
«Play is older than culture, for culture, however inadequately defined, always presupposes human society, and animals have not waited for man to teach them their playing.»

Фрагмент фрески, гробница Нефертари (QV66); Долина цариц, Египет (ок. 3200 г. до н. э.)
Концепция
Игры в культуре Древнего Египта представляли собой не просто форму досуга, а способ осмысления мира и человеческого существования. Археологические находки показывают, что уже в IV–III тысячелетиях до н. э. в Египте существовали развитые игровые практики — настольные игры, броски костей и жребий. В иероглифических текстах встречаются упоминания законов, ограничивающих азартные развлечения, что указывает на их широкое распространение в повседневной жизни, а предметы, обнаруженные в гробницах — доски, кости и фишки, — свидетельствуют о том, что подобные занятия сопровождали человека не только при жизни, но и после смерти: они воспринимались как модель путешествия души, а игровой процесс — как способ соотнести человеческое действие с волей богов.
Отрывок из мультфильма «Принц Египта», (1988 г.)
Древнеегипетские формы досуга отражали представление о космическом порядке (Маат)[2] и цикличности времени. Их структура объединяла элементы случая и закономерности, соревнования и ритуала, движения и остановки. Как писал Йохан Хёйзинга, «культура рождается и развивается в игре»[3]; и в этом смысле египетская традиция стала одной из ранних форм культурного моделирования мира. На примере Сенет, Мехен и Собак и шакалов можно увидеть, как формируются ключевые игровые принципы, которые станут фундаментальными для последующей истории игр: игровое поле, путь и пошаговое продвижение по маршруту и элемент случайности (alea) через жребий или палочки. Эти структуры впоследствии нашли отражение в других культурах и видах развлечений, от настольных до цифровых, сохраняя философию движения, риска и цикличности.
Структура исследования выстроена по логике постепенного раскрытия: от контекста и описания конкретных игр — к анализу их механик и исторического наследия.
1. Введение 2. Основные игры Древнего Египта 3. Прото-механики и их наследие: (в доцифровых играх) (в цифровых играх) 4. Заключение
Визуальный материал исследования объединяет археологические находки и изображения, связанные с эпохой Древнего Египта — настольные артефакты, фрески и реконструкции, через которые раскрывается логика древних игровых систем. В работе будут использоваться изображения и фотографии, сопровождающие анализ отдельных игр и демонстрирующие их визуальную структуру — поле, движение и элемент случайности. Исследование выстраивается от общего культурного и религиозного контекста к анализу конкретных видов развлечений (Сенет, Мехен, Собаки и шакалы), а затем — к выявлению формирующихся механик и их последующего наследия.
Фрагмент из «Книги мёртвых», Британский Музей, (ок. 1300 г. до н. э.)
Теоретическая база исследования основана на трудах Йохана Хёйзинге (Homo Ludens, 1938) и Роже Кайуа (Игры и люди, 1958)[4], в которых игра осмысливается как универсальная форма человеческой культуры и средство моделирования социальных и символических структур. В качестве историко-культурных источников использованы работы Дэвида Пиччоне, Ирвина Финкеля, Филипа Робинсона и других, рассматривающих древнеегипетские виды досуга как синтез развлечения, ритуала и религиозной символики. [5,6,7]
Отрывок из мультфильма «Мумия», (1999 г.)
Гипотеза состоит в том, что в египетской культуре сформировались ранние структуры многих игровых механик — структурированного игрового пространства, пошагового движения по маршруту и элемента случайности (alea) — ставшие фундаментом для дальнейшего развития как настольных, так и цифровых традиций. Эти принципы, возникшие в ритуальном и символическом контексте, продолжают проявляться в современных системах игр, сохраняя идею процесса как способа постижения мира и взаимодействия с судьбой.
Введение
Игры в Древнем Египте, как уже выше было упомянуто, были не просто развлечением, а важным элементом мировоззрения и социальной практики. Через игровой процесс египтяне отражали устройство мира: сочетание порядка и силы случая, ассоциируемой с божественной волей. Исследователи, включая Ф. Робинсона, подчёркивают, что отражали представление о космическом порядке настольные игры в египетской культуре выступали своеобразным «ритуалом, поддерживающим гармонию между человеком и божественным» [8] и цикличности времени, и именно эта ритуальная составляющая объясняет их устойчивое присутствие как в бытовом, так и в религиозном контексте.
