Original size 1140x1600

Mimicry и ilinx в ритуалах и играх

PROTECT STATUS: not protected
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
The project is taking part in the competition

Рубрикатор

1. Концепция 2. Mimicry и ilinx по Роже Кайуа 3. Корни mimicry и ilinx 4. Современный ритуал перед экраном 5. Выводы 6. Источники

Данное визуальное исследование посвящено анализу двух фундаментальных игровых импульсов — mimicry (подражание, перевоплощение) и ilinx (опьянение, головокружение), — в их сакральном, доцифровом воплощении и их трансформации в средства достижения катарсиса в современных видеоиграх, в частности, в жанрах хоррора.

Современные видеоигры, особенно хорроры, часто воспринимаются как простой развлекательный контент. Однако их способность вызывать интенсивные эмоции страха и напряжения уходит корнями в глубокие архетипические пласты человеческой психики. За внешней технологической оболочкой скрываются те же механизмы воздействия, что веками использовались в ритуальных практиках.

big
Original size 1800x900

Психоз в The Outlast Trials.

Теоретической основой исследования выступает классификация игр Роже Кайуа, выделившего четыре фундаментальных игровых архетипа. Среди них ключевыми для нашего анализа становятся mimicry и ilinx — два взаимодополняющих импульса, раскрывающих природу игрового переживания в хоррор-играх. Именно через призму этих двух архетипов мы будем исследовать, как видеоигры, особенно в жанре хоррора, переосмысливают древние механизмы психологического воздействия, превращая экран в пространство современного ритуала.

Проблематика исследования

Проблематика данного исследования заключается в культурном разрыве между сакральной, ритуализированной практикой и современным цифровым развлечением. Несмотря на кажущуюся пропасть, разделяющую шаманский обряд и компьютерную игру, они, по всей видимости, эксплуатируют одни и те же глубинные механизмы человеческой психики. Современный человек, живущий в рационализированном мире, тем не менее, продолжает испытывать потребность в переживании архетипических состояний — добровольной утраты контроля (ilinx) и временного выхода за пределы собственного «Я» (mimicry). Видеоигры, особенно в жанре хоррора, предлагают легитимный и безопасный канал для удовлетворения этой потребности.

Сравнение шаманского обряда с хоррор-игрой Resident Evil village.

Таким образом, центральная проблема данного исследования заключается в необходимости выявить и проследить преемственность форм и функций между, казалось бы, хронологически и сущностно удаленными явлениями — древними ритуалами и современными игровыми практиками.

Это подразумевает сравнительный анализ, направленный на обнаружение единых архетипических паттернов, которые, трансформируясь, продолжают определять природу человеческого опыта. Требуется доказать, что видеоигра — это не разрыв с традицией, вызванный технологическим прогрессом, а ее закономерная метаморфоза, адаптировавшая изначальные культурные коды к новому медиуму.

Центральный вопрос: Каким образом игровые импульсы mimicry и ilinx, описанные Роже Кайуа, эволюционировали от своих форм в ритуальных практиках до инструментов достижения катарсиса в современных видеоиграх?

Mimicry и ilinx по Роже Кайуа

Прежде чем говорить о конкретных понятиях, необходимо обозначить общий контекст теории Кайуа. Французский социолог и философ Роже Кайуа в своей работе «Игры и люди» (1958) предлагает не просто классификацию игр, а теорию игровых импульсов, которые лежат в основе человеческой культуры. Он развивает идею Йохана Хёйзинги о «Homo Ludens» (Человеке Играющем), но делает акцент на фундаментальных принципах, управляющих игровой деятельностью.

Игра — это не просто развлечение, это добровольное принятие условностей, создание «мнимой реальности», которая, однако, полностью захватывает участника.

Кайуа выделяет четыре архетипа игр: agon, alea, mimicry, ilinx

Agon (соревнование)

Игры, основанные на состязании, где игроки действуют в условиях равенства шансов, чтобы доказать свое превосходство.

Original size 2048x1410

Пример игры, основанной на agon — шахматы.

Alea (шанс)

Игры, где исход решается волей случая, а не мастерством игрока. Участник пассивно ожидает решения своей судьбы.

