
Концепция
На сегодняшний день большинство людей хоть однажды сталкивались с опытом, полученном в религиях. Для этого им совершенно необязательно быть определенной веры, ведь это ощущение возможно испытать будучи христианином, буддистом, сторонником любого менее популярного учения. Религиозным опытом можно назвать и понимание настоящей природы человека, и избавление от кармы, и слияние с чем-то высшим, и ощущение подвластности кому-либо. Для проживания таких явлений человеку обычно нужно сначала связаться с понятием «медиум». Обычно «медиум» — посредник между чем-то людским и религиозным. Под такое понятие подходит много вариантов: это может быть человек, наделенный способностью соприкасаться с сакральным, появившееся явление, но самое интересное — это может быть игра. Описанный выше опыт можно прожить и наблюдая за происходящим на экране.
«Культ, миф, религия, поскольку они человеческого происхождения, равно как и искусство, уходят своими корнями в бытийный феномен игры» © Финк Е. Основные феномены человеческого бытия.
Так, Финк Е. считает, что игра — это медиум любых культурных форм, в том числе и религии. Через игру человек проживает опыт, близкий к сакральному — происходит встреча с чем-то непривычным для обычного мира. Подобно религиозным ритуалам, игра создает свой мир символов, хоть и его участники проживают все события в безопасной и условной форме. Можно даже сказать, что через игру человек проживает эмоции, близкие к тем, о которых говорят в рамках религии — страдание и страх, благодаря которым в вере зачастую происходит очищение души, а в игре — ее завершение или переход на следующий этап.

Фрэн встречает Ремора в начале игры. По облику персонажа уже читается его отсылка на религиозный опыт встречи со злом. Fran Bow, 2015. Killmonday Games.
Я буду разбирать игру Fran Bow, главная героиня которой — маленькая девочка, потерявшая родителей и попавшая в психиатрическую больницу. На своем пути главная героиня столкнется не только с необъяснимыми существами, разными мирами, но и получает религиозный опыт, который будет донесен и до игрока. Например, самое известное такое переживание, раскрывающееся во многих верах, возможная жизнь после смерти, встречается и в этой драме. Fran Bow ссылается и на другие не менее яркие религиозные образы, такие, как Сатана, демоны и ангелы. Хоть они и не являются самим получением и передачей опыта, они все еще представляют собой ссылку на религиозные мотивы. Рассмотреть во Fran Bow можно и аналог потусторонних миров, а также перемещение между ними. Кроме того, Фрэн сталкивается и с переживаниями, позволяющими познать ее сущность, что часто встречается в разных верах.
«Я охотился за правдой, но открыл нечто другое. Я обнаружил то, что мои чувства не в силах показать. Я нашел истину, которая молча таилась в неизвестности.» © Леон Кастилло, персонаж игры Fran Bow.
В своем визуальном исследовании я разберу, почему Ремора, главного антагониста игры, можно связать с Сатаной или Дьяволом, какие еще есть отсылки на Библию, и каким еще образом, помимо столкновения с такими символами, Фрэн проживает религиозный опыт.
Самый яркий опыт
Жизнь после смерти
Фрэн сидит напротив расчлененных тел своих родителей в начале игры. Первая сцена уже связана со смертью. Fran Bow, 2015. Killmonday Games.
Умирает ли Фрэн в течение всей игры? На самом деле, ни разу. Но оставаясь живой и при употреблении странных таблеток, и при галлюцинациях с монстрами, и в даже состоянии дерева, героиня проживает этот религиозный опыт. Игра начинается со сцены, где девочка обнаруживает расчлененные трупы родителей. Для Фрэн это становится разрушением границы между жизнью и смертью, ведь именно после происшествия она первый раз видит Ремора, монстра, преследующего ее до конца игры и имеющего сходства с Сатаной. Здесь смерть — не финал, а наоборот, начало и пути героини, и пути игрока. Это соответствует религиозным концепциям, в которых смерть тела — это этап души, после которого не наступает конец.
Антагонист игры, Ремор, который будет преследовать Фрэн на протяжении всей игры. Fran Bow, 2015. Killmonday Games.