Фрагмент фрески, гробница Нефертари (QV66); Долина цариц, Египет (ок. 3200 г. до н. э.)
Первые игровые наборы относятся к периоду Раннего царства. Доски Сенет обнаруживают в погребениях I династии, а различные сцены с видами развлечений появляются на росписях XVIII династии, например в гробнице Нефертари.
Их присутствие среди погребальных принадлежностей объясняется символической связью с загробным путешествием: в Книге мёртвых и Кофин текстах игра выступает метафорой перехода через Дуат. [9]
Отреставрированный древнеегипетский набор для игры в Сенет, Метрополитен-музей, (ок. 1550 –1295 годы до н. э., правление Тутмоса III)
Игровая практика была распространена и в повседневной жизни. Доски, вырезанные на каменных плитах храмов, жилых домов и дворцовых ступеней, отражают то, как египтяне играли в самых разных контекстах — от частного досуга до общественных пространств. Многие исследования свидетельствуют о том, что настольные игры выполняли важную социальную функцию, объединяя людей различных сословий и создавая пространство для взаимодействия в рамках общих правил. [10]
Фрагмент с Папируса Хунефера. «Книга мёртвых», сцена погребального ритуала и обряда «отверзения уст». Новое царство, XIX династия (ок. 1275 до н. э.). Папирус, фрагмент 5; Британский музей, Лондон.
Материалы игровых наборов также отражали социальную структуру общества. Знать пользовалась богато украшенными досками из древесины, фаянса или слоновой кости, тогда как у простых египтян встречались глиняные или каменные аналоги. Разница в материале подчёркивала иерархию общества, но сами правила игры оставались едиными, делая её одной из редких практик, связывающих разные слои социума.
Древний Египет, 3D-модель: Scan the World (Sketchfab), автор: Omar Mamdouh (2020)
Игры занимали своё место и в ритуальной сфере. На рельефах, изображающих пиры и праздники, можно увидеть игроков в Сенет или Мехен — здесь досуг уже переплетается с религиозной символикой. В погребальном же контексте настольные наборы помещали в гробницы как защитные предметы и символ готовности души пройти необходимый путь.
Также и П. Пиччоне указывает на то, что Сенет в заупокойных практиках выступала «ритуалом перехода», сопровождающим душу в её движении через миры. [11]
Атум, сражающийся со змеем Апопом. Фреска из погребальной камеры гробницы Рамсеса I (KV16), Долина Царей, Фивы. Египетская цивилизация, Новое царство, XIX династия, (ок. 1292–1189 гг. до н. э.)
Настольные игры в Египте объединяли несколько сфер культуры: религиозную, социальную и погребальную. Они служили моделью пути, способом коммуникации и частью ритуала перехода. Через игру египтяне осмысливали порядок мира, роль случая и собственное место в космическом устройстве, делая игровую практику не только досугом, но и формой философского восприятия реальности.
Основные игры Древнего Египта
Древний Египет, 3D-модель: Scan the World (Sketchfab), автор: Omar Mamdouh (2020)
Игры, сохранившиеся в археологическом и текстовом наследии Египта, позволяют увидеть, как древние мастера понимали устройство самого процесса состязания и движения. Каждая из них — строится на собственных правилах и образах, однако в их основе заметно повторяются три ключевых принципа, определяющих характер игрового мышления людей «той» эпохи.
Во-первых, египтяне всегда придавали игре чётко организованное пространство: доска становилась схемой мира — упорядоченной, сегментированной, подчинённой внутреннему ритму. Во-вторых, важнейшим элементом было движение по маршруту. Линейный ряд клеток, круговая траектория или вертикальный трек задавали путь, который нужно пройти: шаг за шагом, через этапы, испытания и переходы. И, наконец, третьим принципом выступал момент контролируемой случайности. Жребий или палочки определяли темп и возможность хода, оставляя игроку пространство для выбора, но напоминая о присутствии непредсказуемой силы, которую египтяне связывали с «долей» и судьбой. Исследователи, включая П. Пикчионе, подчёркивают, что именно эта связка порядка и случайности делает древнеегипетские игры столь выразительными. [12]
Эти три механики — пространство, путь и «случай» — проявляются в каждой из ключевых игр Египта, формируя узнаваемую структуру, устойчивую на протяжении тысячелетий.
