
«ВНИМАНИЕ: Не покидайте свои дома. Заприте все двери. Зашторьте все окна. Впускайте в дом только настоящих людей. Все Гости должны быть устранены. Это — история о параноидальном ужасе, поджидающем у конца времён» [1]

Кадр из игры No, I’m not a human
Введение
В настоящее время видеоигры в жанре психологического хоррора пользуются большой популярностью благодаря разнообразным сюжетам, вовлекающим игрока в историю, отвлеченную от реальности, а также самому эффекту, который оказывают такие игры на пользователей.
Современный рынок видеоигр демонстрирует растущий интерес к проектам, которые наполнены философскими, этическими и психологическими размышлениями. Игры такого типа стимулируют игроков не только к прохождению, но и к осмыслению собственных действий, отношений с игровым миром и своей внутренней природы.
Одной из самых популярных среди недавно вышедших игр такого рода является «No, I’m not a Human» от российских разработчиков, которая сразу после релиза обратила на себя внимание огромного количества игроков и критиков по всему миру.

Заставка одного из финалов игры No, I’m not a human
Видеоигра «No, I’m not a Human» представляет собой яркий пример современной инди-игры в жанре психологического хоррора с глубоким социальным и культурным подтекстом. Жанр, к которому относится «No, I’m not a Human», сочетает элементы выживания, морального выбора и психологической напряженности, что действительно вызывает интерес у многих игроков как из-за самого сюжета и механики игры, так и за счет возможности испытания и исследования поведения человека в условиях неопределенности, недостаточной информации, тревожности или безысходности.
Особое внимание «No, I’m not a Human» привлекает своим необычным стилем. Графика в игре создает определенное настроение, позволяет прочувствовать всю обстановку в игровом мире и погрузиться в сюжет. Процесс и механика игры построены таким образом, что каждый выбор несет за собой последствия, влияющие на дальнейшее развитие событий.
Кадр из игры No, I’m not a human
В ходе исследования будут рассмотрены многие аспекты: игровое пространство, визуал, основные механики и так далее. Их анализ направлен на изучение главного вопроса: с помощью чего игра оказывает влияние на процесс принятия решений игроком, вселяя неуверенность в собственных действиях и сомнение в правильности сделанного выбора, заставляя задуматься о собственной человечности? Само взаимодействие пользователя с игрой также является методом исследования, анализ процесса игры особенно важен для поиска ответа на поставленный вопрос.
Перед началом исследования была выдвинута гипотеза: концепция игры, сюжет, стилистика, сложность морального выбора, реалистичность происходящего создают эффект полного погружения в игровой мир и влияют на процесс принятия решений игроком таким образом, что приводят к сомнениям в собственной человечности и способствуют трансформации его внутреннего состояния.
Кадр из начала игры No, I’m not a human
Так выстраивается и структура исследования. Сначала необходимо погрузиться в игровой мир и сюжет. Затем будет исследован основной инструмент игры — маскировка и ее связь с игровым типом mimicry. Также будет проведен поиск подтекстов, которые вкладывали разработчики в игру и их связь с реальным миром, анализ визуала и игровой механики, включающей процесс постоянного выбора. Все аспекты исследования были разделены на следующие главы: 1. Игровой процесс 2. Mimicry как инструмент 3. Подтекст 4. Визуал 5. Магический круг Постепенно в ходе анализа будет раскрываться и влияние No, I’m not a human на игрока и его состояние через все составляющие элементы.
Игровой процесс
Чтобы начать исследование, необходимо погрузиться в сюжет игры и ознакомиться с ее механикой, формирующей взаимодействие пользователя с миром игры — это создаст основу для последующего анализа.
Кадры из начала игры No, I’m not a human
«Рассвет. Земля окутана сумраком. Мир подходит к концу. В воздухе стоит едкий запах гниения и раскалённого асфальта. Улицы тонут в море почерневших трупов. Они скривились в предсмертной агонии. Достаточно лишь беглого взгляда из окна, чтобы из глазниц посыпался пепел. Утешает лишь ночь. Но ночь теперь принадлежит Гостям» [1]
В результате катаклизма человечество оказалось на грани вымирания. Солнце стало главной опасностью для людей, что сделало день непригодным для жизни, а ночь — обителью для Гостей.
