Исходный размер 1750x2480
Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Перед погружением в анализ статей я расскажу о трех терминах, используемых в исследовании:

  • Сюжет — история, происходящая в игре, где события имеют причины и следствия, свою последовательность и условия появления;
  • Сценарий — авторский план сюжета: набор заранее прописанных сцен, реплик, событий и условий их появления;
  • Нарратив — способ организации и предъявления сюжета. Уровень приемов и архитектуры, примененных автором.
big
Исходный размер 1920x1080

Detroit: Become Human, Quantic Dream, 2020 (скриншот с сайта Steam)

Современные игры все чаще стремятся не только рассказывать заранее подготовленные истории, но и создавать пространство, где сюжет рождается из действий и восприятия игрока.

Чтобы понять, как это становится возможным, необходимо рассмотреть теоретические подходы к интерактивному повествованию и то, каким образом они трансформируют понимание сценария.

big
Исходный размер 3840x1630

Journey, thatgamecompany, 2012 (скриншот с сайта Steam)

Современные исследования интерактивных медиа указывают на то, что видеоигра функционирует не как линейно организованный текст, а как пространственная система, создающая условия для различных форм повествования. В статье Генри Дженкинса «GAME DESIGN AS NARRATIVE ARCHITECTURE» игровой дизайн следует рассматривать не как акт традиционного авторства, а как форму «нарративной архитектуры», в которой основным выразительным средством становится организация пространства.

Дженкинс говорит, что игра «строится» на четырех моделях нарратива:

  • Вызванная (evoked) — основанная на культурных и жанровых отсылках;
  • Разыгрываемая (enacted) — формируемая через движение игрока по миру;
  • Встроенная (embedded) — раскрывающая прошлые события через предметы (например, записки), и изменения среды;
  • Возникающая (emergent) — создающаяся в результате системного взаимодействия игровой симуляции, поведения персонажей и решений игрока.

Каждая из моделей демонстрирует, что игровое пространство выполняет функцию структурирования, актуализации и производства смыслов. Таким образом, Дженкинс утверждает, что автор выступает не «рассказчиком», а, скорее, «архитектором», настраивающим систему ограничений и возможностей, которая позволяет игроку конструировать собственный нарративный опыт.

Исходный размер 1920x1080

The Stanley Parable, Galactic Cafe, 2013 (скриншот с сайта Steam)

Я считаю, что традиционные модели нарратива предполагают наличие фиксированного автора, который определяет структуру событий и развитие персонажей.

Развитие интерактивных технологий и нарративных систем сместило акцент с авторского контроля на… агентность.

’Agency is the satisfying power to take meaningful action and see the results of our decisions and choices.’

 — Janet H. Murray, Hamlet on the Holodeck

Я бы хотела разобрать разные мнения и взгляды, связанные с агентностью и эмерджентностью («emergent» нарративом).

В своей работе «The Open and the Closed» Йеспер Юул предлагает дихотомию (понятие, которое делится на два других, взаимоисключающих друг друга) игровых структур, различая игры эмерджентности и игры прогрессии.

Эмерджентность характеризуется минимальным набором правил, которые через комбинации создают вариативность игровых ситуаций и стратегий. В таких играх геймплей не задается напрямую правилами, он возникает как результат взаимодействия с системой и поисковой активности игрока. Но это не значит, что система дает «полную свободу».

Исходный размер 1920x1080

Counter-Strike 2, Valve, 2012 (скриншот с сайта Steam)

Counter-Strike 2, Valve, 2012 (скриншоты с сайта Steam)

Например, Counter-Strike 2 всегда заканчивается перестрелкой, хотя правило «перестреливаться» нигде не прописано. То есть правила создают рамки — определенные сценарии возникают неизбежно.

Исходный размер 1920x1080

The Walking Dead: A New Frontier, Telltale Games, 2016 (скриншот с сайта Steam)

Прогрессия представляет собой последовательность заранее определенных задач, обеспечивающих жесткий контроль со стороны дизайнера и нередко используемых для реализации сюжетных или кинематографических намерений.

Она нужна, когда дизайнер хочет дать конкретную историю, конкретную эмоциональную кривую или точный сюжетный ритм.

Исходный размер 1920x1080

Dispatch, AdHoc Studio, 2025 (скриншот с сайта Steam)

Исходный размер 1920x1080

Dispatch, AdHoc Studio, 2025 (скриншот с сайта Steam)

Юул подчеркивает, что большинство современных игр являются гибридами, сочетающими эмерджентные системные механики с прогрессивными элементами, такими как квесты или линейные сюжетные сегменты. Эта модель позволяет точнее описывать, каким образом правила игры формируют рамки игрового опыта, где именно проявляется авторский контроль, а где — пространство для непредсказуемых или системно возникающих сценариев.

Исходный размер 1920x1080

Disco Elysium, ZA/UM, 2019

Таненбаумы в статье «Commitment to Meaning: A Reframing of Agency in Games» утверждают, что эффективная агентность — это модель нарратива, где игра и игрок совместно создают значение, можно сказать, являются соавторами опыта от игры. Задача геймдизайнера — не обеспечить максимальную свободу, а сформировать систему, способную:

  • тонко интерпретировать действия игрока;
  • отвечать на них так, чтобы смысл поддерживался;
  • создавать условия, где выраженное намерение игрока находит адекватное отражение в игровой реакции.

