Original size 1254x1756

От выставочного зала к виртуальной реальности

5
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
The project is taking part in the competition

Рубрикатор

1. Концепция исследования 2. Предпосылки к AR/VR 3. VR в традиционном выставочном пространстве 4. Полностью виртуальные выставки в VR 5. AR искусство в экспозиции 6. AR искусство в городской среде 7. Сравнение VR и AR как выставочных форматов 8. Заключение

Концепция

big
Original size 1332x888

Художники оживили картины в музее MoMA с помощью AR (2018)

В последние годы появился тренд на перенос реальных объектов в цифровой формат (На самом деле не в последние годы, а еще давно, вспомним дизайн старой IOS вдохновленной предметами дизайнера Дитера Рамса) и это затронуло выставки- они все чаще выходят за рамки традиционных стен музеев и галерей в виртуальную реальность. Что же это такое? Технологии AR (Augmented reality) и VR (Virtual reality)- это технологии «дополненной» и «виртуальной» реальности соотвественно, где одна дополняет нашу реальность предметами, накладывается поверх нашей реальности, а вторая полностью погружает юзера. Я выбрал эту тему из-за того, чтобы системно рассмотреть, какие вызовы возникают при переносе выставок в цифровой формат и как меняются принципы организации экспозиции.

Поговорим о принципах отбора. В фокусе исследования- знаковые примеры экспонирования VR и AR искусства, которые получили большое признание в обществе. В первую очередь, я расскажу вам о двух кейсах из мира музыки, которые не только переместили выставки в цифру, а еще и выходили как продвижение новых альбомов. Первый это VR выставка «Björk Digital» (2016) и второй это цифровая VR инсталляция Radiohead «Kid A Mnesia Exhibition» (2021). Выставка Bjork была показана в ряде художественных центров по всему миру (Сидней, Токио, Лондон итд), где посетители использовали VR гарнитуры для погружения в аудиовизуальные работы. Второй- полностью виртуальная выставка, доступная широкой аудитории онлайн через игровую консоль (PS), созданная вместо несостоявшейся физической инсталляции. Кроме них, рассматриваю примеры использования AR от партизанской акции «MoMAR» в залах «MoMA» в Нью-Йорке, до масштабных AR проектов запрещенных соц. сетей с Джеффом Кунсом. Также, учтены платформы, созданные специально для VR искусства, например виртуальный музей «Museum of Other Realities» (MOR)- постоянно действующее онлайн-пространство для показа арт объектов. Такой подбор примеров позволяет мне проанализировать несколько стратегий- интеграцию VR в традиционное выставочное пространство, создание самостоятельных виртуальных пространств и дополнение реального пространства цифровыми объектами.

Я разбил исследование на разделы, соответствующие ключевым аспектам темы. Сначала рассуждаю о проблемах экспонирования VR искусства в традиционных выставочных залах и возникающие технические и организационные сложности,

Затем- переход к полностью виртуальным выставкам, к их особенностям. Отдельную часть я посвятил расширению AR искусства, которое имеет больший потенциал т. к. его легче интегрировать в наше пространство. В заключении подвожу итоги и даю ответ на главный вопрос исследования.

Опирался на современные источники по теме, подробная библиография приведена в конце работы.

Ключевой вопрос- как переход искусства в VR/AR меняет восприятие зрителя и с какими конкретными трудностями это связано? Моя гипотеза состоит в том, что VR/AR искусство требует переосмысления традиционной выставочной модели, то есть, в виртуальной среде исчезают физические ограничения экспозиции но зато, на первый план выходят вопросы технической доступности, UX дизайна и новой «цифровой» роли куратора (если ее можно так назвать). Одновременно аудитория получает более интерактивный опыт, но такая новизна сопровождается рядом проблем- от аппаратных ограничений (доступность, громоздкость оборудования) до снижения ощущения от искусства. В ходе исследования я проверю эту гипотезу на примерах и постараюсь выявить, как именно изменились подходы к выставочной деятельности в эпоху виртуальной реальности.

Предпосылки к AR/VR

История VR и AR началась задолго до появления привычных нам устройств. Во второй половине двадцатого века художники и инженеры искали новые способы восприятия пространства и изображения. Пока одни создавали панорамные инсталляции и оптические эффекты, другие разрабатывали первые компьютерные системы, которые позволяли человеку видеть мир, созданный машиной, именно они заложили основу идеи погружения в искусственную среду.

