
Введение
Настольные игры, на первый взгляд воспринимаемые как безобидное развлечение, на протяжении своей истории неоднократно становились удобным инструментом распространения различных политических идей. Их визуальная выразительность и способность вовлекать игрока в модель условной реальности делали из особенно привлекательными для тех политических деятелей, что стремились сформировать или привить обществу определённые идеологические взгляды.
Важной особенностью настольных игр является их способность соединять в себе элементы обучения и развлечения, делая их эффективными инструментами влияния. Через игровые механики и визуальные символы они задают игрокам модель поведения, формируя представление о «правильных» ценностях и задавая рамки допустимого интерпретирования политических событий. От ранних просветительских проектов до тоталитарных идеологических конструкций XX века настольные игры обрели черту ретранслятора в общество политических повесток.
Цель данного исследования — проследить, как именно настольные игры использовались для политической пропаганды в разные эпохи и как используя механики геймификации они прививают игрокам определённые политические воззрения.
Исследование разделено на три главы, каждая из которых на примерах разбирает как настольные игры использовались своими создателями для продвижения тех или иных политических мировоззрений, как это выражалось в игровых механиках и какие цели преследовались.
В первой главе затрагивается исторических контекст, как настольные игры впервые начали использоваться для продвижения в массы определённых идей и ценностей до ХХ века. Здесь будет затронута тема особенностей настолок как обучающего инструмента, что через геймификацию развивает в игроках определённые нравственные нормы.
Во второй главе настольные игры рассматриваются с точки зрения идеологической индоктринации, определённой государственной политикой свыше. На примерах главных тоталитарных режимов ХХ века, стремившихся кардинально изменить мировоззрение своего населения — социалистического Советского Союза и нацистского Третьего Рейха — будет изучено к каким группам населения обращались создатели настольных игр и для чего это применялось в рамках государственной пропаганды.
Наконец, в третьей главе мы рассмотрим настольные игры в качестве политического активизма — почему их создатели вообще прибегают к теме политики и как порой плохо продуманные игровые механики мешают или даже противоречат закладываемым посылам.
В заключительной части будут предоставлены сделанные за время исследования общие выводы и подведены итоги.
Глава I. Краткая история
У настольных игр довольно долгая и обширная история, идущая своими корнями к неолиту. Однако проявлять себя как инструмент политического просвещения они стали себя всё же относительно позже, примерно начиная с XVII–XVIII веков. Во многом это было связано с наступившей в Европе эпохой Просвещения — идеи рационализма и свободомыслия породили новый взгляд на человека как на субъекта, способного самостоятельно осмысливать политическую и социальную реальность. Для просвещения населения — в особенности молодых аристократов — настольные игры укладывались в общую философскую рефлексию ведения эффективного образовательного процесса. Рассуждения Джона Локка о воспитании на примере, а не наказании, отлично перекладывались на механики популярной в Европе «игры в гуся», где продвижение по игровому полю осуществлялось за счёт перебрасывания кубика с переходом на соответствующую количеством шагов клетку с каким-то текстово-визуальным посылом.
Цитируя слова историка Г. В. Шпака из его статьи «Настольные игры в Англии эпохи Георгов как инструмент воспитания, обучения и распространения научных знаний»:
Одной из основных задач настольных игр было воспитание добродетели. Для этой цели были разработаны два типа игр. Первый предлагал игрокам прожить жизнь англичанина от рождения до смерти, демонстрируя различные типы личностей и повествуя об их пороках и добродетелях. Второй предлагал игроку самому разобраться в основах морали и принципах добродетели, перемещая фишку по полю, на котором были отмечены как положительные, так и отрицательные черты.
E. Newberry, New Game of Human Life, 1790 г.
Известен пример подобной настольной игры времён Великой французской революции под названием «Jeu de la Révolution française», через вышеописанную механику стремящаяся поведать о происходящих в стране политических преобразованиях после установления республики. Игровое поле проводит игроков по всей истории революции — от взятия Бастилии и уничтожения феодального строя до Сентябрьских расправ и казней представителей старой власти — заканчиваясь на изображении Учредительного собрания. Предусматривались штрафные клетки с изображением в виде гусей сторонников старой власти в парламенте, что замедляли дальнейшее продвижение игроков, олицетворявших французскую нацию.
P. E. Lépine, Jeu de la Révolution française, 1792 г.
Великая французская революция в этом плане показательна — это было время кардинальный социально-политических изменений в обществе, повлекшие к замене старых символов на новые идеологически верные духу времени. На почве этого в 1793 году художник Жан-Демосфен Дюгурк даже перерисовывает традиционные изображения короля, дамы и валета на игральных картах, заменяя их на персонификации сменивших их тиранию свобод — на печать, на искусство, на торговлю и так далее.