Далее они рассматриваются через конкретные игровые формы: Сенет, Мехен, «Собаки и шакалы» и практику бросков жребия.
Хотя настольные игры Древнего Египта хорошо представлены археологически, сами египтяне не оставили прямых текстов с полноценными правилами. Наши знания о том, как двигались фигуры, какие ограничения действовали на поле и какие стратегии могли использовать игроки, основаны на сочетании нескольких типов данных: конструкции сохранившихся досок, изображений игровых сцен на росписях и рельефах, вероятностной логики жребия, а также сравнительного анализа с другими древними играми. Эти сведения реконструированы в исследованиях П. Пикчионе, Т. Кендалла, И. Финкеля и других, что позволяет достаточно уверенно говорить о механиках, одновременно признавая, что часть деталей остаётся недоступной источникам.
Сенет
Набор для игры в сенет фараона Аменхотепа III (1390–1353 до н. э.)
Сенет — один из наиболее распространённых видов досуга Древнего Египта, известный с Раннего династического периода и сохранявший популярность в течение всей истории государства. Игру изображали в виде сцен досуга придворной жизни; одно из наиболее известных изображений — роспись гробницы Нефертари, где царица сидит за доской, разделённой на тридцать клеток.
Конические фигуры для игры в Сенет, Новое царство, XVIII династия, правление Тутмоса III (ок. 1550–1295 до н. э.)
Игровое поле состояло из трёх рядов по десять клеток, образующих маршрут, по которому фигурки двигались зигзагообразно. Ход определялся броском четырёх палочек: количество «светлых» сторон задавало число шагов, что создавало характерный ритм игры — сочетание управляемого действия и непредсказуемого результата. Такая структура бросков, как отмечают исследователи, воспринималась египтянами как знак, связанный с волей высших сил. [13]
Правила игры были достаточно сложными. Игроки управляли пятью или семью фигурами, могли блокировать противника, обмениваться позициями, формировать защитные пары и продумывать продвижение с учётом опасных зон. Особое значение имели пять «домов» в конце маршрута — клетки с особыми условиями движения, связанными с испытаниями и возможностью выхода с доски. Эти зоны структурировали последнюю часть пути, делая её особенно насыщенной решениями и рисками.
Сенет, иллюстрация игрового поля: 30 клеток с традиционными символами (анх, птица, волны, три круга, глаз Хора)
Начиная с Нового царства Сенет получает выраженное религиозное значение. В главе 17 «Книги мёртвых» игра упоминается как образ путешествия умершего по Дуату.
П. Пикчионе подчёркивает, что в погребальной культуре эта игра функционировала как символ прохождения порогов и этапов загробного пути.[14] Фигурки, движущиеся по маршруту, становились метафорой движения через пространство испытаний, а достижение конечной точки осмыслялось как трансформация.
Набор для игры в Сенет из гробницы Тутанхамона (ок. 1334–1328 до н. э.), 18-я династия, Египетский музей, Каир.
Сенет одновременно выражал стратегию, ритуал и идею упорядоченного пути. Он объединял три ключевые логики египетской игровой традиции — структурированное поле, движение по маршруту и роль жребия. Именно эта модель впоследствии станет одной из основ для развития «гоночных» настольных и других игр, построенных на ограниченном пространстве и перемещении по нему.
Мехен
Мехен, «Игра змеи» из раннединастического периода; (ок. 3000 до н. э.), Египетский музей и коллекция папирусов.
Мехен представляет собой один из наиболее своеобразных игровых форматов Древнего Египета — спиральную доску, выполненную в виде свернувшейся змеи. Самые ранние находки, относящиеся ещё к додинастическому периоду, были обнаружены в погребальных комплексах, что свидетельствует о сакральном характере игры. Несмотря на существование разных вариантов досок — с углублениями («pitted»), с прорезанными каналами («grooved») и с внешними декоративными выступами, — все они сохраняют одну и ту же базовую структуру: единый спиральный путь от хвоста к голове, расположенной в центре. [15]
Набор для игры в Мехен, Египет, (ок. 3000–2300 гг. до н. э.); Британский музей.