В то же время формировалась и другая линия развития. Исследователи работали над технологиями, которые были способны накладывать цифровые элементы на реальный мир. Сначала такие разработки служили практическим задачам, но постепенно художники увидели в них потенциал для расширения своих работ. Возможность дополнять физическое пространство невидимым цифровым слоем открыла путь AR как к новому инструменту взаимодействия с реальностью.

К началу девяностых технологии стали достаточно зрелыми, чтобы виртуальная среда превратилась в художественный инструмент. В этот период VR вышла за пределы лабораторий и стала частью художественных практик. Одним из первых проектов, который действительно открыл потенциал виртуальной реальности для искусства стала инсталляция «Char Davies» под названием «Osmose», созданная в 1995 году. Она считается одним из первых полноценных художественных VR проектов. В «Osmose» зритель не просто смотрел на цифровой мир, а входил в него, взаимодействуя с пространством через дыхание и движение. Этот проект впервые показал, что VR может быть самостоятельным художественным опытом, а не просто технологической демонстрацией.

Original size 1431x967

Char Davies — Osmose (1995)

Char Davies — Osmose (1995)

VR в традиционном выставочном пространстве

Появление виртуальной реальности как художественного медиа поставило перед кураторами непростой вопрос: как показать VR арт аудитории в рамках привычного выставочного пространства? Ведь традиционной галерее живопись вешают на стену, скульптуру ставят на подставку, видеоарт демонстрируют на проекторе. VR работа это интерактивный опыт, который требует надеть гарнитуру и наушники, отгородившись от окружающей обстановки. Эксперименты с показом VR в музеях начались примерно с середины 2010-х, и одними из пионеров стали крупные музыкальные проекты, сейчас мы о них и поговорим.

Björk Digital (2016)

Original size 1612x967

Björk Digital (2016)

Работы с выставки «Björk Digital»

Исландская певица Бьорк, которая известна своим новаторским подходом создала серию 360 видео и VR инсталляций к своему альбому «Vulnicura», итогом которого стал проект «Björk Digital» — это интерактивная виртуальная выставка впервые показана на фестивале «Vivid Sydney» в Австралии, в 2016, а затем путешествовала по Токио, Лондону, Монреалю и другим городам до 2020 года. Формат выставки представлял собой набор VR-станций: зрителей запускали в разные комнаты, где они надевали VR гарнитуры (HTC Vive- самые популярные на тот момент) и смотрели VR клипы Бьорк. В одном зале люди перемещались на пляж, где выступала певица- в работе «Stonemilker», снятой на 360-камеру. В другом зале можно было попасть внутрь рта Бьорк в нестандартном клипе «Mouthmantra», где камера ведет съемку из ее глотки…

Original size 1920x1080

Постеры к выставкам Björk Digital

Пусть и показ в таком формате прошел успешно, он сразу выявил несколько ключевых проблем.

Во первых, технический дискомфорт. В 2016 году VR был тяжелым, с низким разрешением, что мешало полному погружению и многие зрители впервые сталкивались с VR и испытывали легкую дезориентацию или укачивание.

Во вторых, изоляция вместо коллективного опыта. Люди как бы и находились в одном зале, но через шлемы оказывались в разных мирах. Журналисты отмечали, что зрители сидели спиной друг к другу, погружённые в индивидуальные VR сцены, что снижало привычный эффект совместного просмотра.

Original size 700x420

Посетители на выставке Björk Digital в Лондоне (2016)

Original size 648x432

Посетители на выставке Björk Digital в Лондоне (2016)

Полностью виртуальные выставки в VR

Kid A Mnesia Exhibition (2021)

Original size 2560x1440

Kid A Mnesia Exhibition (cover)

Теперь перейдём к моему любимому примеру того, как перевод выставки в VR фомат не просто изменил ее, а буквально спас- проект группы Radiohead «Kid A Mnesia Exhibition». Изначально группа планировала сделать огромную красную инсталляцию из морских контейнеров, напоминающую бруталистский космический корабль, который интегрирован в здание крупного музея к 20-летию альбома. Переговоры велись с большим количеством зарубежных компаний, но проект оказался слишком сложным из-за того, что им не подходили размеры площадок, возникали технические ограничения, а затем и вовсе началась пандемия (COVID-19), сделавшая такой проект невозможным. Все эти факторы сложились в перенос выставки в виртуальную реальность в виде бесплатного интерактива для устройств PS5, Windows и Mac.

Так и появился полноценный виртуальный музей, в котором зритель свободно перемещается по сюрреалистическим залам, созданным на основе графики Стэнли Донвуда (современный британский художник и дизайнер, более всего известный своим долговременным сотрудничеством с группой Radiohead), архивных материалов и звуковых фрагментов группы. Экспозиция «не обязана подчиняться законам реальности»: виртуальная архитектура, масштабные конструкции и хрупкие объекты стали возможны именно благодаря цифровому формату.