J. D. Dugourc, Nouvelles cartes de la République Française, 1793 г.
С развитием прессы и жанра сатирических иллюстраций, настольным играм нашлось и ещё одно применение — через них в развлекательной форме удачно выходило рассказывать об актуальных политических событиях в стране и мире. Повторяя формулу «Jeu de la Révolution française» столетней давности, некоторые европейские издательства создавали свои вариации, сопровождая их политическими карикатурами. Так например французская либерально-социалистическая газета «L’Aurore» в 1898 году выпустила игровое поле для «игры в гуся» по тогдашнему скандалу вокруг дела Дрейфуса, изобразив на клетках все связанные с этим событием детали по типу причастных лиц.
Le Jeu de l’Affaire Dreyfus, avec portraits des divers individus impliqués, 1898 г.
Помимо прочего, к рубежу XIX и XX веков настольные игры также стали инструментом политической агитации определённых политических движений. Например, в 1909 году британская суфражистская организация Женский социально-политический союз для привлечения к себе внимания выпустила через немецкое издательство игру «Pank-a-Squith» (название является игрой слов, объединяя фамилии главы суфражистского движения Эммелин Панкхёрст и тогдашнего премьер-министра Великобритании Герберта Генри Асквита). Напоминая по правилам игру «Змеи и лестницы», игрокам в роли суфражисток необходимо было пройти игровое поле через клетки, иллюстрирующие главные тогдашние события в движении за женские права. Финишем являлось изображение здания британского парламента, символизируя долгий и тернистый путь политической борьбы организации в достижении своих целей.
Pank-a-Squith, 1909 г.
Другой пример — также выпущенная Женским социально-политическим союзом, но годом ранее, игра «Suffragetto». Собой она представляла игровую доску, изображающую улицы эдвардианского Лондона с двумя рядами игровых фишек на противоположных к друг-другу сторонах — «зелёные» суфражистки и «синие» полицейские. Целью каждого из игроков довести свои фишки до противоположной стороны (Альберт-холла и Палаты общин соответственно) и не дать сопернику это сделать первым. При этом выведенные из игры фишки попадали в разные поля: «арестованные» суфражистки отправлялись прямиком в тюрьму, в то время как «покалеченные» полицейские восстанавливаться в больницу.
Suffragetto, 1908 г.
Глава II. Борьба идеологий в XX веке
Более подробно хотелось бы остановиться на рассмотрении настольных игр как инструмента политической индоктринации на примере двух государств — Советского Союза и Третьего Рейха. Оба представляли собой глубоко идеологизированными тоталитарными режимами, делавших особый акцент на пропаганде своих мировоззрений. И тем уделяли бдительное внимание к потенциалу настольных игр в формировании мышления подрастающего молодого поколения.
Советский Союз
Советская Россия, как и Французская Республика веком ранее, образовалась в ходе сломившей старые устои революции. Отстаивая коммунистические взгляды, страна стремилась к построению общества будущего не обрамлённого оковами капитализма, что педалировала в своей пропаганде. Пример такого можно увидеть в игре «Да здравствует мировая революция!», во многом схожая с рассмотренной ранее «Jeu de la Révolution française»
Начиная с изображения восходящего красного солнца, игрок проходит путь до достижения мировой революции, который может сократить (или наоборот) попадание на специальные клетки с изображениями действий — так «участие в советах рабочих» могут продвинуть его на двадцать клеток вперёд, а «плохое здоровье» на столько же назад.
Да здравствует мировая революция! , 1925 г.
У изданной в 1926 году игры «Здоровый образ жизни» главной целью было осведомить игроков о таких болезнях как сифилис, туберкулёз, алкоголизм и опасности обращения к народным целителям вместо квалифицированных врачей. Игра имела просветительный характер, с игровыми клетками делящимися на два типа: либо с информацией, развеивающей предрассудки о болезнях или лечении ненаучными методами, либо с примерами последствий от отказа в вылечивании от определённых зараз.
Здоровый образ жизни, 1926 г.