И, конечно, стоит упомянуть, что игра сама ощущается как «жизнь после смерти». Е. Финк пишет, что игра — способ существовать вне тревог от будущего от смерти. Получается, просто открывая Fran Bow, игрок временно выходит из потока времени, живет в «настоящем» этой драмы. Это можно назвать аналогом такого религиозного опыта, ведь игрок находится в пространстве, где смерть теряет влияние.
Миры
Количество миров в разных религиях мира, конечно, отличается. Например, в христианстве их всего 3, когда как в индуизме 14, а в буддизме — 6. Но даже так, в основном все эти миры передают одну суть: есть место жизни человека и есть загробное пространство, иногда делящееся на «хорошее» и «плохое». В основном сквозь такое деление проживается опыт связи с высшими силами через молитву или видение, опыт спасения и милости, освобождения от страданий.


Мир «человеческой» жизни, психиатрическая больница. Fran Bow, 2015. Killmonday Games.
Как человек начинается свой путь в «месте жизни», так и Фрэн оказывается в привычной и «человеческой» психиатрической больнице. Здесь Фрэн несчастлива, но это именно то, что во многих религиях необходимо для обретения покоя в будущем. Чтобы заслужить божьей милости, героине придется пройти через страдания своей души. Мир, который Фрэн видит, выпивая таблетки, нельзя назвать адом, хоть там и присутствует главный антагонист. Девочка продолжает видеть реальное пространство, хоть и немного искаженное. Это, скорее, ее душевный ад, а не настоящий. Тем не менее, это место раскрывает ей новую информацию о ее жизни (порой Фрэн не может пройти по игровой локации дальше, не выпив таблетки), тем самым подталкивая ее вновь и вновь употреблять Дуотин. Это религиозный опыт испытания грехом, дьявольского искушения, присущий христианству.
Первое изображение — как Фрэн видит мир без своих таблеток, второе — как видит с ними. Fran Bow, 2015. Killmonday Games.
Как присуще многим религиям, человек заслуживает покой после тяжелых испытаний. Фрэн обретает его, оказавшись в Иверсте, мире света, жители которого не боятся, не умирают. Это — опыт единства с Божественным, здесь героиня оказывается в гармонии. Как я уже писала, здесь передается опыт вознаграждения за все духовные страдания. Важно подметить, что в Иверсте Фрэн даже теряет свои таблетки, а значит, искушение Дьявола заканчивается, на него вовсе не остается никаких намеков.
Иверста — место уединения с Высшим. Fran Bow, 2015. Killmonday Games.
Самые яркие образы
Ремор — это Сатана
Ремор возникает перед Фрэн из ниоткуда. Fran Bow, 2015. Killmonday Games.
Столкновение с настоящим злом или его существование — опыт большинства религий. Через зло человек осознает хрупкость и двойственность мира, отсутствие определенной «хорошей» стороны, а при столкновении с ним ощущает испытание веры. В некоторых религиозный традициях абсолютное зло персонифицировно, например, как Сатана. Сатана — это столкновение с искушением, гордыней, унынием и другими смертными грехами, через сражение с которыми человек утверждает добро. Фрэн проходит именно по такому пути, а значит, Ремора, антагониста, предоставляющего героине такие испытания, можно назвать Сатаной. Такой вывод складывается не только из схожего религиозного опыта, но из некоторых характеристик монстра.


Справа — одно из изображений Сатаны в христианстве, слева — Ремор, стоящий перед Фрэн. У обоих существ есть рога и козья голова.
Сатану в христианстве зачастую изображают с рогами на голове, а иногда в его образе мелькает и козья голова. Внешность Ремора сильно ссылается на это: у антагониста также есть две пары рогов, а череп напоминает козий.
Описание Ремора в книге Леона Кастилло. Важно подметить, как Ремора называют «принцем тьмы». Fran Bow, 2015. Killmonday Games.
Помимо внешней схожести, Ремор имеет связь с Сатаной и своим прозвищем. В Fran Bow монстра называют Принцем тьмы (Prince of darkness англ.), упоминание схожего термина встречается и в Новом Завете, в Послании к Ефесянам 6 стихе 12.