Original size 2560x1440

Главный зал выставки

Зал «Kid A Mnesia»

Опыт Radiohead хорошо показал, что переход выставки в VR поднимает не только творческие, но и организационные вопросы. Главная проблема заключалась в том, каждый зритель оказывается один на один с цифровым пространством и это плохо сочетается с привычным музейным форматом, где все посетители находятся вместе, хотя для кого-то это может оказаться и плюсом. Так же, для полного погружения нужен VR шлем, который есть далеко не у каждого, хоть и галерея доступна в 2D версии на обычном экране, но эффект уже не тот.

Original size 1200x630

Зал «Kid A Mnesia»

Original size 2048x1152

Зал «Kid A Mnesia»

AR искусство в экспозиции

MoMAR- Museum of Modern Art Augmented Reality (2018)

В отличие от VR, которая полностью переносит зрителя в цифровую среду, AR дополняет реальное пространство виртуальными элементами, видимыми только через экран смартфона или планшета. Благодаря этому художник может вступать в диалог с уже существующей реальностью, создавая второй визуальный пласт, который раскрывается лишь при помощи устройства.

Original size 775x493

Музей MoMA, Нью-Йорк

Современные музеи активно экспериментируют с технологиями. Иногда AR выступает как интерактивный гид, оживляющий коллекцию. Однако постепенно она становится самостоятельным художественным медиумом. Одним из наиболее известных примеров стал проект «MoMAR», когда группа художников создала альтернативный цифровой слой для зала Джексона Поллока (американский художник, идеолог и лидер абстрактного экспрессионизма) в Нью-Йоркском «MoMA». Любой зритель, запустив приложение, видел поверх оригинальных полотен новые цифровые образы. Акция не была согласована с музеем, но именно в этом заключалась ее сила, она показала, что цифровое пространство не подчиняется институциональным границам и может существовать вместе с физической экспозицией, оставаясь при этом невидимой для остальных.

Original size 846x511

Люди на выставке MoMAR

AR технологии открыли художникам возможность работать с пространством иначе, сочетая реальный мир и цифровой слой. Этот баланс позволяет создавать произведения, которые существуют только при взгляде через экран, тем самым расширяя само понятие экспозиции. Однако практика показала, что AR сильно зависит от устройств пользователей, от качества интернета и от того, как зритель взаимодействует с приложением. Не менее важна и нестабильность самой цифровой среды. Произведение может исчезнуть вместе с закрытием приложения или прекращением поддержки платформы, как это произошло с проектами «американского желтого мессенджера» и Джеффа Кунса, но несмотря на это, AR уверенно входит в городскую и музейную среду и уже стала полем художественных экспериментов. Случай с цифровыми скульптурами Кунса и работой Себастьяна Эрразуриса показал, что в дополненной реальности по новому проявляются вопросы авторства и контроля, а пространство превращается в открытую сцену для цифровых вмешательств.

Original size 0x0

Объект на выставке MoMAR

Объекты на выставке MoMAR

AR искусство в городской среде

В конце 2020 года Лондон стал площадкой для необычного художественного события под названием «Unreal City». Этот проект, созданный «Acute Art» вместе с редакцией «Dazed», превратил набережную Темзы в открытую галерею, где искусство существовало не в мраморных залах, а на экранах телефонов прохожих. Вдоль реки был выстроен маршрут из множества точек, и в каждой из них появлялись цифровые скульптуры, словно из воздуха и подстраивались под городской пейзаж.

Original size 0x0

«Unreal City» poster by «Dazed»

В конце 2020 года Лондон стал площадкой для необычного художественного события под названием «Unreal City». Этот проект, созданный «Acute Art» вместе с редакцией «Dazed», превратил набережную Темзы в открытую галерею, где искусство существовало не в мраморных залах, а на экранах смартфонов прохожих. Вдоль реки был выстроен маршрут из множества точек, и в каждой из них появлялись цифровые скульптуры, словно возникавшие из воздуха и встраивавшиеся в городской пейзаж.

В выставке участвовали художники, давно работающие с цифровыми средами. Среди них были Олафур Элиассон, Кавс, Цао Фэй и Алисся Кваде. Их работы парили над водой, отражались в стеклах небоскребов, соперничали со светом улиц и становились частью привычного ландшафта Лондона. Скульптуры существовали не как зрелище на постаменте, а как видение, которое открывалось лишь тем, кто смог заметить его через камеру.

