным по отдельности, но вместе они не складываются в желаемый результат. При ротоскопировании же, смотря на записанное видео, можно крайне четко представить каков будет финальный результат, и шанс ошибиться в создании рисунка поверх уже существующего изображения гораздо ниже, нежели в создании каждого конкретного кадра с нуля. Однако, зачем использовать технологию, которая просто перерисовывает игру актеров на бумагу когда уже есть игровой фильм? Основная идея данной технологии заключается в том, чтобы как раз только являться одним из этапов создания анимации, стать основой на которой будет воссоздан весь последующий визуал. Исходя из полученного контура, художник может создать хоть простое пиксельное изображение, хоть псевдо реалистичное, но со своим собственным стилем.

big
Original size 1600x1600

Принцип работы ротоскопирования

Ранняя анимация

В начале своего пути анимация была просто экспериментом, попыткой создать иллюзию движения при помощи уловок со зрением и восприятием. Но даже на этом этапе, люди пытающиеся изобразить движение старались делать это максимально точно, чтобы создать иллюзию реалистичного движения. Эти попытки были довольно увлекательны для своего времени и даже сейчас смотрятся довольно неплохо, а изображения с зоотропа можно даже сейчас использовать как пособие для начинающих аниматоров, чтобы например создать основные кадры движения лошади в галопе.

Original size 897x1192

Зоотроп

При переходе к экранной анимации произошел откат в скорости произведения самой анимации, так как движение в данном случае было не иллюзией, а реальной сменой кадров. Происходящее на экране скорее напоминало не движущуюся картинку, а набор поочередно сменяющихся кадров, связанных общей историей. Тогда технологии не позволяли создавать иллюзию быстрого движения, но даже подобный Оптический театр создавал ощущение что персонажи двигаются и взаимодействуют между собой и с окружением.

Original size 1892x1416

Принцип работы оптического театра

Далее последовали попытки создание стоп-моушен анимации, которые уже обладали большей частотой кадров, но зачатую роли в них играли неодушевленные объекты. Не смотря на то, что некоторые из них обладали некой человечностью, зритель все равно не воспринимал их как живых существ, скорее все так же, как статичные объекты, которые кто-то двигает из-за кадра.

Loading...

Однако, остались и те, кто воспринимал анимацию как отдельный жанр и продолжали ее создавать и экспериментировать с форматом и технологиями. Но даже при практически полном хронометраже анимации, в начале, в конце или в середине картины, могла появится рука художника, который как раз эту анимацию и создает. Можно сказать что аниматоры сами рушили четвертую стену и ощущения реальности происходящего на экране, чтобы объяснить зрителям что на самом деле происходит.

Loading...

Тогда же улучшилось и качество самой анимации благодаря технологиям, она стала более плавной и человеческий глаз перестал ее воспринимать как набор кадров, а наоборот как одно плавно меняющееся изображение. Аниматоры же в свою очередь тоже довольно сильно развили свои навыки и инструментарий, благодаря чему в анимации появилась морфичность, позволяющая плавно превратить один объект в другой. Наиболее ярким примером можно назвать Фантасмагорию 1908 года. Однако, сами персонажи в анимации, так же как их поведение оставались довольно примитивными. Они двигались без сопротивления и инерции, все движения происходили с одной скоростью, что с одной стороны создавало плавность движения, с другой делало его нереалистично быстрым и невесомым.

Loading...

Некоторое время спустя, в 1911 году появилось произведение Little Nemo, которое попыталось более четко отобразить поведение персонажей, делая их более человечными и придавая движениям некий вес, однако в связи с нехваткой времени и финансов на создание, такое реалистичное поведение присутствовало только в самом начале анимации, а далее шло уже менее интересное повторное изменение формы персонажа.

Loading...

