Original size 1140x1600

No, I’m not a human: на грани человечности

11
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
The project is taking part in the competition

«ВНИМАНИЕ: Не покидайте свои дома. Заприте все двери. Зашторьте все окна. Впускайте в дом только настоящих людей. Все Гости должны быть устранены. Это — история о параноидальном ужасе, поджидающем у конца времён» [1]

big
Original size 3127x1927

Кадр из игры No, I’m not a human

Введение

В настоящее время видеоигры в жанре психологического хоррора пользуются большой популярностью благодаря разнообразным сюжетам, вовлекающим игрока в историю, отвлеченную от реальности, а также самому эффекту, который оказывают такие игры на пользователей.

Современный рынок видеоигр демонстрирует растущий интерес к проектам, которые наполнены философскими, этическими и психологическими размышлениями. Игры такого типа стимулируют игроков не только к прохождению, но и к осмыслению собственных действий, отношений с игровым миром и своей внутренней природы.

Одной из самых популярных среди недавно вышедших игр такого рода является «No, I’m not a Human» от российских разработчиков, которая сразу после релиза обратила на себя внимание огромного количества игроков и критиков по всему миру.

big
Original size 3258x1852

Заставка одного из финалов игры No, I’m not a human

Видеоигра «No, I’m not a Human» представляет собой яркий пример современной инди-игры в жанре психологического хоррора с глубоким социальным и культурным подтекстом. Жанр, к которому относится «No, I’m not a Human», сочетает элементы выживания, морального выбора и психологической напряженности, что действительно вызывает интерес у многих игроков как из-за самого сюжета и механики игры, так и за счет возможности испытания и исследования поведения человека в условиях неопределенности, недостаточной информации, тревожности или безысходности.

Особое внимание «No, I’m not a Human» привлекает своим необычным стилем. Графика в игре создает определенное настроение, позволяет прочувствовать всю обстановку в игровом мире и погрузиться в сюжет. Процесс и механика игры построены таким образом, что каждый выбор несет за собой последствия, влияющие на дальнейшее развитие событий.

Original size 1920x1080

Кадр из игры No, I’m not a human

В ходе исследования будут рассмотрены многие аспекты: игровое пространство, визуал, основные механики и так далее. Их анализ направлен на изучение главного вопроса: с помощью чего игра оказывает влияние на процесс принятия решений игроком, вселяя неуверенность в собственных действиях и сомнение в правильности сделанного выбора, заставляя задуматься о собственной человечности? Само взаимодействие пользователя с игрой также является методом исследования, анализ процесса игры особенно важен для поиска ответа на поставленный вопрос.

Перед началом исследования была выдвинута гипотеза: концепция игры, сюжет, стилистика, сложность морального выбора, реалистичность происходящего создают эффект полного погружения в игровой мир и влияют на процесс принятия решений игроком таким образом, что приводят к сомнениям в собственной человечности и способствуют трансформации его внутреннего состояния.

Original size 1920x1080

Кадр из начала игры No, I’m not a human

Так выстраивается и структура исследования. Сначала необходимо погрузиться в игровой мир и сюжет. Затем будет исследован основной инструмент игры — маскировка и ее связь с игровым типом mimicry. Также будет проведен поиск подтекстов, которые вкладывали разработчики в игру и их связь с реальным миром, анализ визуала и игровой механики, включающей процесс постоянного выбора. Все аспекты исследования были разделены на следующие главы: 1. Игровой процесс 2. Mimicry как инструмент 3. Подтекст 4. Визуал 5. Магический круг Постепенно в ходе анализа будет раскрываться и влияние No, I’m not a human на игрока и его состояние через все составляющие элементы.

Игровой процесс

Чтобы начать исследование, необходимо погрузиться в сюжет игры и ознакомиться с ее механикой, формирующей взаимодействие пользователя с миром игры — это создаст основу для последующего анализа.

Original size 1920x1080

Кадры из начала игры No, I’m not a human

«Рассвет. Земля окутана сумраком. Мир подходит к концу. В воздухе стоит едкий запах гниения и раскалённого асфальта. Улицы тонут в море почерневших трупов. Они скривились в предсмертной агонии. Достаточно лишь беглого взгляда из окна, чтобы из глазниц посыпался пепел. Утешает лишь ночь. Но ночь теперь принадлежит Гостям» [1]

В результате катаклизма человечество оказалось на грани вымирания. Солнце стало главной опасностью для людей, что сделало день непригодным для жизни, а ночь — обителью для Гостей.