Гости — опасные, притворяющиеся людьми существа, но при этом имеющие несколько отличительных признаков. Их легко принять за безобидных, нуждающихся в укрытии и помощи людей, но такая ошибка будет стоить кому-то жизни.
Разговор с соседом. Кадр из игры No, I’m not a human.
Главный герой, за которого играет пользователь, является обычным одиноким мужчиной, живущим на окраине города в небольшом доме. Игра начинается с беседы с соседом, который сообщает игроку новость об опасности солнечных лучей. Далее оглашаются основные правила, которым нужно следовать, чтобы выжить: нельзя оставаться одному, иначе не избежать нападения бледного высокого Гостя. Это и вынуждает героя пускать в свой дом незнакомцев.
визит бледного высокого Гостя. Кадры из игры No, I’m not a human
Весь игровой процесс происходит в стенах дома: днем герой спит и узнает новую информацию, по ночам приходят незнакомцы, а с ними и выбор: впустить непрошенного гостя или прогнать. Основная задача игрока — выявить признаки Гостя у сожителей и устранить опасность. Количество проверок за одну ночь ограничено, поэтому игроку приходится выбирать, кто кажется наиболее подозрительным.
Кадры из игры No, I’m not a human
В ходе игры, смотря в окно, общаясь с посетителями, разговаривая по телефону, слушая радио или просматривая телевизор, герой может узнать об обстановке за пределами дома, а также информацию об отличительных признаках Гостей.
Кадры из игры No, I’m not a human
Изначально известно об одном отличительном признаке, а далее в течение всей игры сообщают о новых. Таким образом, в первые дни игрок не совсем точно может определить монстра из-за недостатка информации. Этот процесс усложняется и тем, что человек тоже может обладать одним из признаков: у людей могут быть идеальные белые зубы, покрасневшие глаза и так далее.
Просмотр ТВ с новостями о признаках. Кадры из игры No, I’m not a human.
No, I’m not a human заставляет игрока сосредотачиваться на деталях, одновременно рождая тревогу из-за неполноты информации и неуверенности в ней, ведь иногда трудно однозначно сказать — подходит та или иная часть тела под описанные признаки или нет.
Можно заключить, что основным двигателем сюжета является выбор. На многочисленных вопросах, принятии решений, бесконечных сомнениях и неопределенности строится вся игра: поверить словам незнакомца или нет; пустить его в дом или прогнать; кого из сожителей проверить; на что расходовать силы; устранить человека с признаком Гостя или отпустить. А самое главное — стоит ли доверять полученной информации?
No, I’m not a human дает игроку возможность выбирать, тот пытается спасти себя и людей, устранить опасность, поступить правильно, но все действия приводят к одному итогу. Финалов у игры много, но есть ли среди них хоть один счастливый конец? Может выбор в этой игре это только иллюзия?
Mimicry
Проверка игроков на признаки Гостя. Кадры из игры No, I’m not a human.
Сама тема маскировки героев и определение такой игры были описаны философом Роже Кайуа. Он описал тип игрового поведения mimicry — перевоплощение, ношение маски и симуляция другой сущности ради удовольствия и насыщенного игрового процесса. No, I’m not a human содержит элемент маскировки, но уже в другом контексте. Здесь мимикрирование становится главной опасностью, оно сеет тревогу и ужас, ведь его не так просто распознать.
Главная задача маскировки — ввести игрока в заблуждение, заставить сомневаться в каждом посетителе.
Игрок может подозревать незнакомца, проверять его на наличие признаков и даже несколько раз, но до последнего сомневаться в правдивости результатов осмотра. Ведь если заметит, например, покрасневшие глаза, то возникнет вопрос: а вдруг этот персонаж, как и главный герой, просто пил много кофе и мало спал? Вдруг глаза не такие уж и красные, чтобы назвать этого человека монстром? Все эти сомнения и вопросы развеются только после выстрела.