Другим примером ранней покадровой анимации могут служить работы Уинзора Маккея например, Динозавр Герти 1914. Здесь движение персонажа создавалось исключительно воображением художника, каждое положение тела рисовалось вручную без опоры на реальные референсы. Движение Герти выглядело выразительным и гибким, но немного условным, так как акцент ставился именно на эмоции, а не на физическую достоверность. К тому же мало у кого было представление как могло двигаться существо вымершее миллионы лет назад.

Шансы того что реальный динозавр чесал голову хвостом и мог с легкостю вставать на задние лапы крайне малы

В связи с нехваткой финансирования и рабочей силы, но ростом спроса и популярности анимации к десятым годам двадцатого века, аниматоры начали искать более простые способы создания анимации, которые позволят удешевить ее производство и повысить качество. Также в это же время стали появляться множественные патенты на технологии, из-за чего чтобы окупиться и заработать каждая из студий начала придумывать собственные методы создания анимации отличные от всех других.

Технологии

Одну из наиболее значительных инноваций создал Эрл Хёрд из Bray Productions когда запатентовал целлулоидную анимацию, разделив движущихся персонажей нарисованных на прозрачных целлулоидных слоях и статичные фоны. Это позволило значительно ускорить производство и уменьшить затраты. Техника широко применялась в серии Colonel Heeza Liar 1914-1916, одной из первых, где целлулоид использовался регулярно.

Loading...

Аниматор Рауль Барре ввёл систему регистрационных планок, фиксирующих бумагу с помощью штырей, что позволяло сохранять точное совмещение рисунков. Это устранило дрожание изображения. Технология применялась во многих мультфильмах обеспечивая более плавное движение, например The Phable of the Phat Woman 1916.

Loading...

Walt Disney Studios первыми внедрили точную синхронизацию звука с анимацией, используя новые методы пост записи. Это позволило персонажам двигаться, говорить и взаимодействовать с музыкой в едином ритме. Пароходик Вилли 1928 стал первым мультфильмом с полностью синхронизированным звуком.

Original size 1280x720

Даже без звука и анимации, мы уже слышим этот присвист

В то же время в студии Диснея и многих прочих появилась так называемая «резиновая» анимация, как гибкий стиль с «лапшевидными» конечностями без суставов, что позволяло персонажам изгибаться, растягиваться и двигаться ритмично и комично. Стиль стал доминирующим в ранней американской анимации. Он является крайне нереалистичным, но очень хорошо передает вес и инерцию движений персонажа.

Original size 2153x1784

Зачастую могли тянуться не только конечности, но и тело персонажа

В начале появления цвета в кино студии экспериментировали с двухцветными процессами — Brewster Color, Harriscolor, Multicolor. Они давали ограниченную палитру, но стали первыми шагами к полноцветной анимации. Например, Mendelssohn’s Spring Song 1931 использовала технологию Brewster Color.

Original size 474x345

В данной технологии основными цветами стали красный и зеленый

Процесс Technicolor разделял изображение на три цветовые канала: красный, синий и зелёный, создавая яркие и стабильные цвета. Disney обладал эксклюзивными правами на использование технологии до 1935 года, что давало студии значительное преимущество. Flowers and Trees 1932 стал первым полностью анимированным фильмом, выпущенным в трёхцветном Technicolor, за что потом и получил Оскар.

Original size 1920x1080

На радуге можно заметить все разнообразие цветов

Однако, не смотря на развитие собственных технологий, студия Диснея по прежнему не могла воссоздать реалистичное поведение человека. Ранние люди сделанные при помощи классический технологии покадровой рисовки были или слишком карикатурными, либо кривыми. Руки изменяли форму и толщину в неестественных местах, а детали лица плыли и принимали неестественные позы.

Original size 2590x1995

Один глаз выше другого, рука выгута противоположную сторону под 90 грудусов

Студия Флейшеров

Макс и Дэйв Флейшеры родились в семье эмигрантов из Австро-Венгрии и выросли в Бруклине, Нью-Йорк. Их детство прошло в эпоху технических открытий, зарождения кино и фотографии, массовой иллюстрации. Макс, старший брат, с юности интересовался механикой и инженерией, в то время как Дэйв тяготел к актерству и визуальному искусству. До создания собственной студии Макс работал в журнале Popular Science Monthly, где занимался иллюстрациями научных статей. Именно там у него зародилась идея объединить инженерный интерес с искусством движения.