Советское правительство в целом экспериментировало с использованием настольных игр для обучения игроков полезными навыками в работе и службе, а также проверки их знаний. Так например Всесоюзный центральный совет профессиональных союзов с 1924 года начал выпускать серию игр «Круговые перегонки», предназначенных для рабочих клубов. Собой игра представляла круговое игровое поле с под сотню клеток, к номеру каждой из которой была присвоена собственная карточка. На карточках были записаны определённые вопросы касательно трудового законодательства и профсоюзных регуляций, на которые игрок должен был отвечать для дальнейшего продвижения до финиша.
В последствии «Круговые перегонки» обзаводились и другими тематиками не связанными с работой, как например версия для армии. er.


Круговые перегонки, 1924 г.
Третий Рейх

Если в советской России настольные игры воспринимались всё же «забавой» для всех возрастов, а потому пропаганда через них обращалась в сторону множества прослоек населения, то но в нацисткой Германии они воспринимались исключительно как детский товар. И потому, проводимая через игры идеологическая индоктринация была направлена воспитание детей (в первую очередь мальчиков) согласно национал-социалистическому мировоззрению.
«Juden Raus!» представлял собой смесь традиционных немецких настольных игр «Лудо» и «Fang den Hut» — игрокам необходимо было вывести за пределы игрового поля, изображающего город, шесть игральных фигурок. Фигурки изображали евреев и побеждал тот игрок, что смог «выгнать» наибольшее их количество «обратно в Палестину» как гласят надписи на игральной доске.
Juden Raus! , 1936 г.

Многие настольные игры Третьего Рейха, нацеленные на аудиторию мальчиков, использовали милитаристическую тематику в качестве пропаганды завлечения в ряды армии. Показательна игра «Oh, welche Lust Soldat zu sein!», в которой игроки проходили в романтизированном виде путь становления солдата Вермахта.
Oh, welche Lust Soldat zu sein! , 1935 г.
Были и специально созданные игры для Гитлерюгенда — молодёжной организации при правящей партии НДСАП. В них также прослеживался более агрессивный, про-военный характер, нацеленный на воспитания «воинского духа» в молодых немцах. При этом использовались уже известные большинству населения настольные игры, обрамлённые в нацистскую символику.
Так например игра «Durch Kampf zum Sieg» представляла собой привычную многим игру «Лудо», но с одним лишь различием — игральная доска вместо привычного формой креста была выстроена в знак свастики.


Durch Kampf zum Sieg, 1935 г.
Глава III. Политический активизм через геймификацию
Помимо централизованной государственной пропаганды, настольные игры нередко становились инструментом политических активистов, стремящихся спровоцировать общественную дискуссию или подвергнуть критике существующий политический порядок. Однако в отличие от государственных инициатив, подобные проекты часто отличались большой вариативностью в подаче (например, упирали на гиперболизированную сатиру), что порой приводило к несоответствию между заявленным посылом и реальным восприятием игроками.

Некоторые игры специально затрагивают противоречивые в обществе политические темы для привлечения к себе внимания, но при этом сложно сказать пытались ли они этом что-либо сказать. Например, карточная игра «Right or Racist» копирует механику и сатирический дух игры «Cards against Humanity», выдавая в шуточной форме игрокам карты с лживыми и правдивыми фактами о расовых и национальных стереотипах. Своей целью её создатели из издательства ROR Card Games называют поднятие среди игроков политической дискуссии, однако без какого-либо чёткого высказывания со своей стороны. Что например сильно контрастирует с разобранными нами ранее в первой главе настольными играми от британских суфражисток рубежей XIX и XX веков, которые также затрагивали противоречивые темы в обществе — но всё же имели чёткий посыл в поддержку своей борьбы за права женщин.
Right or Racist, 2017 г.