Кадры из игры No, I’m not a human
Если игрок убьет именно Гостя, то на экране сразу после его смерти появится скример, а в комнате до следующего дня будет лежать труп. Если ошибется и пристрелит человека, который искренне искал помощи и не врал — на полу увидит черные мусорные мешки с останками и подвергнет себя еще большей опасности.
Сам игрок также может быть похожим на Гостя. Если зубы слишком идеальные и белые, можно выкурить сигарету и снять с себя подозрения по этому признаку. И наоборот: если пить много кофе и рыть проход в подвале, то можно приобрести признаки гостя, ведь глаза покраснеют, а руки будут грязными. Поэтому игроку важно проверять не только посетителей, но и своего героя. Можно осмотреть себя, определить, какого признака точно нет.
Такая схожесть героя с Гостем служит метафорой к его внутренней трансформации и постепенной дегуманизации. Может ли он называться человеком, если сам лишает жизни других?
Самопроверка. Кадры из игры No, I’m not a human.
Время от времени к игроку наведывается стрелок и проверяет его на признаки. Герой либо доказывает, что он человек (для этого как раз нужны самопроверки) и избегает смерти, либо стреляется с персонажем и открывает одну из концовок.
Визит стрелка и возможный финал. Кадры из игры No, I’m not a human.
Подтекст
Фоном к основным аспектам игры служит бросающийся в глаза культурный подтекст. В доме героя заметен узнаваемый интерьер, нестабильное радио передает отрывки переговоров, нагоняющие ужас, а по телевизору показывают конкретные передачи — все это служит отсылкой к постсоветской России, в которой и разворачивается сюжет игры. Кроме того, ТВ является опорой игрока и продвижением всего сюжета, что отсылает именно к этому историческому периоду, намекая на общество того времени.
Интерьер дома. Кадры из игры No, I’m not a human.
Прямо в начале игры можно увидеть трансляцию балета «Лебединое озеро», показ которого является символом политических перемен и событий СССР со времен смерти Леонида Брежнева.
Кадр из игры No, I’m not a human
В современной игре про несовременный мир игрок вынужден доверять новостям о признаках Гостей и ситуации в мире, ведь это единственный, хоть и небезопасный, источник информации и шанс выжить.
Телепередачи и рекламные паузы. Кадры из игры No, I’m not a human.
Сомнения появляется из-за смутных данных: телеведущий сообщает о новых признаках, но общение с персонажами на этот счет создает путаницу и вызывает еще больше вопросов.
Недоверие к действиям правительства возникает во время визита сотрудников организации КЧС, которые забирают сожителей игрока для проведения исследований и выявления признаков Гостей. Отказы не принимаются. И людей они, конечно же, не возвращают, что сказывается на процессе игры — риск остаться одному растет. Но других вариантов нет.
Встреча с сотрудником КЧС. Кадры из игры No, I’m not a human
В игре также раскрываются знакомые нам социальные темы. В No, I’m not a human недоверие к персонажам возникает из страха перед чем-то незнакомым и другим. Именно это рождает сомнения в игроке и заставляет придерживаться правилу — каждый сам за себя. В реальности это работает также. Если кто-то выбивается из толпы, имеет небольшое отличие, то становится чужим, подвергается сомнению, осуждению или насилию. Игра предлагает взглянуть на эту проблему в других обстоятельствах, но суть не меняется. Любая странность или непохожесть на общество становится поводом для недоверия и непонимания, в игре — тщательного осмотра, устранения. Ведь легче заметить плохое в других, отстраниться от чужих и избегать странностей. Но что если зло не в таких отличающихся людях, а внутри нас?
Визуал
Графика «No, I’m not a Human» — самостоятельный инструмент, который оказывает психологическое воздействие, искажает привычные образы и тем самым влияет на восприятие всей игры.