Original size 450x632

Творец со своим произведением

Главной мотивацией Макса Флейшера стало желание решить проблему не реалистичных движений в ранних мультфильмах. Аниматоры того времени, как он сам писал, «рисовали не человека, а идею о движении человека». Чтобы передать настоящую пластику, Макс в 1915 году изобрёл устройство, которое назвал ротоскоп — механизм, позволяющий проецировать отснятые кадры с живыми актёрами на стеклянную пластину, чтобы художник мог обводить контуры их движений покадрово. В качестве модели он использовал своего брата Дэйва, который исполнял роль клоуна. Так появился персонаж Клоуна Коко, ставший первым героем оживленный при помощи ротоскопа.

Original size 550x336

Правила образа персонажа

Патент на ротоскоп Макс Флейшер получил в 1917 году. На тот момент технология не имела аналогов и стала основным техническим преимуществом студии Флейшеров. Его применение впервые позволило передать в анимации человеческие движения с почти документальной точностью. В отличие от классического рисования «на глаз», где движение персонажа строилось на воображении художника, ротоскоп давал конкретный визуальный ориентир. Так в серии Из чернильницы 1918–1929 годов персонаж Клоуна Коко двигался с точной передачей инерции, веса и пластики человеческого тела. Он мог спотыкаться, тянуться, кувыркаться, и все эти микродвижения выглядели естественно, потому что их основой служила живая актерская съёмка.

Loading...
Original size 2653x1988

Данный кадр выглядит не очень хорошо отдельно, но является необходимым для правдоподобности всей анимации

Для сравнения можно привести мультфильмы студии Диснея того же периода, например Пароходик Вилли 1928. Там движение Микки Мауса строится по принципу Растягивания и сжатия, то есть деформации тела ради выразительности, без учета реальной анатомии. У Флейшеров же персонажи обладали физической достоверностью, а их движение было ближе к кинематографическому, чем к карикатуре.

В мультипликации с Бетти Буп ротоскопирование применялось главным образом для реалистичных танцевальных и музыкальных номеров. Флейшеры часто приглашали реальных исполнителей, джазовых музыкантов и танцовщиц чтобы перенести их движения в нарисованную форму. В мультфильме Minnie the Moocher 1932 знаменитый джазовый певец и танцовщик Кэб Кэллауэй исполняет песню и танец, после чего его движения переводятся в анимацию. Аниматоры ротоскопировали: характерную пластику корпуса, мягкие «скользящие» движения ног, жесты рук, фирменное «скручивание» тела Кэллауэя. Получившийся персонаж — это привидение с человеческой пластикой, которое повторяет движения музыканта почти документально.

Loading...

В Snow-White 1933 снова использованы движения Кэба Кэллауэя для персонажа-призрака, чьи танцевальные движения крайне естественны, чего невозможно было бы добиться используя классическую рисовку анимаций. Ротоскопирование помогло сохранить: ритм шагов (джазовый slide), плавные наклоны корпуса, резкие перетекания поз как главную фишку Кэллоуэя. В результате получился один из первых в истории случаев, когда звезду джаза буквально превращают в анимационный персонаж.

Loading...

Стиль мультфильмов о Попае — более «телесный» и физически активный, чем у Бетти. Сцены часто содержали реалистичные драки, тяжелые удары, поднятие большого веса, сложные движения рук и плеч. Чтобы передать вес и инерцию, Флейшеры использовали ротоскопирование на отдельных ключевых движениях. В Popeye the Sailor Meets Ali Baba’s Forty Thieves 1937 Флейшеры снова использовали актёров в костюмах, чтобы передать сложные движения врагов Попая. Чаще всего ротоскопировали: походку главного злодея, удары, сцены разрушений и крупные движения рук. Благодаря этому фильм имел особую выразительность, редкую для анимации того времени.

