
Рубрикатор
1. Концепция 2. Mimicry и ilinx по Роже Кайуа 3. Корни mimicry и ilinx 4. Современный ритуал перед экраном 5. Выводы 6. Источники
Данное визуальное исследование посвящено анализу двух фундаментальных игровых импульсов — mimicry (подражание, перевоплощение) и ilinx (опьянение, головокружение), — в их сакральном, доцифровом воплощении и их трансформации в средства достижения катарсиса в современных видеоиграх, в частности, в жанрах хоррора.
Современные видеоигры, особенно хорроры, часто воспринимаются как простой развлекательный контент. Однако их способность вызывать интенсивные эмоции страха и напряжения уходит корнями в глубокие архетипические пласты человеческой психики. За внешней технологической оболочкой скрываются те же механизмы воздействия, что веками использовались в ритуальных практиках.

Психоз в The Outlast Trials.
Теоретической основой исследования выступает классификация игр Роже Кайуа, выделившего четыре фундаментальных игровых архетипа. Среди них ключевыми для нашего анализа становятся mimicry и ilinx — два взаимодополняющих импульса, раскрывающих природу игрового переживания в хоррор-играх. Именно через призму этих двух архетипов мы будем исследовать, как видеоигры, особенно в жанре хоррора, переосмысливают древние механизмы психологического воздействия, превращая экран в пространство современного ритуала.
Проблематика исследования
Проблематика данного исследования заключается в культурном разрыве между сакральной, ритуализированной практикой и современным цифровым развлечением. Несмотря на кажущуюся пропасть, разделяющую шаманский обряд и компьютерную игру, они, по всей видимости, эксплуатируют одни и те же глубинные механизмы человеческой психики. Современный человек, живущий в рационализированном мире, тем не менее, продолжает испытывать потребность в переживании архетипических состояний — добровольной утраты контроля (ilinx) и временного выхода за пределы собственного «Я» (mimicry). Видеоигры, особенно в жанре хоррора, предлагают легитимный и безопасный канал для удовлетворения этой потребности.


Сравнение шаманского обряда с хоррор-игрой Resident Evil village.
Таким образом, центральная проблема данного исследования заключается в необходимости выявить и проследить преемственность форм и функций между, казалось бы, хронологически и сущностно удаленными явлениями — древними ритуалами и современными игровыми практиками.
Это подразумевает сравнительный анализ, направленный на обнаружение единых архетипических паттернов, которые, трансформируясь, продолжают определять природу человеческого опыта. Требуется доказать, что видеоигра — это не разрыв с традицией, вызванный технологическим прогрессом, а ее закономерная метаморфоза, адаптировавшая изначальные культурные коды к новому медиуму.
Центральный вопрос: Каким образом игровые импульсы mimicry и ilinx, описанные Роже Кайуа, эволюционировали от своих форм в ритуальных практиках до инструментов достижения катарсиса в современных видеоиграх?
Mimicry и ilinx по Роже Кайуа
Прежде чем говорить о конкретных понятиях, необходимо обозначить общий контекст теории Кайуа. Французский социолог и философ Роже Кайуа в своей работе «Игры и люди» (1958) предлагает не просто классификацию игр, а теорию игровых импульсов, которые лежат в основе человеческой культуры. Он развивает идею Йохана Хёйзинги о «Homo Ludens» (Человеке Играющем), но делает акцент на фундаментальных принципах, управляющих игровой деятельностью.
Игра — это не просто развлечение, это добровольное принятие условностей, создание «мнимой реальности», которая, однако, полностью захватывает участника.
Кайуа выделяет четыре архетипа игр: agon, alea, mimicry, ilinx
Agon (соревнование)
Игры, основанные на состязании, где игроки действуют в условиях равенства шансов, чтобы доказать свое превосходство.
Пример игры, основанной на agon — шахматы.
Alea (шанс)
Игры, где исход решается волей случая, а не мастерством игрока. Участник пассивно ожидает решения своей судьбы.
Пример игры, основанной на alea — кости.