В противоположность предыдущему примеру, «The Propaganda Game» использует более академический подход, стремясь просветить игроков о видах манипулятивных воздействий. В игре представлены карточки, описывающие классические пропагандистские приёмы — апелляцию к авторитету, эмоциональные аргументы, ложные обобщения, «подмену понятий» и логические ошибки. Игрокам необходимо правильно определить тип манипуляции, попутно обучаясь распознаванию риторических уловок, которые широко использовались в массовой коммуникации середины XX века. Особенность ещё заключается в том, что тип манипуляции определяется за время игры большинством голосов игроков и оставшемуся меньшинству надо решить как переубедить остальных, прибегая как раз таки к разбираемым игрой уловкам пропаганды чтобы через манипуляции изменить результаты голосования в свою сторону.
The Propaganda Game, 1970 г.
Примером с более сатирическим подходом к пропагандированию политической позиции своих авторов является настольная игра «Public Assistance» 1980-го года, что представляет собой сатирическую критику социальной политики администрации американского президента Джимми Картера. Игровое поле делится на две параллельные линии — путь «работающего гражданина» и путь «получателя пособий». Второй продвигается по игровому полю быстрее благодаря льготным клеткам, тогда как первый сталкивается с налогами и штрафами. Подобная механика намеренно преувеличивает контраст между группами населения, передавая посыл насколько несправедливо (по мнению авторов) по отношению к остальным гражданам является привилегированный статус тех, кто живёт за счёт программ социальной помощи.


Public Assistance, 1980 г.

Разумеется, говоря о политическом активизме через настольные игры, нельзя не упомянуть «The Landlord’s Game» 1906 года, разработанной американкой Элизабет Мэгги. Будучи последовательницей экономико-философского движения джорджизма — экономической теории, критикующей позволение государством создавать крупным корпорациями монополию на земельные участки. Игра включала в себя сложные правила аренды и налогообложения, призванные показать несправедливость концентрации земли в руках частных владельцев, однако из-за высокой комплексности механики игра не получила массовой популярности, что ограничивало её влияние как просветительского инструмента.
E. Magie, The Landlord’s Game, 1904 г.

Вышедшая в разгар Великой Депрессии «Monopoly», взявшая за основу механики «The Landlord’s Game», упростила механики и стала невиданным до этого в истории настольных игр коммерческим успехом, до сих пор считаясь одной их самых популярных игр в мире. Однако вместе с этим она настолько сильно отошла от «ядра» оригинала, что первоначальный антимонополистический посыл практически исчез полностью. Игра вместо просвещения игроков о работе и вреде монополий превратилась в соревновательный процесс с целью захвата как можно большего количества собственности, фактически романтизируя монополизацию и капиталистическое доминирование. И этим полностью перевернув изначальные посылы Элизабет Мэгги.


Monopoly, 1935 г.