«For we wrestle not against flesh and blood, but against principalities, against powers, against the rulers (ἀρχάς) of the darkness of this world, against spiritual wickedness in high places.» (англоязычный перевод)
Здесь важно слово ἀρχάς, которое в данном контексте хоть и звучит как начальник/правитель, в книге пророка Иезекииля встречается в значении «принц» (как и прозвали Ремора).
«Son of man, say to the prince (ἄρχοντι) of Tyre, „Thus says the Lord GOD: „Because your heart is lifted up, And you say, „I am a god, I sit in the seat of gods, In the midst of the seas, ́ Yet you are a man, and not a god, Though you set your heart as the heart of a god“», книга пророка Иезекииля 28:2.
Френ и Ремор в финальной сцене. Fran Bow, 2015. Killmonday Games.
Кроме того, сходство Ремора с Сатаной видно и в его истории. Леон Кастилло, исследователь из игры, говорил, что видел тень, упавшую с небес, он посчитал ее ангелом. Через несколько строк Леон называет этого персонажа Ремором, из чего следует, что главный антагонист — падший ангел. В христианстве Сатана имеет такую же историю: тот был изгнан с небес и восстал против Бога. Получается, что Ремор — качественная аллегория на Сатану. Значит, при встрече с ним, Фрэн сталкивается с искушением. Оно представлено в виде таблеток, благодаря которым игра продолжается дальше, но героиня страдает. Фрэн не воспринимает свои видения нереальными, а значит, ведется на ложь Ремора (в христианстве Дьявол постоянно лгал и убеждал в этом людей). Ремор, как и Дьявол, заставляет людей чувствовать себя отвергнутыми Богом, ведь он не приходит на помощь, никто не спасает героиню от кошмара, она делает это сама своими усилиями, доказывая веру и проживая страдания ради очищения.
Иверста — это рай, а Великий Валокас — это Бог.
Одна из локаций Иверсты. Все персонажи тут спокойны, свободны и счастливы. Fran Bow, 2015. Killmonday Games.
Раз Ремор представляет собой христианский образ Сатаны, образ Великого Валокаса стоит рассмотреть с точк зрения этой же религии. При воссоединении с всевышним, человек чувствует, как с него сходит груз вины и ответственности, ощущает любовь и умиротворение. Человек проходит опыт обожения (θέωσις др. греч.), но не в том виде, что сам становится им, а в том, что впускает его внутрь и наполняется светом, любовью и свободой. Это Фрэн и переживает при попадании в Иверсту.
Валоки (слева) и изображение Великого Валокаса в иверстве. Fran Bow, 2015. Killmonday Games.

Палонтрас, магическое существо в этом мире, называет Великого Валокаса создателем первой реальности. На языке оригинала первую реальность называют Primeve, что можно разделить на «Prime Eve», а после перефразировать до «First Evening». В первой книге Бытия в Библии есть известная фраза: «И назвал Бог свет — День, а тьму — Ночь. И был вечер, и было утро — первый день». Получается, что первым временем суток был вечер, и создал его Бог. Как и Великий Валокас создал первую реальность.
Жители Иверсты зовутся созданиями Великого Валокаса (в русскоязычной версии неправильный перевод. В оригинале — creations of Great Valokas). Fran Bow, 2015. Killmonday Games.
Всех жителей Иверсты Палонтрас называниет созданиями Великого Валокаса, и, как можно догадаться, это тоже отсылает на Бога, ведь все люди — его создания. Палонтрас говорит, что Иверста омыта розовой кровью Великого Валокаса, которая обладает целебными свойствами. Из этого следует, что Великий Валокас напрямую связан с Иверстой (как Бог связан с раем). Подобно опыту христианства, Фрэн, оказавшись в раю, наконец чувствует, что ее любят, она даже воссоединяется со своим спутником, котом Мистером Полночью. Кот — главный источник любви для героини.
Попадая в Иверсту, Фрэн принимает форму дерева. Fran Bow, 2015. Killmonday Games.