Кадр из игры No, I’m not a human
Рисованная в 2D стилистика составляет визуальную основу. В ней выполнены квартира, предметы быта, виды из окон, персонажи. Палитра выдержана в приглушенных синих, серых, коричневых, зеленоватых тонах, воссоздавая дух уныния и тусклого постсоветского быта. Детализация делает образы более реалистичными, добавляя эффект полного погружения в мир игры.
Кадры из игры No, I’m not a human
В основном все нарисовано в одинаковом стиле, но некоторые элементы выполнены в другой технике. Кот создан в 3D — этот персонаж, несмотря на свою стилизацию, ощущается чужеродно. Питомец не случайно выделяется на фоне всего остального, ведь хорошие отношения с ним явно будут полезны игроку.
Кот поможет найти подвал и за еду защитит сожителей-людей, пока герой спит. Кадр из игры No, I’m not a human.
Сцена одного из финалов, когда бледный ужасающий Гость застает игрока одного в доме и выламывает дверь также реализована в 3D. Такой приём резко усиливает драматизм — внезапный выход за пределы привычного стиля буквально выводит игрока из зоны комфортного восприятия, делая вторжение Гостя особенно жутким.
Из-за контраста 2D и 3D игрок ощущает дискомфорт, сталкиваясь со вторжением объемного объекта в плоский мир.
Магический круг
Понятие «магического круга» было введено философом Йоханом Хёйзингой в его работе «Homo Ludens». Магический круг — это условное пространство, выделенное игрой, где действуют определенные правила, отделяющие игровую реальность от внешнего мира. В рамках этого круга игра предстает как безопасная и добровольная деятельность, обособленная от реальной жизни.
No, I’m not a Human разрушает магический круг: условное игровое пространство переплетается с реальным миром.
Игра помещает игрока в реалистичный бытовой интерьер, типичный для постсоветской России, где окружение и предметы имеют реальные отсылки к повседневной жизни, что разрушает границы игры и не позволяет воспринимать происходящее как безопасное развлечение.
Правила все время дополняются или противоречат сами себе. Игроку приходится действовать в условиях неопределенности и постоянной изменчивости, что разрушает ощущение контроля.
Кадр из игры No, I’m not a human
По Хейзингу, в магическом круге игрок в безопасности, его действия не приведут к плохим последствиям. В No, I’m not a Human решения игрока сопровождаются чувством ответственности, которое становится инструментом психологического давления.
Заключение
Исследование игры No, I’m not a Human показало, что сочетание игровых механик, визуального стиля и культурного контекста создают эффект полного погружения в игровой мир, показывая его схожесть и связь с реальной жизнью. Создаваемое игрой состояние постоянной паранойи и неопределённости, а также принятие решений в условиях ограниченной и противоречивой информации приводят к тому, что игрок начинает сомневаться в правильности своих действий и собственной человечности. Таким образом, гипотеза подтвердилась и дополнилась некоторыми элементами, которые сделали анализ более подробным и детальным.
Атмосфера игры, построенная на узнаваемом постсоветском быте, социальных страхах и недоверии, усиливает впечатление от игры, заставляет ощутить давление и вселяет параноидальный ужас.
No, I’m not a Human глубоко погружает игроков в исследование самих себя, позволяя через игровой опыт переосмыслить человеческую природу.
Кадр одного из финалов игры No, I’m not a human
No, I’m not a Human // Steam URL: https://store.steampowered.com/app/3180070/No_Im_not_a_Human/ (дата обращения: 10.11.2025).
No, I’m not a Human // Википедия URL: https://ru.wikipedia.org/wiki/No,_I%E2%80%99m_not_a_Human (дата обращения: 10.11.2025).
Кайуа, Р. Игры и люди. Статьи и эссе по социологии культуры. — М.: ОГИ, 2007
No, I’m not a Human (Game) // fandom URL: https://no-i-am-not-a-human.fandom.com/wiki/No,I%27m_not_a_Human(Game) (дата обращения: 10.11.2025).
Хёйзинга, Й. Homo Ludens. Человек, играющий. 1938.
No, I’m not a human
No, I’m not a Human // Steam URL: https://store.steampowered.com/app/3180070/No_Im_not_a_Human/ (дата обращения: 10.11.2025).