Иконографические свидетельства, в частности росписи из гробницы Хеси, позволяют реконструировать элементы игрового набора: рядом с доской изображены небольшие шарики и фигурки львов и львиц. Это позволяет предположить разделение ролей фигур, и в источнике подчёркивается, что большие львы физически не могли перемещаться по узким сегментам спирали. Поэтому именно маленькие шарики двигались по треку, а львы, вероятно, выполняли вспомогательные функции — например, обозначали особые позиции или вводили дополнительные действия.
Правила игры достоверно не сохранились, однако ряд работ египтологов описывает сцены из гробниц, где один игрок держит сжатый кулак, а другой — протягивает раскрытую ладонь. Это интерпретируется как особый принцип определения хода: игроки могли прятать в кулаке несколько шариков, а соперник должен был угадать количество; правильный ответ давал право на продвижение по треку.
Зарисовка изображений рельефа гробницы Хесира. Изображены три игры — мехен (слева), мэн (men; внизу справа), сенет (вверху справа). Рисунок © James Edward Quibell, 1913 год.
Такой механизм создаёт уникальную для древнеегипетских игр модель случайности — не механическую, как при броске палочек, а психологическую и вероятностную, основанную на угадывании и наблюдении. [16]
Мифологический контекст оказывается существенным для понимания игры. Бог Мехен — защитник солнечного Ра в его ночном путешествии через Дуат — обвивает его кольцами своего тела, оберегая от врагов. Поскольку находки с этими досками почти исключительно связаны с погребениями, существует предположение, что игра представляла собой символический путь души, движущейся через тело божества к свету и возрождению. [17]
Мехен воплощает иной тип игровой логики, отличающийся от линейного Сенет. Здесь маршрут организован как цикл, а механика продвижения основана не на жребии, а на угадывании.
Собаки и шакалы
Набор для игры «Псы и шакалы»; Египет, Среднее царство (ок. 1814–1805 гг. до н. э.), Метрополитен-музей, Нью-Йорк.
Игра «Собаки и шакалы», получившая распространение в эпоху Среднего царства, выделяется продуманной визуальной формой и ярко выраженной соревновательной динамикой. Доска представляла собой два параллельных трека из отверстий, по которым игроки продвигали фигурки — обычно в виде собак и шакалов. Движение определялось броском жребия, однако ключевую роль играли особые клетки-«события»: некоторые углубления мгновенно переносили фишку вперёд, другие — отбрасывали назад. Подобная структура создаёт некий эффект гонки с неожиданными поворотами, где игрок стремится первым довести свои фигуры до верхней точки маршрута.
3D-модель доски для игры «Псы и шакалы» // A Game of Ancient Kings © Adam James Smith — L07Art
Экземпляры игры неоднократно находили в элитных погребениях — из ценных пород дерева, слоновой кости, с тщательно вырезанными фигурками, что подчёркивает её статус в среде знати. Как отмечает Ф. Робинсон, подобные «ключевые точки» на поле моделировали ситуацию вмешательства высшей силы, придавая игре символический оттенок судьбоносного движения. [18]
При всей своей простоте «Собаки и шакалы» демонстрируют раннюю форму двух важных механик: соревновательного прогресса по маршруту и структурированной случайности, где путь игрока определяют не только его решения, но и ритм жребия.
Жребий и кости
Палочки для бросков; Египет, Новое царство (ок. 1400–1295 гг. до н. э.), Метрополитен-музей, Нью-Йорк.
В древнеегипетских играх роль кубиков чаще всего выполняли деревянные палочки — плоские планки с одной помеченной стороной. Их бросали сразу по несколько штук, и комбинация «светлая/тёмная сторона вверх» давала результат от 1 до 4, создавая простейшую, но регулярную вероятностную систему. Именно такие наборы обнаружены в гробнице Хесира (Древнее царство), в погребении Тутанхамона и рядом с досками Сенет, Мехен и «Собак и шакалов». Как отмечает И. Финкель, игральные палочки и ранние многогранные «кости» в древневосточных играх формируют структурированную модель случайности — ограниченный набор предсказуемых результатов, которые задают ритм партии, но не превращают её в хаотичное гадание. [19]
Шестигранник, Римский период (30 г. до н. э. — 364 г. н. э.) // Двадцатигранная кость, Птолемеевский — Римский период (II в. до н. э. — IV в. н. э.), Метрополитен-музей, Нью-Йорк.
