
«Основной принцип всех игр случая — равные условия…»

Современные игральные кости, 21 век
Концепция исследования
Каждая эпоха по-своему пыталась понять случай: как волю богов, как искушение или как формулу.
Почему даже сегодня, в мире алгоритмов и симуляций, мы по-прежнему доверяем непредсказуемости? Это исследование ищет ответ на вопрос, зачем человеку нужен случай и почему культура не отпускает его, превращая в игру, формулу и алгоритм. Исследование показывает, как из ритуального жребия рождается идея честного шанса и как игра становится пространством, где человек учится принимать неопределённость.
Новизна работы в том, что случайность рассматривается не как абстрактная математическая категория, а через историю игральной кости как культурного знака.
«Три игровые фигурки из известняка», найденные при раскопках в Мохенджо-Даро, 2500-2000 годы до н. э.
Выбор темы не случаен: случайность — одна из тех категорий, где игра и философия оказываются в едином поле. В античности кость была знаком судьбы: бросок решал, кто отправится в поход или будет прощён богами. В Средневековье игра с костями была под запретом, но метафора жребия не исчезла, она переместилась в религиозный контекст, где судьба по-прежнему казалась делом Божьей воли. В Новое время смысл броска меняется: итальянский математик Джероламо Кардано в трактате Liber de ludo aleae (New York: Dover, 1961) впервые пытается описать случай в числах и вводит идею «честной игры» как баланса шансов. Так рождается теория вероятностей, описанная Иэном Хэкингом в The Emergence of Probability.
Исследование рассматривает кость как культурный знак, проходящий через разные формы игры. В эпоху Просвещения она становится инструментом науки, а в цифровую эпоху алгоритмом случайности, как в современных играх Mario Party или Baldur’s Gate 3.
Это исследование прослеживает, как менялась форма и логика случайности. Структура исследования отражает изменение отношения человека к неопределённости: от ритуального акта в инструмент познания.
Маршрут пролегает через четыре ключевые точки:
[1] Кость и жребий [2] Азарт и Мораль [3] Вероятность [4] Алгоритмическая кость
Первая часть задает исходную точку: кость как жребий, где случайность осмысляется как проявление воли богов. Вторая часть показывает, как игра превращает риск в социально приемлемый формат, превращая риск в форму удовольствия и создавая правила, внутри которых непредсказуемость становится управляемой.
«Одна игральная кость в разных проекциях», I–III век нашей эры, материал — кость. Место находки: берег Дуная, Восточная Европа
Третья часть посвящена моменту перехода от сакрального к рациональному: здесь случайность впервые описывается числом и превращается в предмет математического анализа. Далее исследование рассматривает, как идея вероятности становится культурной нормой: наука систематизирует риск, а игры превращают его в модель справедливого распределения.
Работа сосредоточена на феномене случайности, на том, почему человек не отказывается от жребия, а возвращает его снова, наполняя новым смыслом в разных исторических контекстах.
Исследование опирается на археологические находки астрагалов и игральных костей, трактат Джероламо Кардано Liber de ludo aleae (New York: Dover, 1961), философские тексты Йохана Хёйзинги (Homo Ludens) и Роже Кайуа (Man, Play and Games), а также историографию вероятности у Лоррейн Дастон, Иэна Хэкинга и Андерса Халда. Материалы объединены принципом наблюдения за тем, как человек делает случай частью порядка.
«Игральные кости римской эпохи», фото: Wikimedia Commons
«Super Mario Party», выбивание числа
Исследование показывает, что бросок кости — это не просто символ игры. За историей кубика скрывается путь человеческого мышления: от веры в волю богов к попытке вычислить непредсказуемость.
Кость и жребий: как случай становился судьбой
*Астрагал — небольшая таранная кость копытных, которую в античности бросали как жребий.
«Стеклянный астрагал (костяшка пальца), вероятно, использовался как игральная кость или для гадания; отлитый», Левкас (Акарнания), 500 г. до н. э. — 100 г. до н. э.
Астрагал (кость, использовавшаяся для игр и гаданий). Греция, ок. 500 г. до н. э. Бронза. Британский музей, Лондон
Астрагал — таранная кость копытных животных, которую в античности бросали, спрашивая волю богов. В одних контекстах это был способ узнать волю богов, в других просто забава, но смысл оставался тем же: доверить исход случаю.