От капиталистического ярла «Monopoly» во второй половине ХХ века попытались отказаться в Венгрии, когда у власти там стоял режим социалистической народной республики. В венгерской версии под названием «Gazdálkodj Okosan!» центральную механику по накоплению капитала попытались заменить на выполнение игроками внутриигровых бытовых задач для обучения их правильному ведению социалистического хозяйства. Однако оставшаяся нетронутой соревновательная составляющая — когда игроки через конкуренцию шли по пути полного доминирования — вступала в противоречие с идеологическими целями, что сделало попытку адаптации неполной и внутренне конфликтной.
Gazdálkodj Okosan! , 1960 г.
Полноценно вернуть в «Monopoly» анти-монополистские посылы «The Landlord’s Game» попытался в 1973 году попытался Ральфа Анспач, профессор экономики из Университета штата Калифорния в Сан-Франциско. В его игре «Anti-Monopoly» игроки вместо соперничества друг с другом делились на две группы: «монополистов», следовавших классической стратегии покупки и завышения цен, и «конкурентов», которые развивали свободный рынок, снижали стоимость услуг и получали бонусы за разрушение монополий. Через подобную асимметрию в рамках знакомой массовой аудитории формулы «Monopoly» автор стремился показать вред монопольной концентрации капитала и преимущества на дней конкурентной экономики свободного рынка, не переусложняя сильно правила (хотя многие игравшие с этим и могут поспорить).
R. Anspach, Anti-Monopoly, 1973 г.
Заключение
Рассмотренные в исследовании материалы позволяют убедиться, что настольные игры далеко выходят за рамки безобидного досуга, становясь устойчивым механизмом политической коммуникации, влияния и идеологического моделирования. Их сила заключается в сочетании наглядности, интерактивности и способности вовлекать игрока в структурированную, но при этом упрощённую модель реальности, где правила, цели и награды задают определённый ракурс миропонимания. Именно поэтому игры столь охотно использовались — и продолжают использоваться — как государственными структурами, так и политическими активистами, стремящимися повлиять на общественные настроения.
Исторический обзор показал, что уже с эпохи Просвещения настольные игры начали выполнять функцию инструмента воспитания и прививания моральных норм. Позднее, в условиях стремительных социальных и идеологических трансформаций XIX–XX веков, этот потенциал лишь расширился.
Анализ опыта СССР и Третьего Рейха выявил, что в тоталитарных режимах настольные игры как инструмент пропаганды использовался уже более системно: для формирования «правильного» гражданина и закрепления нужного набора ценностей. Причём в каждом случае игры адаптировались под специфические задачи, декларируемые государственной политикой. В обоих странах настольные игры становились элементом большого пропагандистского механизма, скрывающего идеологическую обработку за фасадом развлечения.
Совершенно иной характер имеют игры политических активистов. Здесь идеологическое высказывание часто приобретает форму социальной сатиры, образовательного проекта или попытки вызвать дискуссию. Однако такие инициативы — в отличие от государственных — не всегда достигают заявленного эффекта. Нередко дисбаланс между замыслом и механикой приводит к тому, что игра начинает транслировать посыл, противоположный авторскому, или вовсе превращается в бытовое развлечение, теряя политическую значимость.
Таким образом, проведённое исследование позволяет заключить, что настольные игры занимают уникальное место среди инструментов политического влияния. Они позволяют мягко внедрять определённые ценности, привычки и модели поведения, воздействуя на него непосредственно через развлекательную состовляющую геймификации. В то же время эффект такого влияния не является однозначным: игровые механики способны как усиливать идеологический посыл, так и разрушать его, если входят в противоречие с содержанием.
Шпак Г. В. Настольные игры в Англии эпохи Георгов как инструмент воспитания, обучения и распространения научных знаний // Преподаватель XXI век. 2022. № 3. Часть 2. С. 337–352.
Скипин Н. С. Настольные игры как инструмент политического просвеще ния: потенциал и ограничения // Вестник Российского университета дружбы народов. Серия: Политология. 2025. Т. 27. № 2. С. 261–271. https://doi.org/10.22363/2313-1438-2025-27-2-261-271
Harby J.A. LITTLE WARS: THE GEOPOLITICS OF 20TH CENTURY BOARD GAMES: дис. MA Philosophy наук: Nottingam, 2018. — 316 с.