«Unreal City» стала важным этапом в развитии AR искусства, поскольку заставила город работать как полноценную выставочную среду. Здесь не было рам, барьеров и охранников. Цифровой объект не требовал места на площади и не вступал в конфликт с архитектурой. Он возникал поверх реальности и ускользал от взгляда в тот момент, когда зритель закрывал приложение.

Original size 1000x667

KAWS на выставке «Unreal City»

Объекты на выставке «Unreal City»

Проект показал, что искусство может жить в городе в новой форме. Оно не отталкивает пространство, а мягко прорастает в него, словно воссоздавая для зрителя скрытый второй слой мира. «Unreal City» доказала, что AR способна сделать городскую среду не просто декорацией для искусства, а его активным участником, который меняет восприятие привычного маршрута и превращает обычную прогулку в опыт встречи с иным пространством.

Original size 960x720

Фигуры на выставке «Unreal City»

Сравнение VR и AR как выставочных форматов

Перейдем к сравнению VR и AR. Они развиваются как два разных способа работы с цифровым пространством. VR формирует полностью самостоятельный мир, который замещает окружающую действительность и погружает зрителя в пространство, созданную художником. Так устроены проекты вроде «Osmose» Чар Дэвис, где человек оказывается внутри абстрактного цифрового ландшафта, или «Kid A Mnesia Exhibition», которая стала полноценным виртуальным музеем, не имеющим физического эквивалента.

AR использует противоположный принцип. Она опирается на реальное пространство и добавляет к нему цифровой слой, который виден только через экран устройства. В проекте «MoMAR» цифровые изображения накладывались на картины Поллока в зале «MoMA», создавая скрытую подвыставку. В «Unreal City» скульптуры возникали прямо над набережной Темзы и взаимодействовали с городом, оставаясь при этом нематериальными.

VR концентрируется на полном погружении зрителя. В «Bjork Digital» человек находился внутри цифровой сцены и воспринимал работу индивидуально, поскольку VR по природе своей изолирует пользователя от внешнего мира. AR сохраняет связь человека с местом, превращает городскую или музейную среду в соавтора произведения и позволяет искусству появляться там, где оно ранее не могло присутствовать физически. Так, скульптуры Кунса через «американский желтый мессенджер» становились частью городских пейзажей, хотя в реальности их не существовало.

Заключение

Исследование VR и AR искусства показало нам то, как цифровые технологии меняют само понимание выставочного пространства. VR сформировала особую художественную среду, в которой возможно создание миров, полностью независимых от материальной реальности. Именно поэтому проекты вроде «Osmose» или «Kid A Mnesia Exhibition» стали примерами нового опыта, где зритель вступает в контакт не с объектом, а с целой виртуальной экосистемой.

AR в свою очередь развивалась по иному пути. Эта технология вступает в диалог с реальным пространством и делает его частью произведения. В случаях «MoMAR» или «Unreal City» цифровой слой не отделяет зрителя от города или музея, а работает вместе с ними, превращая физическую среду в гибридную сцену, где искусство существует в том числе и вне привычных институциональных рамок.

Сравнение этих двух направлений позволило увидеть, что они не конкурируют, а открывают разные возможности. VR создаёт собственную реальность. AR обогащает существующую. VR предлагает глубокое индивидуальное погружение. AR предлагает расширение границ повседневного пространства. Эти различия формируют новые кураторские задачи, связанные с техникой, восприятием, сохранением и доступностью цифрового искусства.

Главным выводом стало понимание того, что VR и AR привели выставочную практику к пересмотру прежних моделей. Искусство перестало принадлежать только залам и физическим объектам. Оно обрело возможность существовать в виде среды, маршрута, состояния или цифрового слоя, который появляется лишь в определённый момент и исчезает вместе с выключенным экраном. Таким образом VR и AR не просто предлагают новые формы показа, а создают новые формы восприятия, в которых зритель становится соучастником художественного пространства. Именно это превращает цифровое искусство в важную часть современной визуальной культуры и делает его предметом для дальнейших исследований.

«With all this in mind, it’s likely the fair and biennale models that have dominated the international art world for decades will also seem unacceptable… If we want to maintain our global conversations, we need to find new methods to do so. And I believe the answer lies in new technologies. Today Instagram exhibitions, Zoom operas, and FaceTime concerts show that even visually meager platforms can be used to share art. But isn’t the time ripe for more ambitious institutional experiments? For that, we must look to virtual reality (VR) and augmented reality (AR). These tools will be essential to changing the way we experience art in this new paradigm of international visual culture and exchange.»