Loading...

В мультфильмах о Попае ротоскоп использовался не для реализма ради реализма, а для усиления контраста: Попай и Олив были стилизованы, гибкие, «мультяшные», в то время как злодеи были тяжёлые, реалистичные, «физические». Этот художественный контраст стал фирменным приёмом Флейшеров.

Позже, получив заказ на большой полный метр, Флейшеры использовали ротоскопирование в фильме Путешествия Гулливера 1939. Фигура Гулливера, снятая с живого актера, резко контрастировала с мультяшными лилипутами. В то время как мелкие существа могли быстро бегать и совершать множество быстрых движений, сам Гулливер по сравнению с ними был огромным и крайне неповоротливым. Этот контраст подчеркивает масштаб и создает ощущение физического присутствия героя. В каком-то плане, это показывало разницу в размерах и восприятии мира существами разного размера, наподобие того как когда человек пытается поймать муху, скорость реакции и движения которой намного превосходят его собственные.

Original size 1920x1080

На данном кадре крайне заметна разница в отображении лиц персонажей

После истечения патента метод ротоскопирования был подхвачен студией Walt Disney Productions, где применялся в фильмах Белоснежка и семь гномов, Золушка, Спящая красавица и многих других. Диснеевские художники снимали актеров, исполняющих сцены в костюмах персонажей, а затем обводили их движения для получения плавной, реалистичной анимации. В отличие от Флейшеров, Дисней использовал ротоскоп не как основу для целого персонажа, а как инструмент для проработки сложных движений — танцев, рук, ткани.

Loading...

Технология сегодня

В связи со столь долгой историей использования технологии ротоскопирования и простотой ее освоения, она надолго закрепилась в арсенале аниматоров как один из основополагающих способов легкого создания реалистичного отображения движения. Многие современные аниматоры и творцы из прочих медиа также используют эту технологию для создания уникальных изображений и в наше время.

Original size 1890x1063

A Scanner Darkly 2006

Одним из медиумов, которые стали использовать анимацию и технологию ротоскопирования как способ дополнения и визуального отображения стали клипы. Как более старый но ставший крайне узнаваемый благодаря стилю на песню Take On Me клип, так и более современный 21st Century breakdown от группы Green Day.

Loading...
Loading...

В видеоиграх данная технология также нашла себе применение, начиная с ранних работ где использовалась для созданий реалистичных анимаций, но из-за этого крайне не отзывчивого управления в самом первом Принце Персии и бойцов в Mortal Combat. Так и сейчас подобная технология широко используется для создания анимированных роликов, где всего один человек ответственный за игру, при минимальных затратах, смог создать уникальные кат-сцены в игре Faith.

Loading...
Loading...

Однако, перед началом нового тысячелетия новая технология стала появляться на экранах кинотеатров. 3D по подходу создания отличается от классической анимации, и старые проверенные методы создания движения становятся трудно применимыми к работе с трехмерным пространством. Не смотря не это, сама индустрия анимации тоже значительно увеличилась за этот период, и появились многомиллиардные корпорации, нацеленные на создание развлекательного визуального контента. Кроме того, люди, создающие новые технологии основывают свои наработки на старых благодаря чему некоторые из старых идей в том или ином формате переносятся в новый медиум.

Благодаря чему прямым наследником ротоскопирования для 3D анимации стала технология motion capture. Между методами существует прямая преемственность: обе технологии стремятся сохранить нюансы и достоверность реального движения. То, что аниматоры ротоскопии делали вручную, извлечение и интерпретация актёрской пластики современные системы выполняют в реальном времени. В этом смысле motion capture является эволюцией ротоскопии: той же идеи опоры на живое исполнение, но расширенной и полностью автоматизированной средствами 3D-технологий.