И, наконец, опыт обожения. Оказавшись в Иверсте, Фрэн просыпается в теле дерева — так выглядит часть населения этого пространства. Жители Иверсты все спокойны и счастливы, и героиня постигает это, только впустив природу мира внутрь, обретя «Бога» в себе.
Иверста — околосмертные переживания.
Иверсту можно рассмотреть и с другой стороны. Конечно, в финале игры Фрэн встречается с Палонтрасом и следует за ним, все-таки попадая в это пространство покоя. Однако, первая встреча с Иверстой может восприниматься не как рай, а как околосмертные переживания. Как я писала выше, в Fran Bow хорошо прослеживается мотив жизни после смерти, тем не менее, Иверста не является таким опытом. При околосмертных переживаниях человек чувствует единство с Богом и не ощущает своего состояния, так и жители этого мира не имеют понятия, что такое смерть (когда Фрэн упоминает о ней, существа задаются вопросом, что это за явление). Околосмертным переживаниям также присуще искажение пространство и времени, что отлично прослеживается в Иверсте. Фрэн сталкивается с говорящими деревьями и огромными насекомыми, что абсолютно нереалистично, а время в этом мире можно менять одним действием, оно непоследовательно.
Розовая кровь Великого Валокаса, которой омыта Иверста. Fran Bow, 2015. Killmonday Games.
Наконец, часто в околосмертных переживаниях происходит встреча с высшими существами или самим Богом. Знакомство с Палонтрасом или с историей Великого Валокаса можно назвать именно этим. Так, главная героиня, оказавшись в Иверсте, одновременно находится и в раю, на что указывает розовая кровь Бога, опыт обожения, и в околосмертных переживаниях, на что указывает опыт искажения реальности.
Вывод
Фрэн в начале игры в психиатрической больнице наблюдает за страдающими девочками. В отличие от них, героиня не потеряет веру и пройдет через мучения. Fran Bow, 2015.
В игре Fran Bow религиозный опыт раскрывается как путь души через страдание и смерть к осознанию света и любви. Путешествие Фрэн становится аллегорией восхождения: она переживает очищение через муки и, наконец, достигает состояния покоя. Финал игры выражает главную идею религиозного опыта — смерть не есть конец, а переход в иное состояние бытия. Фрэн не только проходит такой универсальный религиозный путь, который можно было бы раскрыть любым способом, но и сталкивается с яркими образами определенных религий. Игрок проживает этот опыт вместе с Фрэн, но, как писал Е. Финк, безопасным для себя способом.
Финал игры Fran Bow. Fran Bow, 2015. Killmonday Games.
Финк Е. Основные феномены человеческого бытия. (Дата обращения 09.11.2025)
Выготский Л. Игра и ее роль в психическом развитии ребенка. 1966. (Дата обращения 09.11.2025)
Роже Кайуа. Игры и люди. 1958 (дата обращения 19.11.25)
Классификация типов религиозного опыта [электронный ресурс] URL: https://cyberleninka.ru/article/n/klassifikatsiya-tipov-religioznogo-opyta/viewer (дата обращения 09.11.2025)
Religious Experience [электронный ресурс] URL: https://plato.stanford.edu/archives/spr2024/entries/religious-experience/ (дата обращения 08.11.2025)
Fran Bow: существа пяти миров [электронный ресурс] URL: https://stopgame.ru/blogs/topic/97739/fran_bow_suschestva_pyati_mirov?ysclid=mhq5revrxv384305475 (дата обращения 08.11.2025)
Ephesians 6:12 [электронный ресурс] URL: https://azbyka.ru/biblia/?Eph.6:12 (дата обращения 09.11.2025)
Иезекии́ля, глава 28, стих 2 [электронный ресурс] URL: https://azbyka.ru/biblia/?Ezek.28:2&r~el-r (дата обращения 09.11.2025)
Скриншоты из игры «Fran Bow» [электронный ресурс] URL: https://steamcommunity.com/app/362680/screenshots/ (дата обращения 09.11.2025)
Скриншоты из игры «Fran Bow» [электронный ресурс] URL: https://vk.com/album-60622675_253430100 (дата обращения 09.11.2025)