Пропаганда в настольных играх: от революции до борьбы с сифилисом // LiveJournal URL: https://vakin.livejournal.com/2661302.html (дата обращения: 20.11.2025).
Hitler im Sandkasten? // Zeit Klicks — URL: https://www.zeitklicks.de/nationalsozialismus/alltag/von-klein-auf/hitler-im-sandkasten (дата обращения: 20.11.2025).
Игрушки для войны: как пропаганда Геббельса делала из детей нацистов при помощи безобидных настольных игр // STENA.ee — URL: https://www.stena.ee/blog/igrushki-dlya-vojny-kak-propaganda-gebbelsa-delala-iz-detej-natsistov-pri-pomoschi-bezobidnyh-n (дата обращения: 20.11.2025).
The WORST Board Game Ideas // YouTube — URL: https://www.youtube.com/watch?v=r4cv3PlbNeY&t=583s (дата обращения: 20.11.2025).
Propagandopoly: Monopoly as an Ideological Tool //Works that Work — URL: https://worksthatwork.com/9/propagandopoly-monopoly-as-an-ideological-tool (дата обращения: 20.11.2025).
Propaganda Game //National Museum of American History — URL: https://americanhistory.si.edu/collections/object/nmah_694604 (дата обращения: 20.11.2025).
British Museum. Object P_1894-0405-1. — URL: https://www.britishmuseum.org/collection/object/P_1894-0405-1 (дата обращения: 20.11.2025).
BoardGameGeek. The New Game of Human Life. — URL: https://boardgamegeek.com/boardgame/19871/the-new-game-of-human-life (дата обращения: 20.11.2025).
Wikipédia. Jeu de la Révolution française tracé sur le plan du jeu d’oie. — URL: https://fr.wikipedia.org/wiki/Fichier:Jeu_de_la_R%C3%A9volution_fran%C3%A7aise_trac%C3%A9_sur_le_plan_du_jeu_d%27oye_renouvel%C3%A9_des_Gr%C3%A8cs.jpg (дата обращения: 20.11.2025).
MeisterDrucke. Le Jeu de l’Affaire Dreyfus. — URL: https://www.meisterdrucke.fr/fine-art-prints/French-School/420913/Le-Jeu-de-l%27Affaire-Dreyfus,-avec-portraits-des-divers-individus-impliqu%C3%A9s,-fin-du-19e-si%C3%A8cle.html (дата обращения: 20.11.2025).
Gallica (BnF). Jeu, fin XIXe. — URL: https://gallica.bnf.fr/ark:/12148/btv1b105285886/f5.item (дата обращения: 20.11.2025).
Gallica (BnF). Jeu de plateau, début XXe. — URL: https://gallica.bnf.fr/ark:/12148/btv1b10510415h/f1.item (дата обращения: 20.11.2025).
Rió Wang. World Revolution for Children. — URL: https://riowang.blogspot.com/2010/04/world-revolution-for-children.html (дата обращения: 20.11.2025).
Wiener Holocaust Library. Juden Raus. — URL: https://wienerlibrary.co.uk.wienerlib.vm.bytemark.co.uk/Juden-Raus (дата обращения: 20.11.2025).
Wiener Holocaust Library. Object OBJ046. — URL: https://wienerholocaustlibrary.org/object/obj046/ (дата обращения: 20.11.2025).
OD43. Rare Original Complete Third Reich Military Board Game. — URL: https://od43.com/product/rare-original-complete-third-reich-military-board-game-2/ (дата обращения: 20.11.2025).
OD43. Very Rare Original Pre-1945 Hitler Youth Board Game. — URL: https://od43.com/product/very-rare-original-pre-1945-complete-hitler-youth-board-game/ (дата обращения: 20.11.2025).
BoardGameGeek. Durch Kampf zum Sieg. — URL: https://boardgamegeek.com/boardgame/355751/durch-kampf-zum-sieg (дата обращения: 20.11.2025).
BoardGameGeek. Capital Punishment (image). — URL: https://boardgamegeek.com/image/5966178/capital-punishment (дата обращения: 20.11.2025).
BoardGameGeek. The Propaganda Game. — URL: https://boardgamegeek.com/boardgame/5647/the-propaganda-game (дата обращения: 20.11.2025).
BoardGameGeek. The Landlord’s Game. — URL: https://boardgamegeek.com/boardgame/29316/the-landlords-game (дата обращения: 20.11.2025).
BoardGameGeek. Monopoly: 1935 Commemorative Edition. — URL: https://boardgamegeek.com/boardgame/13817/monopoly-1935-commemorative-edition (дата обращения: 20.11.2025).
BoardGameGeek. Gazdálkodj Okosan! — URL: https://boardgamegeek.com/boardgame/18686/gazdalkodj-okosan (дата обращения: 20.11.2025).
BoardGameGeek. Anti-Monopoly. — URL: https://boardgamegeek.com/boardgame/1931/anti-monopoly (дата обращения: 20.11.2025).
Spotty Bag Shop. Ms Monopoly. — URL: https://www.thespottybagshop.co.uk/products/ms-monopoly (дата обращения: 20.11.2025).
BoardGameGeek. Suffragetto. — URL: https://boardgamegeek.com/boardgame/127685/suffragetto (дата обращения: 20.11.2025).
Madison365. Right or Racist? Card Game. — URL: доступа: https://madison365.com/right-or-racist-card-game-aims-to-raise-awareness-and-debunk-stereotypes/ (дата обращения: 20.11.2025).
Amazon. Right or Racist — Funny Elephant Edition. — URL: https://www.amazon.com/Generic-RoR-Vol-Funny-Elephant/dp/B0CXMLYHW9 (дата обращения: 20.11.2025).
eBay. Listing 404228499345. — URL: https://www.ebay.at/itm/404228499345 (дата обращения: 20.11.2025).