Помимо палочек, археологи находят и другие формы «костей»: тетраэдрические кости (d4) от царской игры Ур, поздние многогранники с греческими буквами (d20) эллинистического Египта и классические шестигранники римского периода. Их функции варьировались — от развлечения до гадания, — однако в контексте египетских настольных видов досуга, основной ролью оставалось регулирование хода и создание ограниченной случайности.
Шестигранник, Римский период (30 г. до н. э. — 364 г. н. э.), Метрополитен-музей, Нью-Йорк.
Жребий был важен не только в играх: он применялся при распределении обязанностей, в практиках гадания и различных ритуалах. Поэтому бросок палочек в игровом процессе воспринимался не как «случай ради развлечения», а как вмешательство внешней силы — доли, которую египтяне понимали как структурированный, а не хаотичный принцип. П. Пикчионе подчеркивает, что именно эта связь случая с божественным порядком объясняет, почему механика броска настолько глубоко укоренилась в играх Древнего Египта. [20]
Прото-механики и их наследие
Первичные игровые конструкции, возникшие в Египте, не пропали после исчезновения древних цивилизаций, а напротив, они постепенно распространились по миру, трансформируясь в настольных играх Азии, Ближнего Востока и Европы, а затем — в цифровых формах XX–XXI веков. Эти механики переосмысляются в новых культурных контекстах, но сохраняют удивительно узнаваемую структуру, как, например: движение через сегментированное пространство, роль жребия, ритм продвижения и путь.
Древний Египет, 3D-модель: Scan the World (Sketchfab), автор: Omar Mamdouh (2020)
Й. Хёйзинга отмечал, что игра как форма человеческой деятельности обладает способностью к длительной культурной устойчивости и именно она и позволяет древним механикам переживать эпохи и возникать в новых структурах. [21]
Также и Р. Кайуа описывал аналогичное явление, говоря, что некоторые типы игры, такие как alea и agon, постоянно воспроизводятся в культурах, потому что выражают фундаментальные модели поведения человека. [22]
Доцифровые игры
Наследие структурированного пространства и движения по маршруту отчётливо проявляется в Backgammon (Короткие Нарды) — или Табуле, как её называли в поздней античности. Ее истоки лежат в более глубоком и устойчивом игровом принципе гоночного поля, распространённого по всему древнему миру. Египетский Сенет и месопотамская Царская игра Ура уже в IV–III тысячелетии до н. э. использовали то, что станет основой Табулы: сегментированную дорожку, продвижение фишек и бросок жребия, задающий ритм хода. Эти игры не были прямыми предшественниками нардов, но относились к тому же классу соревнований, где стратегия и удача действуют совместно.
Римская Табула, впервые подробно описанная в эпиграмме императора Зенона (V век н. э.), представляет зрелую форму этой традиции: 24 пункта, встречное движение фишек, три кубика, определяющие динамику партии. Позднее она сменяется Ludus duodecim scriptorum, а затем на европейский Backgammon XVIII века. Но несмотря на культурные сдвиги и смену правил, структура остаётся удивительно узнаваемой и игроки по-прежнему соревнуются в прохождении маршрута, балансируют между риском и безопасностью и принимают решения в условиях относительной неопределённости — той же игровой логики, которую мы видим в древнейших видах досуга Африки и Ближнего Востока.
Игровое поле «Backgammon» (Короткие Нарды)
Параллельная линия наследования также заметна и в индийской Pachisi, позднее адаптированной Европой как Ludo. Её прародитель возник в Индии и использовал раковины каури вместо кубиков: выпадение комбинации давало значения вплоть до двадцати пяти очков — отсюда и само название игры («пачис» на хинди означает двадцать пять). В колониальной Англии 1896 года эту систему адаптировали и упростили, превратив её в Ludo: вместо каури добавили шестигранный кубик, а поле сделали симметричным, с четырьмя сегментами, откуда игроки выводят свои фишки в общий центральный «дом».