Гости — опасные, притворяющиеся людьми существа, но при этом имеющие несколько отличительных признаков. Их легко принять за безобидных, нуждающихся в укрытии и помощи людей, но такая ошибка будет стоить кому-то жизни.

Original size 1920x1080

Разговор с соседом. Кадр из игры No, I’m not a human.

Главный герой, за которого играет пользователь, является обычным одиноким мужчиной, живущим на окраине города в небольшом доме. Игра начинается с беседы с соседом, который сообщает игроку новость об опасности солнечных лучей. Далее оглашаются основные правила, которым нужно следовать, чтобы выжить: нельзя оставаться одному, иначе не избежать нападения бледного высокого Гостя. Это и вынуждает героя пускать в свой дом незнакомцев.

0

визит бледного высокого Гостя. Кадры из игры No, I’m not a human

Весь игровой процесс происходит в стенах дома: днем герой спит и узнает новую информацию, по ночам приходят незнакомцы, а с ними и выбор: впустить непрошенного гостя или прогнать. Основная задача игрока — выявить признаки Гостя у сожителей и устранить опасность. Количество проверок за одну ночь ограничено, поэтому игроку приходится выбирать, кто кажется наиболее подозрительным.

Кадры из игры No, I’m not a human

В ходе игры, смотря в окно, общаясь с посетителями, разговаривая по телефону, слушая радио или просматривая телевизор, герой может узнать об обстановке за пределами дома, а также информацию об отличительных признаках Гостей.

0

Кадры из игры No, I’m not a human

Изначально известно об одном отличительном признаке, а далее в течение всей игры сообщают о новых. Таким образом, в первые дни игрок не совсем точно может определить монстра из-за недостатка информации. Этот процесс усложняется и тем, что человек тоже может обладать одним из признаков: у людей могут быть идеальные белые зубы, покрасневшие глаза и так далее.

0

Просмотр ТВ с новостями о признаках. Кадры из игры No, I’m not a human.

No, I’m not a human заставляет игрока сосредотачиваться на деталях, одновременно рождая тревогу из-за неполноты информации и неуверенности в ней, ведь иногда трудно однозначно сказать — подходит та или иная часть тела под описанные признаки или нет.

Можно заключить, что основным двигателем сюжета является выбор. На многочисленных вопросах, принятии решений, бесконечных сомнениях и неопределенности строится вся игра: поверить словам незнакомца или нет; пустить его в дом или прогнать; кого из сожителей проверить; на что расходовать силы; устранить человека с признаком Гостя или отпустить. А самое главное — стоит ли доверять полученной информации?

No, I’m not a human дает игроку возможность выбирать, тот пытается спасти себя и людей, устранить опасность, поступить правильно, но все действия приводят к одному итогу. Финалов у игры много, но есть ли среди них хоть один счастливый конец? Может выбор в этой игре это только иллюзия?

Mimicry

Original size 1920x1080

Проверка игроков на признаки Гостя. Кадры из игры No, I’m not a human.

Сама тема маскировки героев и определение такой игры были описаны философом Роже Кайуа. Он описал тип игрового поведения mimicry — перевоплощение, ношение маски и симуляция другой сущности ради удовольствия и насыщенного игрового процесса. No, I’m not a human содержит элемент маскировки, но уже в другом контексте. Здесь мимикрирование становится главной опасностью, оно сеет тревогу и ужас, ведь его не так просто распознать.

Главная задача маскировки — ввести игрока в заблуждение, заставить сомневаться в каждом посетителе.

Игрок может подозревать незнакомца, проверять его на наличие признаков и даже несколько раз, но до последнего сомневаться в правдивости результатов осмотра. Ведь если заметит, например, покрасневшие глаза, то возникнет вопрос: а вдруг этот персонаж, как и главный герой, просто пил много кофе и мало спал? Вдруг глаза не такие уж и красные, чтобы назвать этого человека монстром? Все эти сомнения и вопросы развеются только после выстрела.

