Original size 2480x3500

Homo Ludens в цифровую эпоху: игры и современное искусство

PROTECT STATUS: not protected
4
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
The project is taking part in the competition
big

Актуальность

В XXI веке игра перестала быть просто досугом и превратилась в доминирующий культурный и медийный феномен. Цифровая эпоха трансформировала поле игры, сделав его всеобъемлющим, интерактивным и постоянно доступным. Видеоигры, виртуальная реальность, дополненная реальность и метавселенные стали не только новыми платформами для Homo Ludens, но и мощными медиумами для современного искусства. Исследование направлено на анализ этого диалога: как фундаментальная человеческая потребность в игре переосмысливается в цифровой среде и каким образом художники используют игровые эстетику и механики для критики, исследования и создания новых форм искусства.

Цель исследования

post

Проанализировать трансформацию парадигмы Homo Ludens в контексте цифровых технологий и выявить, как современные художники и гейм-дизайнеры используют игровую логику для создания визуального, инсталляционного и чисто цифрового искусства, стирая границы между игрой, перформансом и художественной инсталляцией. Разобрать классическую концепцию Homo Ludens Й. Хёйзинги и выделить её ключевые признаки. Проанализировать, как цифровые технологии изменили эти признаки и проанализировать конкретные примеры взаимодействия игр и современного искусства.

Введение: игра как фундамент культуры

Понятие Homo Ludens, введённое культурологом Йоханом Хёйзингой, определяет человека прежде всего как играющее существо. Игра, по мнению Хёйзинге, — не развлечение, не второстепенная активность, а один из ключевых механизмов, формирующих культуру, искусство и символические системы.

Игра создаёт особое пространство, отделённое от обыденной жизни: со своими правилами, символами, жестами. Это автономная зона, где человек экспериментирует с формами поведения, смыслами, ролями — и тем самым открывает новые горизонты культуры.

Original size 635x281

Видеоигра: The Witcher 3: Wild Hunt

Но в цифровую эпоху игра перестаёт быть только пространством, она становится актуальной средой существования, вплетённой в повседневность. Цифровые игры — это уже не только досуг, но визуальная культура, социальная реальность, эстетический объект и самостоятельная художественная практика.

Концепция Хёйзинги: основы визуального анализа

Игровое пространство — это добровольное, свободное действие. Игра по принуждению перестаёт быть игрой. Сама суть игры происходит в особом, временно и пространственно ограниченном поле (игровое поле, арена, сцена). Она имеет свои строго оговоренные правила, которые обеспечивают её порядок, а их нарушения разрушает игру.

Игра не преследует прямой материальной выгоды; её цель находится в ней самой (удовольствие, самореализация), тяготеет к оформлению, ритуалу, зрелищности и часто обнаруживает склонность сочетаться с элементами прекрасного (танец, драма, поэзия).

Трансформация парадигмы игры в цифровую эпоху

Размывается: геймификация (включение игровых механик в работу, обучение, маркетинг) делает игру «обязательной». Иммерсивность и вездесущность: VR/AR, метавселенные (например, Roblox, Decentraland, Minecraft) стирают границы. Игра проникает в реальность через AR.

Обязательность правил сохраняется, но правила становятся более динамичными, программируемыми и неявными. Игрок вынужден постоянно адаптироваться к изменяющимся цифровым «правилам».

Бескорыстность размывается: Play-to-Earn, NFT-игры, микротранзакции. Игра становится прямым источником дохода (киберспортсмены, стримеры, крипто-геймеры). Получает прямую материальную ценность, что противоречит принципу Хёйзинги.

Современное искусство использует цифровую игру как инструмент, среду и объект критики

Визуальное и Цифровое Искусство (Machinima и Game-Art)

Художники используют движки видеоигр (Unity, Unreal Engine) для создания арт-объектов, где сама игра становится холстом или сценой.

Machinima (Машинима): Использование игровых движков и ресурсов для создания кинематографических произведений (фильмов, анимации). Это позволяет создавать виртуальные перформансы и кино с помощью ресурсов игры (например, Second Life или Grand Theft Auto V).