Несмотря на более «семейный» и доступный характер Ludo, её механики удивительно близки к древним играм Египта. Здесь также есть стартовая точка, движение по треку в фиксированной последовательности, зоны относительной безопасности и «ключевые» клетки, способные резко изменить ход партии. «Roll-and-move» в этой игре работает по тому же принципу, что и механизмы броска в Сенет или «Собаках и шакалах»: случай определяет возможность продвижения, а структура поля задаёт ритм пути и моменты риска.
Игровое поле «Ludo» с движением фишек
Особое место занимает Любо (кит. , «шесть палочек») — древняя китайская настольная игра, широко распространённая в эпоху Хань. [23] В неё играли два участника, каждый из которых передвигал свои фишки по доске, бросая шесть палочек, выполнявших роль игральной кости. Этот вид досуга был особенно популярен в 206 г. до н. э. — 220 г. н. э., о чём свидетельствуют многочисленные находки досок, фишек и настенных изображений игроков в гробницах знати.
Ключевым открытием стали более тысячи бамбуковых полос из некрополя императора Лю Хэ (92–59 гг. до н. э.), где были обнаружены подробные правила Любо — первое настолько полное описание этого вида развлечения, которое считалось утраченным. Некоторые исследователи связывают ее с последующим развитием китайских шахмат сянци и даже с более широкой традицией шахматных игр. [24] Хотя Любо перестала существовать после XIII века, её устройство с делением поля на участки, продвижением по результатам бросков и строгой последовательностью ходов сближает её с ранними играми Египта и Ближнего Востока.
Доска и фишки Любо, Китай, династия Хань, (I век до н. э.– I век н. э.) / Пара сидящих фигур, играющих в Любо, династия Хань (206 г. до н. э. — 220 г. н. э.)
Переход от древних структур к современности особенно хорошо виден на примере Монополии, восходящей к The Landlord’s Game (1904). Несмотря на коммерческий и экономический характер, она унаследовала ключевые принципы египетских «дорожечных» игр: путь по сегментированному треку, замкнутый круг и клетки-события. Попасть в «тюрьму», пройти «старт», получить налог — всё это прямые наследники ранней концепции «особых» зон, где исход хода определяется сочетанием движения и судьбы.
Иллюстрация основного игрового поля «Монополии»
Цифровые игры
Если доцифровые игры демонстрируют преемственность наглядно, то цифровые версии создают новые формы на базе тех же структур. Одним из наиболее ярких примеров становится Pac-Man, где идея маршрута реализована в виде лабиринта. Как и в ранних играх, система здесь строго организована — сегменты, тупики, участки с повышенной опасностью.
Pac-Man строится на логике перемещения по ограниченному пространству, где динамика задаётся сочетанием решений игрока и поведения призраков. Такая модель, включающая напряжённое продвижение и выбор между безопасной зоной и риском, также перекликается с механикой игр Древнего Египта, где каждая клетка могла стать либо защитой, либо угрозой.
Принцип игры Pac-Man © Juvar Abrera
Совсем другой путь наследования древних механик раскрывается в Mario Party, где «roll-and-move» становится центральным принципом. Игровое поле — это крупномасштабный трек, разделённый на клетки-события, создающие ту же сеть ключевых точек, что была характерна для «Собак и шакалов». Игроки совершают бросок кубика, получают продвижение и сталкиваются с последствиями: бонусы, ловушки, развилки, искажения маршрута. Это в чистом виде система игр Древнего Египта: пространство, движение и неожиданное вмешательство судьбы.
Mario Party 10 (2015)
Игровые механики, основанные на факторе неопределённого исхода, особенно выразительно проявились в серии Pokеmon, где структурированная случайность — прямой наследник alea. Ранние египетские игры создавали фиксированный диапазон результатов, Pokеmon использует ту же идею, но на уровне вероятностных таблиц: появление конкретного покемона, шанс встречи, критический удар. Эта система работает по принципу RNG (random number generation), однако она здесь тоже регулируема — точно так же, как и, например, выпадение палочек в Сенет: игрок взаимодействует с ограниченным набором исходов, которые остаются непредсказуемыми, но строго встроены в баланс игры.