Original size 1920x1080

Кадры из игры No, I’m not a human

Если игрок убьет именно Гостя, то на экране сразу после его смерти появится скример, а в комнате до следующего дня будет лежать труп. Если ошибется и пристрелит человека, который искренне искал помощи и не врал — на полу увидит черные мусорные мешки с останками и подвергнет себя еще большей опасности.

Loading...

Сам игрок также может быть похожим на Гостя. Если зубы слишком идеальные и белые, можно выкурить сигарету и снять с себя подозрения по этому признаку. И наоборот: если пить много кофе и рыть проход в подвале, то можно приобрести признаки гостя, ведь глаза покраснеют, а руки будут грязными. Поэтому игроку важно проверять не только посетителей, но и своего героя. Можно осмотреть себя, определить, какого признака точно нет.

Такая схожесть героя с Гостем служит метафорой к его внутренней трансформации и постепенной дегуманизации. Может ли он называться человеком, если сам лишает жизни других?

0

Самопроверка. Кадры из игры No, I’m not a human.

Время от времени к игроку наведывается стрелок и проверяет его на признаки. Герой либо доказывает, что он человек (для этого как раз нужны самопроверки) и избегает смерти, либо стреляется с персонажем и открывает одну из концовок.

0

Визит стрелка и возможный финал. Кадры из игры No, I’m not a human.

Подтекст

Фоном к основным аспектам игры служит бросающийся в глаза культурный подтекст. В доме героя заметен узнаваемый интерьер, нестабильное радио передает отрывки переговоров, нагоняющие ужас, а по телевизору показывают конкретные передачи — все это служит отсылкой к постсоветской России, в которой и разворачивается сюжет игры. Кроме того, ТВ является опорой игрока и продвижением всего сюжета, что отсылает именно к этому историческому периоду, намекая на общество того времени.

0

Интерьер дома. Кадры из игры No, I’m not a human.

Прямо в начале игры можно увидеть трансляцию балета «Лебединое озеро», показ которого является символом политических перемен и событий СССР со времен смерти Леонида Брежнева.

Original size 3338x1880

Кадр из игры No, I’m not a human

В современной игре про несовременный мир игрок вынужден доверять новостям о признаках Гостей и ситуации в мире, ведь это единственный, хоть и небезопасный, источник информации и шанс выжить.

Original size 1920x1080

Телепередачи и рекламные паузы. Кадры из игры No, I’m not a human.

Сомнения появляется из-за смутных данных: телеведущий сообщает о новых признаках, но общение с персонажами на этот счет создает путаницу и вызывает еще больше вопросов.

Недоверие к действиям правительства возникает во время визита сотрудников организации КЧС, которые забирают сожителей игрока для проведения исследований и выявления признаков Гостей. Отказы не принимаются. И людей они, конечно же, не возвращают, что сказывается на процессе игры — риск остаться одному растет. Но других вариантов нет.

0

Встреча с сотрудником КЧС. Кадры из игры No, I’m not a human

В игре также раскрываются знакомые нам социальные темы. В No, I’m not a human недоверие к персонажам возникает из страха перед чем-то незнакомым и другим. Именно это рождает сомнения в игроке и заставляет придерживаться правилу — каждый сам за себя. В реальности это работает также. Если кто-то выбивается из толпы, имеет небольшое отличие, то становится чужим, подвергается сомнению, осуждению или насилию. Игра предлагает взглянуть на эту проблему в других обстоятельствах, но суть не меняется. Любая странность или непохожесть на общество становится поводом для недоверия и непонимания, в игре — тщательного осмотра, устранения. Ведь легче заметить плохое в других, отстраниться от чужих и избегать странностей. Но что если зло не в таких отличающихся людях, а внутри нас?

Визуал

Графика «No, I’m not a Human» — самостоятельный инструмент, который оказывает психологическое воздействие, искажает привычные образы и тем самым влияет на восприятие всей игры.

Original size 3420x1914

Кадр из игры No, I’m not a human

Рисованная в 2D стилистика составляет визуальную основу. В ней выполнены квартира, предметы быта, виды из окон, персонажи. Палитра выдержана в приглушенных синих, серых, коричневых, зеленоватых тонах, воссоздавая дух уныния и тусклого постсоветского быта. Детализация делает образы более реалистичными, добавляя эффект полного погружения в мир игры.