Эта модель рассматривает игру как пространство совместного «рассказа», где механики и нарративные ответы выступают формой коммуникации между автором и игроком. Вместо имитации свободы, по мнению Таненбаумов, следует стремиться к созданию условий для значимого выражения, что приводит к более глубоким и эмоционально насыщенным игровым переживаниям.

Façade, Procedural Arts LLC, 2005 (скриншоты с сайта Moby Games)

Разработка Façade Матисом и Стерном является одним из ключевых кейсов в области процедурного авторства, направленного на создание жанров интерактивного искусства и развлечений, которые невозможно реализовать традиционными методами. Авторы утверждают, что настоящая интерактивная драма требует динамически вычисляемых процессов, способных поддерживать психологически сложных персонажей, естественный диалог и изменяемую драматическую структуру. Игрок взаимодействует с персонажами в реальном времени через свободную навигацию, манипуляцию объектами и… самого простого диалога с персонажами.

’Façade’s explicit design goal is to provide the player with local and global agency over the evolution of the dramatic experience; this requires a level of procedurality previously not implemented in interactive narrative.’

 — Michael Mateas, Andrew Stern, Procedural Authorship: A Case-Study Of the Interactive Drama Façade

В статье «Procedural Authorship: A Case-Study Of the Interactive Drama Façade» они рассматривают два типа агентности:

  • Локальная проявляется в немедленной и контекстуально значимой реакции системы на действия игрока. Façade достигает полного локального контроля примерно в 25% случаев, частичного — в 40%, слабого — в 25%, отсутствия реакции — в 10%;
  • Глобальная возникает в возможности игрока влиять на развитие сюжета, темы обсуждений, эмоциональные состояния персонажей и финал истории. Это то, что ведется долговременно, постепенно конструируется игроком путем его решений.
Исходный размер 2032x1142

Façade, Procedural Arts LLC, 2005 (скриншот с сайта Moby Games)

В традиционных интерактивных историях низкого или нулевого уровня процедурности получается что-то усредненное… Либо сюжет цельный, но игрок почти не влияет на него, либо высокая вариативность действий игрока разрушает связность и фокус повествования. Элементы энциклопедического дизайна (статичные сцены, ветвления, меню выбора) неизбежно сталкиваются с комбинаторным взрывом вариантов, что ограничивает агентность игрока.

Исходный размер 2032x1142

Façade, Procedural Arts LLC, 2005 (скриншот с сайта Moby Games)

Решение в Façade заключается в переосмыслении взаимодействия игрока как участия в абстрактных социальных играх. Минимальные единицы драмы (отдельные реплики, микрожесты, эмоции) комбинируются процедурно, позволяя достичь высокой вариативности и сохранить драматургическую цельность. Автор перестает быть писателем заранее фиксированных сцен и становится писателем процедур, буквально программистом.

Исходный размер 1920x1080

Journey, thatgamecompany, 2012 (скриншот с сайта Steam)

Проанализировав суждения разных авторов, связанных с взаимодействием игрока с игрой, агентностью и эмерджентностью, я выделила для себя нечто общее, о чем они писали. С кем-то я согласна в большей мере, поэтому добавлю в свои размышления их суждения.

Исходный размер 1920x1012

Disco Elysium, ZA/UM, 2019 (скриншот с сайта Steam)

Исходный размер 1920x1080

Disco Elysium, ZA/UM, 2019 (скриншот с сайта Steam)

Все, о чем писали авторы, «ходит» вокруг предполагаемого мной термина. Агентность и эмерджентность можно объединить в «опосредованность». То есть игровой опыт передается не напрямую, через очевидные решения (путем выбора «А» или «Б»), а через поведение и выбор фокуса игрока. Помимо этого, на действия игрока игра должна реагировать, соответствуя ходу истории.

В исследовании я рассматриваю работу с сюжетом, насколько «глубоко» можно погрузить игрока в происходящие события. Объединяя все подходы, я дам определение термину, по которому в дальнейшем буду разбирать игры на «типы».

Опосредованное управление сюжетом — механизм, при котором игрок влияет на развитие нарратива не напрямую через выборы готовых событий, а через взаимодействие с процедурными системами, социальными и эмоциональными играми персонажей, а также правилами мира. Этот подход позволяет сохранять нарративную связность и драматическую структуру, одновременно предоставляя игроку ощущение агентности, поскольку игра реагирует на «стиль» игры.

Исходный размер 1920x1080

Journey, thatgamecompany, 2012 (скриншот с сайта Steam)

Исходный размер 1920x1080

Firewatch, Campo Santo, 2016 (скриншот с сайта Steam)

Мир реагирует на малейшие действия игрока (даже на решение игнорировать или акцентировать на чем-то внимание). Так формируется история, в которой автор задает рамки, а игрок заполняет полученное пространство смыслом.

Таким образом, опосредованное управление можно рассматривать как точку баланса между контролем автора и свободой игрока.

Исходный размер 1920x1080

Disco Elysium, ZA/UM, 2019

Казалось бы, работа с подобным подходом управления сценарием уже ясна. Игрок влияет на историю, а игровая система реагирует «локально» или «глобально» впоследствии (в зависимости от решений игрока), как в статье Матиса и Стерна. Но нет.

Поскольку формы опосредованного влияния могут быть разными, возникает необходимость в типологии — матрице, которая позволит классифицировать способы косвенного управления сценарием. Этому посвящен следующий раздел исследования.

Теоретические основы
Проект создан 30.11.2025
Глава:
1
2
3
4
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта и большего удобства его использования. Более подробную информац...
Показать больше