Original size 854x510

Использование motion capture технологии для захвата движений тела и лица

Выводы

Ротоскопирование в истории анимации проявилось не просто как удобная техника, а как принципиальный поворот в понимании того, что такое движение на экране. Оно показало, что реалистичность возникает не из сложности рисунка, а из точности пластики, и тем самым сделало тело актера полноценной основой для анимационного творчества. В этом смысле ротоскоп выступил мостом между механикой реального мира и художественной интерпретацией, позволив анимации выйти за рамки чистой фантазии и обратиться к наблюдаемой реальности как к источнику выразительности.

Развитие технологии также демонстрирует закономерность: любые изменения в анимации происходят не столько из-за новых инструментов, сколько из-за стремления художников облегчить производство, повысить достоверность и расширить выразительные возможности. Ротоскопирование стало ответом на нехватку времени, ресурсов и техническую оснащенность, но именно это ограничение превратило его в инновацию, определившую целые эпохи от работ Флейшеров до музыкальных клипов и цифровых проектов в других медиа.

Bibliography
Show
1.

Бойд, Б. История анимации. — Москва: ГИТР, 2016. — 342 с.

2.

Краус, Р. Анимация: от классики к современности. — Санкт-Петербург: Питер, 2019. — 288 с.

3.

Соломон, Ч. Enchanted Drawings: The History of Animation. — New York: Alfred A. Knopf, 1989. — 448 p.

4.

Crafton, D. Before Mickey: The Animated Film 1898–1928. — Chicago: University of Chicago Press, 1993. — 399 p.

5.

Barrier, M. Hollywood Cartoons: American Animation in Its Golden Age. — New York: Oxford University Press, 1999. — 644 p.

6.

Cabarga, L. The Fleischer Story. — New York: Da Capo Press, 1976. — 224 p.

7.

Maltin, L. Of Mice and Magic: A History of American Animated Cartoons. — New York: Plume, 1987. — 492 p.

8.

Thomas, F., Johnston, O. Disney Animation: The Illusion of Life. — New York: Abbeville Press, 1981. — 575 p.

9.

Эндрюс, С. Искусство мультипликации. — Москва: Эксмо, 2012. — 304 с.

10.

Fleischer, M. Patent US1242674A. Method of Producing Moving-Picture Cartoons. — Washington: U.S. Patent Office, 1917.

11.

Смит, К. Технологии анимации: от целлулоида до CGI. — Санкт-Петербург: BHV, 2020. — 256 с.

12.

Wells, P. Understanding Animation. — London: Routledge, 1998. — 230 p.

13.

Laybourne, K. The Animation Book. — New York: Three Rivers Press, 1998. — 432 p.

14.

Beck, J., Friedwald, W. The Warner Brothers Cartoons. — New York: Scarecrow Press, 1981. — 340 p.

15.

Питерс, М. История визуальных эффектов. — Москва: АСТ, 2021. — 416 с.

16.

Norman, M. Motion Capture in Performance: Digital Bodies on Stage and Screen. — London: Palgrave Macmillan, 2017. — 299 p.

17.

Russett, R., Starr, C. Experimental Animation: Origins of a New Art. — New York: Da Capo Press, 1988. — 232 p.

18.

Williams, R. The Animator’s Survival Kit. — London: Faber & Faber, 2001. — 349 p.

19.

Ланин, Б. Анимация XX века: технологии и художественные тенденции. — Москва: Логос, 2015. — 280 с.

20.

Pointer, R. The Art and Inventions of Max Fleischer: The Genius Behind Betty Boop, Popeye, and Superman. — Jefferson: McFarland, 2020. — 302 p.

Image sources
Show
1.2.

https://dzen.ru/a/Xdm4a8QphgovjiIg(Дата обращения 16.11.2025)

3.4.5.6.7.8.9.10.11.12.13.14.15.16.17.18.19.20.21.

https://www.imdb.com/title/tt0029415/(Дата обращения 16.11.2025)

22.23.24.25.26.27.28.29.30.31.

https://www.youtube.com/watch?v=AfsU50X4Fjk (Дата обращения 16.11.2025)

32.33.
Ротоскопирование: в погоне за реализмом
7
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more