0

Кадры из игры No, I’m not a human

В основном все нарисовано в одинаковом стиле, но некоторые элементы выполнены в другой технике. Кот создан в 3D — этот персонаж, несмотря на свою стилизацию, ощущается чужеродно. Питомец не случайно выделяется на фоне всего остального, ведь хорошие отношения с ним явно будут полезны игроку.

Loading...
Original size 1920x1080

Кот поможет найти подвал и за еду защитит сожителей-людей, пока герой спит. Кадр из игры No, I’m not a human.

Сцена одного из финалов, когда бледный ужасающий Гость застает игрока одного в доме и выламывает дверь также реализована в 3D. Такой приём резко усиливает драматизм — внезапный выход за пределы привычного стиля буквально выводит игрока из зоны комфортного восприятия, делая вторжение Гостя особенно жутким.

Loading...

Из-за контраста 2D и 3D игрок ощущает дискомфорт, сталкиваясь со вторжением объемного объекта в плоский мир.

Магический круг

Понятие «магического круга» было введено философом Йоханом Хёйзингой в его работе «Homo Ludens». Магический круг — это условное пространство, выделенное игрой, где действуют определенные правила, отделяющие игровую реальность от внешнего мира. В рамках этого круга игра предстает как безопасная и добровольная деятельность, обособленная от реальной жизни.

No, I’m not a Human разрушает магический круг: условное игровое пространство переплетается с реальным миром.

Игра помещает игрока в реалистичный бытовой интерьер, типичный для постсоветской России, где окружение и предметы имеют реальные отсылки к повседневной жизни, что разрушает границы игры и не позволяет воспринимать происходящее как безопасное развлечение.

Правила все время дополняются или противоречат сами себе. Игроку приходится действовать в условиях неопределенности и постоянной изменчивости, что разрушает ощущение контроля.

Original size 1920x1080

Кадр из игры No, I’m not a human

По Хейзингу, в магическом круге игрок в безопасности, его действия не приведут к плохим последствиям. В No, I’m not a Human решения игрока сопровождаются чувством ответственности, которое становится инструментом психологического давления.

Заключение

Исследование игры No, I’m not a Human показало, что сочетание игровых механик, визуального стиля и культурного контекста создают эффект полного погружения в игровой мир, показывая его схожесть и связь с реальной жизнью. Создаваемое игрой состояние постоянной паранойи и неопределённости, а также принятие решений в условиях ограниченной и противоречивой информации приводят к тому, что игрок начинает сомневаться в правильности своих действий и собственной человечности. Таким образом, гипотеза подтвердилась и дополнилась некоторыми элементами, которые сделали анализ более подробным и детальным.

Атмосфера игры, построенная на узнаваемом постсоветском быте, социальных страхах и недоверии, усиливает впечатление от игры, заставляет ощутить давление и вселяет параноидальный ужас.

No, I’m not a Human глубоко погружает игроков в исследование самих себя, позволяя через игровой опыт переосмыслить человеческую природу.

Original size 3128x2214

Кадр одного из финалов игры No, I’m not a human

Bibliography
Show
1.

No, I’m not a Human // Steam URL: https://store.steampowered.com/app/3180070/No_Im_not_a_Human/ (дата обращения: 10.11.2025).

2.

No, I’m not a Human // Википедия URL: https://ru.wikipedia.org/wiki/No,_I%E2%80%99m_not_a_Human (дата обращения: 10.11.2025).

3.

Кайуа, Р. Игры и люди. Статьи и эссе по социологии культуры. — М.: ОГИ, 2007

4.

No, I’m not a Human (Game) // fandom URL: https://no-i-am-not-a-human.fandom.com/wiki/No,I%27m_not_a_Human(Game) (дата обращения: 10.11.2025).

5.

Хёйзинга, Й. Homo Ludens. Человек, играющий. 1938.

Image sources
1.

No, I’m not a human

2.

No, I’m not a Human // Steam URL: https://store.steampowered.com/app/3180070/No_Im_not_a_Human/ (дата обращения: 10.11.2025).

No, I’m not a human: на грани человечности
11
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more