-Даниель Бирнбаум о будущем AR/VR выставок

Bibliography
Show
1.

Immersence. Char Davies. Osmose and Ephemere. Artist Archive. URL: https://www.immersence.com (дата обращения: 15.11.2025).

2.

Wikipedia. Osmose (virtual reality artwork). URL: https://en.wikipedia.org/wiki/Osmose_(virtual_reality_artwork) (дата обращения: 15.11.2025).

3.

MoMA. Bjork Digital Exhibition Overview. New York, Museum of Modern Art. 2016. URL: https://www.moma.org/calendar/exhibitions/1645 (дата обращения: 16.11.2025).

4.

Snapes L. Bjork Digital review. An intimate and immersive vision // The Guardian. 2016. URL: https://www.theguardian.com/music/2016/jun/02/bjork-digital-review-somerset-house-london (дата обращения: 16.11.2025).

5.

Cole S. Artists Hijack MoMA With Unauthorized AR Exhibition // Vice. 2018. URL: https://www.vice.com/en/article/evk4mk/artists-hijack-moma-with-unauthorized-ar-exhibition (дата обращения: 16.11.2025).

6.

Voon C. Jeff Koons Teams Up With Snapchat to Bring Giant AR Sculptures to Public Parks // Artnet News. 2017. URL: https://news.artnet.com/art-world/jeff-koons-snapchat-ar-1110603 (дата обращения: 17.11.2025).

7.

Newton C. Snapchat launches augmented reality art platform // The Verge. 2017. URL: https://www.theverge.com/2017/10/3/16412904/snapchat-ar-art-jeff-koons (дата обращения: 17.11.2025).

8.

Greenberger A. Artist Hacks Snapchat’s Jeff Koons AR Balloon Dog With Graffiti in Protest // Artnet News. 2017. URL: https://news.artnet.com/art-world/jeff-koons-snapchat-graffiti-ar-1120075 (дата обращения: 17.11.2025).

9.

Acute Art. Unreal City. 2020.URL: https://www.acuteart.com/discover/unreal-city (дата обращения: 18.11.2025).

10.

Digicult Magazine. Unreal City Festival by Dazed Media and Acute Art. 2021. URL: https://digicult.it/en/vr-ar-case-studies/unreal-city-festival-by-dazed-media-and-acute-art (дата обращения: 18.11.2025).

11.

Radiohead. Kid A Mnesia Exhibition. Official Website. 2021. URL: https://www.kida-mnesia.com (дата обращения: 19.11.2025).

12.

PlayStation Official Blog. Kid A Mnesia Exhibition on PS5. 2021. URL: https://blog.playstation.com/2021/11/18/kid-a-mnesia-exhibition-on-ps5 (дата обращения: 19.11.2025).

13.

Milgram P., Kishino F. A Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays // IEICE Transactions on Information and Systems. 1994. URL: https://www.researchgate.net/publication/2921623_A_Taxonomy_of_Mixed_Reality_Visual_Displays (дата обращения: 19.11.2025).

14.

Birnbaum D. Will We Need New Ways to Interact With Art After the Lockdown I Believe the Answer Lies in Virtual and Augmented Reality // Artnet News. 2020. URL: https://news.artnet.com/art-world/will-need-new-ways-interact-art-lockdown-believe-virtual-reality-answer-1839591 (дата обращения: 19.11.2025).

Image sources
Show
1.2.3.

URL: https://www.digitalartarchive.at/database/artwork/3813.html (дата обращения: 15.11.2025)

4.

URL: https://www.immersence.com/char_davies/bio.html (дата обращения: 16.11.2025)

5.6.

URL: https://ouieieee.com/bjork-digital/ (дата обращения: 16.11.2025)

7.8.9.

URL: https://store.epicgames.com/p/kid-a-mnesia-exhibition (дата обращения: 17.11.2025)

10.11.12.13.14.15.

URL: https://www.wired.com/story/augmented-reality-museums/ (дата обращения: 19.11.2025)

16.17.

URL: https://www.youtube.com/watch?v=qsVzwa9Kf0I (дата обращения: 19.11.2025)

18.

URL: https://www.youtube.com/watch?v=8ZxN2pZt0n8 (дата обращения: 19.11.2025)

19.20.21.

URL: https://www.180thestrand.com/exhibitions/acute-art (дата обращения: 19.11.2025)

22.

URL: https://www.domusweb.it/en/news/2020/12/14/unreal-city.html (дата обращения: 19.11.2025)

От выставочного зала к виртуальной реальности
5
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more