Mimicry (подражание)
В концепции Роже Кайуа представляет собой фундаментальный игровой импульс к добровольному перевоплощению и принятию чужой личности. Его суть заключается в сознательном стремлении индивида к иллюзии становления кем-то иным — игрок временно «забывает» о собственной идентичности, погружаясь в роль персонажа. Эта форма игры конструирует мир «как будто», требующий от участника своеобразной веры в представляемую реальность и активного сотворения иллюзии.
Примером игры, основанной на mimicry можно считать маскарад.
ilinx (головокружение)
В типологии Роже Кайуа представляет собой архетипический игровой импульс, суть которого заключается в намеренном поиске состояния, близкого к опьянению, через временное разрушение стабильного восприятия реальности. Этот феномен основан на фундаментальном стремлении индивида испытать упоение и восторг, рождающиеся из добровольного погружения в хаос и контролируемую панику. Как подчёркивает Кайуа, ключевой характеристикой Ilinx является осознанное желание «насладиться паникой» — целенаправленно спровоцировать у себя ощущение потери контроля, дезориентации, чтобы пережить катартическое освобождение через предельное напряжение психики и тела.
Примером игры, основанной на ilinx можно считать карусель.
Корни mimicry и ilinx
Прежде чем игровые импульсы mimicry и ilinx нашли свое воплощение в цифровых мирах, они веками проявлялись в самых сакральных практиках человечества — ритуалах и обрядах. В доцифровую эпоху эти импульсы не были просто развлечением, они служили мостом между мирами, инструментом для взаимодействия с божественным и способом трансформации собственного «Я».
В архаичных обществах импульс mimicry — перевоплощения — достигал своей максимальной интенсивности в практике шаманизма.

Шаман был первым «игроком», который добровольно вступал в пространство «магического круга» ритуала, чтобы кардинально изменить свою природу. Надевая маску и ритуальный костюм, часто украшенный перьями, когтями и шкурами животных, он не просто изображал духа-покровителя, а становился им. Каждый элемент костюма был символом, преобразующим его сущность: маска скрывала человеческое лицо, чтобы явить лик божества, а бубен задавал ритм, отделяющий сакральное время обряда от профанного течения жизни.
Якутский шаман призывает духов для излечения больного. Сандерс. 1803 г.
Это перевоплощение было не театральным представлением для зрителей, а глубоко личным и коллективным экзистенциальным актом. Его целью было стать проводником иной реальности: получить знание, исцелить соплеменника, провести душу в загробный мир или повлиять на силы природы. Шаман, подобно современному геймеру, погружаясь в роль, «забывал» о своем обычном «Я», но делал это не для забавы, а для выполнения жизненно важной миссии. Его игра была серьезной, а ее ставкой — благополучие всего сообщества.
Пляска Солнца

Как пример проявления ilinx можно рассмотреть Пляску Солнца — один из наиболее значимых и духовно интенсивных обрядов у народов Великих равнин Северной Америки, он представляет собой уникальный синтез физического испытания, духовного поиска и коллективного транса, являясь архетипическим примером реализации игрового импульса ilinx.
В этом многодневном ритуале, приуроченном к летнему солнцестоянию, участники сознательно шли на предельное физическое и психологическое напряжение, чтобы достичь изменённого состояния сознания и получить духовное видение.
Пляска Солнца — самая важная религиозная церемония части североамериканских индейцев.
Ключевые элементы обряда, вызывающие состояние ilinx, включали:
1. Непрерывное кружение вокруг центрального столба — символа Мирового древа — в течение нескольких дней, что вызывало сильное физическое головокружение и дезориентацию.
2. Концентрирование взгляда на солнце во время танца, приводящее к оптическим галлюцинациям и нарушению визуального восприятия реальности.
3. Монотонный ритм барабанов и песнопений, создававший акустическую основу для вхождения в транс.
4. Физическое истощение вследствие продолжительного танца без пищи и воды.