В древнем Средиземноморье бросок кости был не просто забавой. Им определяли, кто пойдёт в поход, кто получит имущество или кто первым начнёт жертвоприношение. Это был способ принять решение, не сводя его к личной воле: результат приписывался судьбе или богам, а не конкретному человеку.
«Две женщины, играющие в астрагалы». Терракота, 340–330 гг. до н. э. Происхождение — Капуя, Италия. Британский музей, Лондон
Хёйзинга называл игру «особым порядком», где даже случай подчинён ритуалу [10]. А Кайуа описывал alea как добровольное принятие непредсказуемости, когда игрок уступает волю случаю [3]. Так случайность, связанная с божественным, стала частью повседневного опыта через игры, жребий и практики решения споров.
«Roman lead dice», The Portable Antiquities Scheme, Римская империя, I–III вв. н. э.
Археологические находки показывают, что эти кости (астрагалии) использовались тысячелетиями: природные, отполированные временем, потом вырезанные вручную, позже кубические, ближе к современным. Даже в Риме кубики были неровными: точный баланс граней и «честный бросок» появились гораздо позже [7].
В античности бросок был одновременно игрой и гаданием. Он позволял человеку пережить случай как нечто законное, способ передать ответственность богам и всё же участвовать в исходе.


I «Шестьдесят восемь астрагалов овец и коз, хранящихся в коробке», Итака (Греция), VI–V вв. до н. э. Британский музей; II «Астрагалы». Древняя Греция, IV–III вв. до н. э. Археологическая коллекция
В античности бросок кости был одновременно игрой и жребием. Он позволял вынести решение «наружу», приписать исход судьбе или богам, а не конкретному человеку. Это не отменяло конфликты или сомнения, но делало случай социально приемлемым механизмом выбора.
Азарт и мораль: случай между жребием и запретом
«Книга об игре в шахматы», швейцарско-немецкий, конец 14-го
«Кость из моржового клыка», Средневековье, 12-15 в.
В Средневековье случайность занимает двойственное положение. Жребий остаётся законным инструментом принятия решения: его применяют в судебных процедурах, распределении должностей, выборе между претендентами. В богословских текстах жребий трактуется как способ «передать решение Богу», вывести исход за пределы человеческой воли и тем самым избежать конфликта. Случайность в этом контексте является формой поддержания порядка.


«Игра в кости» (изображение из рукописи), Тур, Франция, около 1524 года
Но в игровой сфере отношение резко меняется. Церковные статуты XIII–XV веков и сборники проповедей фиксируют регулярные запреты на игры с костями. Dice-play ставится в один ряд с пьянством и праздностью и обозначается как деятельность, которая «разрушает дисциплину» и усиливает страсти. Азарт подозревается именно потому, что в нём исход не зависит от труда или добродетели; то, о чём пишет Роже Кайуа, выделяя категорию alea как форму добровольного подчинения случаю[3].
Эта двойственность — ключ к пониманию эпохи.
Случайность признаётся легитимной, когда она выводит ответственность наружу (жребий), и отвергается, когда становится источником удовольствия (игра). Поэтому Хёйзинга прав: игра возможна только в рамках «особого порядка», и в Средневековье этот порядок оказывается под контролем религиозной морали[10].
«Средневековая игра в азартные игры», 2018 // Сайт «1308.no»
Средневековье разделяет случай:
Жребий — часть порядка. Азарт — угроза порядку.
Археологические находки подтверждают это напряжение. Наряду с официальными жребиями встречаются игральные наборы из таверн и трактиров, они фигурируют в юридических документах как предмет конфискации. Асимметричные кубики римского и раннесредневекового периода, описанные Эркенсом и де Воогтом, показывают, что понятие «честного броска» ещё не существует как норма[7]. Случай использовали активно, но не как математическую честность.
Эпоха сохраняет случай, но стремится ограничить удовольствие от риска. Именно это противоречие: между социальной необходимостью жребия и моральным страхом перед азартом, создаёт предпосылку для следующего этапа: попытки объяснить случайность рационально и превратить её в дисциплину знания.