Nintendo Pokemon Lets Go // Pokémon: Let’s Go, Eevee! // (2018)
В серии Dark Souls особенно ясно видно, как ранние базовые механики продолжают жить в современных играх. Пространство устроено как цепь взаимосвязанных зон между кострами: каждый участок пути задаёт свой уровень риска, плотность врагов и возможные траектории движения. Важна не только реакция, но и адаптация под уже существующую структуру — боссы двигаются по повторяющимся паттернам, и задача игрока в том, чтобы выучить этот рисунок и встроить в него собственную тактику. По сути, это тот же маршрут, что и в давних «дорожечных играх», только перенесённый в трёхмерный экшен.
В этой игре концепция случайного исхода работает внутри чёткой системы. Дроп лута и поведение врагов подчинены логике структурированной alea: вариантов немного, но выпадение каждого невозможно предсказать. Это форма управляемой неопределённости — наследие игровых практик древности, включая броски палочек, где число сценариев было ограничено, но существенно для результата.
Mimic, Dark Souls 3 (2016)
Заключение
Древний Египет, 3D-модель: Scan the World (Sketchfab), автор: Omar Mamdouh (2020)
Прослеживая путь игровых механик от Древнего Египта до современных цифровых медиа, можно увидеть не просто историческую преемственность, но устойчивость определённых принципов, которые продолжают формировать игровое мышление спустя тысячелетия. Пространственная сегментация, движение по маршруту, чередование риска и продвижения, а также упорядоченная неопределённость — те самые основы, которые лежали в Сенет, «Собаках и шакалах» и других играх долины Нила.
Анализ доцифровых игр показал, что ключевые древние структуры не растворились в последующей истории, а стали базой для формирования глобальных игровых традиций. Каждая из этих систем выстраивает путь игрока в организованном пространстве и опирается на жребий, как на инструмент развития процесса.
В цифровой среде эти же механики сохраняются, хотя и приобретают новые формы и уровни сложности. Принцип движения по маршруту развивается в разнообразных форматах навигации и логика чередования опасных и безопасных зон переводится в язык видеоигр; механика контролируемой неопределённости воплощается в вероятностных системах, регулирующих исходы, темп и напряжение. Даже сложные трёхмерные миры продолжают использовать те же базовые схемы, которые можно подметить еще в ранних настольных конструкциях.
Древние игровые модели Египта не являются архаичным этапом, отрезанным от настоящего: они продолжают действовать как глубинные механизмы, определяющие способы организации пространства, времени и случайности в игре. Трансформируясь, они переходят из настольных систем в цифровые среды, а благодаря своей гибкости, эти принципы переживают эпохи и становятся мостом между «древним» и «современным», показывая историю игр как непрерывную линию развития.
[¹] [³] [²¹] Хёйзинге Й. Homo Ludens: A Study of the Play-Element in Culture. — London: Routledge & Kegan Paul, 1949. — 220 p.
[²] Уилкинсон Р. Х. The Complete Gods and Goddesses of Ancient Egypt. — London: Thames & Hudson, 2003. — pp. 149–151. — ISBN 0-500-05120-8.
[⁴] [²²] Кайуа Р. Les jeux et les hommes: Le masque et le vertige. — Paris: Gallimard, 1958. — 360 p. English translation: Man, Play and Games. — Urbana: University of Illinois Press, 1961. — 208 p.
[⁵][⁹][¹¹][¹²][¹⁴][²⁰] Пиччионе П. А. The Historical Development of the Game of Senet and Its Significance for Egyptian Religion (Vol. 2). — Chicago: University of Chicago, Department of Near Eastern Languages and Civilizations, 1990.
[⁶][⁸][¹⁸] Робинсон П. Social Ritual and Religion in Ancient Egyptian Board Games. — Museum of Gaming, UK, 2015.
[⁷][¹⁰][¹⁹] Финкель И. Л. Ancient Board Games in Perspective: Papers from the 1990 British Museum Colloquium. — London: British Museum Press, 2007. — ISBN 978-0-7141-1153-7.
[⁹] Крист У. Games in Ancient Egypt: Archaeology and Cultural Context. — Board Games Studies Journal, 2012. — Vol. 6. — pp. 11–29.
[¹³] Кендалл Т. Passing Through the Netherworld: The Meaning and Play of Senet in Ancient Egypt. — Belmont, MA: Museum of Fine Arts, 1978. — 88 p.