5. Добровольное самоистязание — наиболее экстремальная форма ритуала, когда танцорам прокалывали кожу на груди или спине и прикрепляли к центральному столбу ремнями. Танцоры должны были вырваться из пут, продолжительно раскачиваясь и танцуя, пока плоть не разрывалась.
Танец Солнца племени шайеннов, ок. 1900 год.
Через это сочетанное воздействие — вестибулярное головокружение, сенсорную депривацию, болевой шок и физическое истощение — участники достигали состояния, которое Роже Кайуа определил бы как чистый ilinx: добровольное разрушение стабильного восприятия реальности ради достижения духовного прорыва. В этом состоянии «опьянения » от боли и усталости танцоры получали видения, которые считались посланиями от духов, а обряд становился коллективным катарсисом для всего племени.
Современный ритуал перед экраном
В цифровую эпоху древние игровые импульсы нашли новое воплощение, превратив экран компьютера или консоли в современный «магический круг». Жанр хоррора и выживания стал прямой реинкарнацией сакральных практик, где игрок добровольно подвергает себя переживанию контролируемого ужаса и беспомощности.
Mimicry в хоррорах: маска жертвы
Если в ритуальном танце mimicry предполагала перевоплощение в могущественного духа, то в цифровом хорроре этот импульс принимает инвертированную форму: игрок надевает «маску жертвы». Он воплощается не в того, кто обладает силой, а в того, кто абсолютно уязвим и беспомощен. Этот сдвиг кардинально меняет природу игрового опыта, заставляя игрока проецировать на себя не могущество, а страх.
Состояние паники в Amnesia: The Dark Descent.
Amnesia: The Dark Descent является эталонным примером mimicry. Протагонист Даниэль не только безоружен, но и страдает от амнезии и приступов паники. Игровой интерфейс становится прямым выражением его психического состояния:
1. Дрожание камеры и звук учащенного сердцебиения при приближении угрозы. 2. Затемнение по краям экрана и визуальные искажения при нахождении в темноте или при встрече с чудовищем. 3. Отсутствие привычного HUD, что заставляет игрока «чувствовать» состояние персонажа напрямую через аудиовизуальные сигналы, а не считывать абстрактные полоски здоровья.
Сравнение прохождения игры Outlast с камерой и без камеры.
В Outlast миметический перенос усиливается за счет использования камеры. Игрок смотрит на мир через объектив, что создает дистанцию, но одновременно и гиперреализм. Когда батарея садится, экран погружается во тьму, а тяжелое дыхание Майлза Апшерa становится единственным, что слышно, это кульминация воплощения в паникующего человека, запертого в лабиринте ужаса.
Ilinx в играх: цифровое головокружение
Импульс ilinx, в древности достигавшийся через физическое кружение и ритм, в цифровых играх реализуется через тщательно спроектированные гейм-дизайнерские приемы, которые нарушают стабильность восприятия и лишают игрока чувства контроля, вызывая цифровой аналог головокружения.
Скримеры в игре Five Nights at Freddy’s.
В Five Nights at Freddy’s внезапный скример — основная механика. Резкий обрыв монотонного наблюдения за камерами, пронзительный звук и внезапное появление анимированного персонажа на весь экран вызывают мгновенный вегетативный отклик — испуг, учащенное сердцебиение, что является чистейшей формой цифрового «опьянения» страхом.
Поломка окна сохранения в игре Undertale.
В Undertale нарушение работы интерфейса достигает принципиально нового уровня — оно превращается из инструмента дезориентации в средство коммуникации и этического выбора. В Undertale интерфейс разговаривает с вами, разрушая не только «магический круг», но и саму дистанцию между игроком и игровым миром.
Игрок сталкивается с последствиями собственных решений, воплощенных в деформированном интерфейсе.
Взаимодействие игрока с интерфейсом через бой.
Выводы
Теория Кайуа дает нам четкий аналитический инструмент. Mimicry и ilinx — это фундаментальные антропологические константы, глубоко укорененные в человеческой психике. Они объясняют, почему люди испытывают потребность как в перевоплощении, так и в острых, «опьяняющих» ощущениях.
Источники
Роже Кайуа. «Игры и люди».