Game-Art (Арт-игры/Модификации): Художники модифицируют существующие игры или создают целые «анти-игры» для художественных высказываний. Tale of Tales (студия, создавшая The Graveyard или Bientôt l'été), фокусирующаяся на эксплоративном, не-целевом геймплее и эмоциональном опыте, а не на победе. Cory Arcangel, который хакает старые картриджи Nintendo (Super Mario Bros), чтобы превратить их в минималистичные медиа-инсталляции.

Игра как ритуал

По Хёйзинге, игра всегда содержит элемент ритуальности: повторение действий, особые правила поведения, символические жесты. В играх это проявляется визуально через: анимации (ритуал открытия сундука, победная поза персонажа), кат-сцены, циклы дня/ночи, ритм игрового процесса.

В Dark Souls каждое возвращение к костру визуально оформлено как ритуал — свет, звук, движение камеры — создают атмосферу сакрального действия.

Визуальный анализ современных игр

Death Stranding — игра как философская визуальная инсталляция

Original size 1920x1080

Видеоигра: Death Stranding

В Death Stranding Хидэо Кодзимы визуальный язык игры создаёт отдельную экосистему: пустынные пейзажи, минималистичная UI-система, особый дизайн предметов — всё это формирует пространство, где игрок должен мыслить иначе, чем в реальном мире.

Control — игра как архитектурный модернистский музей

Original size 1363x766

Видеоигра: Control

Control можно рассматривать как архитектурный модернистский музей, где пространство построено в эстетике брутализма — строгие бетонные формы и геометрия создают ощущение монументальной выставки. Паранормальные объекты, встречающиеся в игре, функционируют как инсталляции, нарушающие порядок и подчёркивающие контраст между рациональной архитектурой и хаосом сверхъестественного. Визуальная композиция уровней направляет движение игрока и превращает взаимодействие с пространством в художественный опыт.

Journey — игра как визуальная поэма

Original size 1346x725

Видеоигра: Journey

Journey воспринимается как визуальная поэма благодаря почти полному отсутствию интерфейса, позволяющему игроку погрузиться в чистый, непрерывный визуальный поток. Взаимодействие с другими игроками строится на жестах и световых сигналах, создающих немую, но эмоционально насыщенную форму общения. Пустыня, руины и игра света формируют ритуальное пространство, в котором каждое движение превращается в символический акт.

В заключении…

Исследование концепции Homo Ludens в контексте цифровой эпохи и современного искусства показало, что игра в XXI веке вышла за пределы «магического круга», описанного Йоханом Хёйзингой. Она стала вездесущей и часто материально мотивированной, что изменило природу «Человека играющего».

В конечном итоге, диалог между Homo Ludens и цифровым искусством — это не просто заимствование эстетики, а фундаментальное переосмысление нарратива, интерактивности и роли зрителя. Граница между художником (создателем мира) и игроком (активным участником) стирается, подтверждая пророчество Хёйзинги: игра остается одной из наиболее мощных и формообразующих сил в культуре, даже когда эта культура становится полностью цифровой.

Источники

Хёйзинга Й. Homo Ludens. Человек играющий. Хёйзинга, Й. Homo Ludens. Человек играющий / пер. с нидерл. Д. В. Сильвестрова. — Москва: АСТ, 2020. — 352 с.

Макгонигал Дж. Реальность под вопросом: почему игры делают нас лучше. Макгонигал, Дж. Реальность под вопросом: почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир / пер. с англ. Е. В. Лысенко. — Москва: Манн, Иванов и Фербер, 2013. — 384 с.

Статья о Homo Ludens в цифровом пространстве Смирнов, А. В. Homo Ludens 2.0: трансформация игровой культуры в цифровую эпоху // Вопросы культурологии. — 2019. — № 5. — С. 45–57.

Control: архитектура и визуальность Pérez, A. Brutalism in Video Game Design: The Case of Control // Journal of Game Art Studies. — 2020. — Vol. 3, No. 1. — P. 54–68.

Journey: эстетика минимализма Chen, J. Designing Journey: Emotion, Flow and Minimalism. — Game Developers Conference, 2013. — 12 p.

Homo Ludens в цифровую эпоху: игры и современное искусство
4
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more