[¹⁵⁻¹⁷] Мастерс, Дж. Ф. Р. Mehen, The Ancient Egyptian Serpent Game: A Reappraisal of Game-play Theories // Birmingham Egyptology Journal. — 2023. — Vol. 10. — P. 52–87.
[²³]Ху Жунхуа. Культура сянци: истоки сянци [Электронный ресурс]. — Архивная копия от 12.12.2013. — Режим доступа: https://web.archive.org/web/20141103033431/http://shogi.ru/xq/hist/XQ-culture.htm#origins (дата обращения: 11.11.2025).
[²⁴] В китайской гробнице найдены правила древней настольной игры [Электронный ресурс] // N+1. — 14.03.2019. — Режим доступа: https://nplus1.ru/news/2019/03/14/Liubo-rules (дата обращения: 11.11.2025).
de Voogt, A. J. Senet: An Ancient Egyptian Board Game. — Leiden: Brill, 1999. — 125 p.
Murray, H. J. R. A History of Board-Games Other Than Chess. — Oxford: Clarendon Press, 1952. — 267 p.
Hornung, E. Idea into Image: Essays on Ancient Egyptian Thought. — New York: Timken Publishers, 1992. — 192 p.
Dunn-Vaturi, A.-E. Ancient Games and Their Role in Society: The Case of Egypt and Mesopotamia. — Journal of Near Eastern Studies, 2010. — Vol. 69(3). — pp. 201–216.
Assmann, J. The Search for God in Ancient Egypt. — Ithaca & London: Cornell University Press, 2001. — 276 p. — ISBN 0-8014-8729-3.
School Egyptian [Электронный ресурс] / Meisterdrucke. — Meisterdrucke.uk. — URL: https://www.meisterdrucke.ie/artist/School-Egyptian.html (дата обращения: 12.11.2025).
The Guardian of Egyptian Art: The Crypt of the Sphinx [Электронный ресурс] / Musée du Louvre. — Louvre.fr. — URL: https://www.louvre.fr/en/explore/the-palace/the-guardian-of-egyptian-art (дата обращения: 17.11.2025).
Проект Гетти — гробница Нефертари: Processing the Material Record of the Tomb of Nefertari Project [Электронный ресурс] / Getty Conservation Institute. — Getty.edu. — URL: https://www.getty.edu/news/processing-the-material-record-of-the-tomb-of-nefertari-project/ (дата обращения: 12.11.2025)
LBHS-IT — «Egypt assignment 5» Egypt Assignment 5 [Электронный ресурс] / LBHS-IT. — LBHS-IT.com. — URL: https://www.lbhs-it.com/sp/floresra/egypt_assignment5.html (дата обращения: 13.11.2025).
Британский музей — Древний Египет: Ancient Egypt: Schools (Ages 7-11) [Электронный ресурс] / British Museum. — BritishMuseum.org. — URL: https://www.britishmuseum.org/learn/schools/ages-7-11/ancient-egypt (дата обращения: 11.11.2025).
Liubo Lab 六博棋 [Электронный ресурс] / Carnegie Mellon University, Entertainment Technology Center. — Projects.etc.cmu.edu. — URL: https://projects.etc.cmu.edu/liubo-lab/liubo/ (дата обращения: 11.11.2025).
Ancient Egypt [Электронный ресурс] / Behance. — Behance.net. — URL: https://www.behance.net/gallery/107801593/Ancient-Egypt (дата обращения: 09.11.2025).
MP10 Jewel Drop [Электронный ресурс] / Tilting At Pixels. — TiltingAtPixels.com. — URL: https://tiltingatpixels.com/post/MP10-Jewel-Drop/ (дата обращения: 16.11.2025).
Monopoly (GIF) [Электронный ресурс] / Tenor. — Tenor.com. — URL: https://tenor.com/ru/view/monopoly-gif-4907489 (дата обращения: 16.11.2025).
Presenting Ludoplay / Presentando Ludoplay [Электронный ресурс] / Raulmz. — Peakd.com. — URL: https://peakd.com/gems/@raulmz/presenting-ludoplay-presentando-ludoplay (дата обращения: 16.11.2025).
Pacman Game [Электронный ресурс] / Juvara Brera. — GitLab.com. — URL: https://gitlab.com/juvarabrera/pacman-game (дата обращения: 16.11.2025