Original size 1100x900

Пример игры, основанной на alea — кости.

Mimicry (подражание)

В концепции Роже Кайуа представляет собой фундаментальный игровой импульс к добровольному перевоплощению и принятию чужой личности. Его суть заключается в сознательном стремлении индивида к иллюзии становления кем-то иным — игрок временно «забывает» о собственной идентичности, погружаясь в роль персонажа. Эта форма игры конструирует мир «как будто», требующий от участника своеобразной веры в представляемую реальность и активного сотворения иллюзии.

Original size 1920x1536

Примером игры, основанной на mimicry можно считать маскарад.

ilinx (головокружение)

В типологии Роже Кайуа представляет собой архетипический игровой импульс, суть которого заключается в намеренном поиске состояния, близкого к опьянению, через временное разрушение стабильного восприятия реальности. Этот феномен основан на фундаментальном стремлении индивида испытать упоение и восторг, рождающиеся из добровольного погружения в хаос и контролируемую панику. Как подчёркивает Кайуа, ключевой характеристикой Ilinx является осознанное желание «насладиться паникой» — целенаправленно спровоцировать у себя ощущение потери контроля, дезориентации, чтобы пережить катартическое освобождение через предельное напряжение психики и тела.

Original size 1360x768

Примером игры, основанной на ilinx можно считать карусель.

Корни mimicry и ilinx

Прежде чем игровые импульсы mimicry и ilinx нашли свое воплощение в цифровых мирах, они веками проявлялись в самых сакральных практиках человечества — ритуалах и обрядах. В доцифровую эпоху эти импульсы не были просто развлечением, они служили мостом между мирами, инструментом для взаимодействия с божественным и способом трансформации собственного «Я».

В архаичных обществах импульс mimicry — перевоплощения — достигал своей максимальной интенсивности в практике шаманизма.

post

Шаман был первым «игроком», который добровольно вступал в пространство «магического круга» ритуала, чтобы кардинально изменить свою природу. Надевая маску и ритуальный костюм, часто украшенный перьями, когтями и шкурами животных, он не просто изображал духа-покровителя, а становился им. Каждый элемент костюма был символом, преобразующим его сущность: маска скрывала человеческое лицо, чтобы явить лик божества, а бубен задавал ритм, отделяющий сакральное время обряда от профанного течения жизни.

Original size 768x563

Якутский шаман призывает духов для излечения больного. Сандерс. 1803 г.

Это перевоплощение было не театральным представлением для зрителей, а глубоко личным и коллективным экзистенциальным актом. Его целью было стать проводником иной реальности: получить знание, исцелить соплеменника, провести душу в загробный мир или повлиять на силы природы. Шаман, подобно современному геймеру, погружаясь в роль, «забывал» о своем обычном «Я», но делал это не для забавы, а для выполнения жизненно важной миссии. Его игра была серьезной, а ее ставкой — благополучие всего сообщества.

Пляска Солнца

post

Как пример проявления ilinx можно рассмотреть Пляску Солнца — один из наиболее значимых и духовно интенсивных обрядов у народов Великих равнин Северной Америки, он представляет собой уникальный синтез физического испытания, духовного поиска и коллективного транса, являясь архетипическим примером реализации игрового импульса ilinx.

В этом многодневном ритуале, приуроченном к летнему солнцестоянию, участники сознательно шли на предельное физическое и психологическое напряжение, чтобы достичь изменённого состояния сознания и получить духовное видение.

Original size 1829x1013

Пляска Солнца — самая важная религиозная церемония части североамериканских индейцев.

Ключевые элементы обряда, вызывающие состояние ilinx, включали:

1. Непрерывное кружение вокруг центрального столба — символа Мирового древа — в течение нескольких дней, что вызывало сильное физическое головокружение и дезориентацию.

2. Концентрирование взгляда на солнце во время танца, приводящее к оптическим галлюцинациям и нарушению визуального восприятия реальности.

3. Монотонный ритм барабанов и песнопений, создававший акустическую основу для вхождения в транс.

4. Физическое истощение вследствие продолжительного танца без пищи и воды.

5. Добровольное самоистязание — наиболее экстремальная форма ритуала, когда танцорам прокалывали кожу на груди или спине и прикрепляли к центральному столбу ремнями. Танцоры должны были вырваться из пут, продолжительно раскачиваясь и танцуя, пока плоть не разрывалась.

Original size 1920x260

Танец Солнца племени шайеннов, ок. 1900 год.

Через это сочетанное воздействие — вестибулярное головокружение, сенсорную депривацию, болевой шок и физическое истощение — участники достигали состояния, которое Роже Кайуа определил бы как чистый ilinx: добровольное разрушение стабильного восприятия реальности ради достижения духовного прорыва. В этом состоянии «опьянения » от боли и усталости танцоры получали видения, которые считались посланиями от духов, а обряд становился коллективным катарсисом для всего племени.

Современный ритуал перед экраном

В цифровую эпоху древние игровые импульсы нашли новое воплощение, превратив экран компьютера или консоли в современный «магический круг». Жанр хоррора и выживания стал прямой реинкарнацией сакральных практик, где игрок добровольно подвергает себя переживанию контролируемого ужаса и беспомощности.

Mimicry в хоррорах: маска жертвы

Если в ритуальном танце mimicry предполагала перевоплощение в могущественного духа, то в цифровом хорроре этот импульс принимает инвертированную форму: игрок надевает «маску жертвы». Он воплощается не в того, кто обладает силой, а в того, кто абсолютно уязвим и беспомощен. Этот сдвиг кардинально меняет природу игрового опыта, заставляя игрока проецировать на себя не могущество, а страх.

Original size 1920x1080

Состояние паники в Amnesia: The Dark Descent.

Amnesia: The Dark Descent является эталонным примером mimicry. Протагонист Даниэль не только безоружен, но и страдает от амнезии и приступов паники. Игровой интерфейс становится прямым выражением его психического состояния:

1. Дрожание камеры и звук учащенного сердцебиения при приближении угрозы. 2. Затемнение по краям экрана и визуальные искажения при нахождении в темноте или при встрече с чудовищем. 3. Отсутствие привычного HUD, что заставляет игрока «чувствовать» состояние персонажа напрямую через аудиовизуальные сигналы, а не считывать абстрактные полоски здоровья.

0

Сравнение прохождения игры Outlast с камерой и без камеры.

В Outlast миметический перенос усиливается за счет использования камеры. Игрок смотрит на мир через объектив, что создает дистанцию, но одновременно и гиперреализм. Когда батарея садится, экран погружается во тьму, а тяжелое дыхание Майлза Апшерa становится единственным, что слышно, это кульминация воплощения в паникующего человека, запертого в лабиринте ужаса.

Ilinx в играх: цифровое головокружение

Импульс ilinx, в древности достигавшийся через физическое кружение и ритм, в цифровых играх реализуется через тщательно спроектированные гейм-дизайнерские приемы, которые нарушают стабильность восприятия и лишают игрока чувства контроля, вызывая цифровой аналог головокружения.

Original size 1920x1080

Скримеры в игре Five Nights at Freddy’s.

В Five Nights at Freddy’s внезапный скример — основная механика. Резкий обрыв монотонного наблюдения за камерами, пронзительный звук и внезапное появление анимированного персонажа на весь экран вызывают мгновенный вегетативный отклик — испуг, учащенное сердцебиение, что является чистейшей формой цифрового «опьянения» страхом.

Original size 1920x1080

Поломка окна сохранения в игре Undertale.

В Undertale нарушение работы интерфейса достигает принципиально нового уровня — оно превращается из инструмента дезориентации в средство коммуникации и этического выбора. В Undertale интерфейс разговаривает с вами, разрушая не только «магический круг», но и саму дистанцию между игроком и игровым миром.

Игрок сталкивается с последствиями собственных решений, воплощенных в деформированном интерфейсе.

Original size 1920x1080

Взаимодействие игрока с интерфейсом через бой.

Выводы

Теория Кайуа дает нам четкий аналитический инструмент. Mimicry и ilinx — это фундаментальные антропологические константы, глубоко укорененные в человеческой психике. Они объясняют, почему люди испытывают потребность как в перевоплощении, так и в острых, «опьяняющих» ощущениях.

Источники

Mimicry и ilinx в ритуалах и играх
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more