Вероятность: от числа к культуре


«Портрет Джероламо Кардано», Гравюра, XVI век // Книга об азартных играх (Liber de ludo aleae) Кардано Джероламо, 1501-1576
В Новое время отношение к случайности меняется радикально: она перестаёт быть только делом богов или морального выбора и становится объектом расчёта. То, что начиналось за игорным столом, постепенно превращается в инструмент описания мира и управления им.
Предысторию задаёт Джероламо Кардано. В трактате «Liber de ludo aleae» он разбирает игры с костью и одновременно описывает возможные комбинации выпадений[4].
Он подробно разбирает комбинации выпадений и предлагает новый взгляд: честная игра понимается как ситуация, где шансы сторон можно сравнить и уравнять.
Кость остаётся игровой, но вокруг неё впервые появляется язык чисел, который позволяет говорить о справедливом исходе как о соотношении вероятностей.
«Фрагмент рукописи с расчетами вероятностей», Паскаль, ок. 1654 г.
В XVII веке Блез Паскаль и Пьер де Ферма разбирают конкретный спор игроков: как честно разделить банк, если партию пришлось прервать. Вместо того чтобы «довериться судьбе», они расписывают все возможные продолжения игры. Так появляется способ мыслить всем полем возможных исходов. Иэн Хэкинг пишет, что именно здесь европейская мысль проводит границу между случайным и предопределённым[8]: то, что раньше отдавали богам, теперь превращается в таблицу, которую можно посчитать.
Ключевой шаг делает Якоб Бернулли, доказывая закон больших чисел[9]. Суть проста: один бросок кости может быть каким угодно, но если бросать её сотни раз, доля единиц, двоек и шестёрок стабилизируется. Случайность не исчезает, но в длинной серии начинает вести себя как надёжный механизм. Для культуры это поворотный момент: «жребий» перестаёт быть уникальным чудом и превращается в ресурс предсказуемости, на этой логике строятся страховые таблицы и городская статистика.
Табл. 1. — Числа доживающих, дифференцированные по причинам смерти (lix) // Табл. 2. — Числа доживающих при условии устранения отдельных причин смерти (l-ix)
На этой основе возникает статистика. Как показывает Лоррейн Дастон, в XVIII веке вероятность превращается в способ мыслить о целых популяциях: о населении, смертности, страховании[6]. Расчёты шансов становятся инструментом управления риском. Та же логика, которая когда-то объясняла справедливость ставки за игорным столом, теперь определяет «честные» страховые тарифы и распределение ресурсов.
Вероятность превращает случай в инструмент расчёта. Случайность, которая раньше признавала решение как «волю богов», теперь закрепляет его как «рациональный расчёт». Отдельный бросок кости остаётся непредсказуемым, но в серии он превращается в закономерность.
Алгоритмическая кость: случайность в цифровую эпоху
На иллюстрации просто инициализирован стандартный генератор случайных чисел из стандартной библиотеки C#
В цифровых играх кость не исчезает как принцип. Её место занимает генератор случайных чисел, который определяет исход броска, шанс выпадения предмета или успех проверки навыка. По устройству это выглядит как парадокс: для компьютера процесс полностью предсказуем, а игрок воспринимает его как случайный.
«Случайность» здесь: результат настроек.
И именно поэтому так важна визуализация: интерфейсы наподобие броска кубика в «Baldur’s Gate 3» или мини-игр в «Super Mario Party» возвращают жест, знакомый ещё по астрагалам, и делают алгоритмический выбор похожим на честный жребий. Виртуальный d20 ведёт себя как «та самая» кость, хотя за ним стоит код.
Интерфейс броска кубика в игре «Baldur’s Gate 3». Larian Studios, 2023
Интерфейс броска кубика в игре «Baldur’s Gate 3». Larian Studios, 2023
Роже Кайуа называл alea добровольным подчинением случая[3]. В цифровой игре игрок подчиняется уже коду. Однако мотив тот же: «я принимаю исход, потому что правила были одинаковыми для всех». Грег Костикян в Uncertainty in Games пишет, что именно контролируемая неопределённость делает игру напряжённой и значимой[5].
«Super Mario Party», все специальные кубики для игры в кости
Лутбокс «Genshin Impact», выбивание персонажей и предметов
Лутбокс «Genshin Impact», выбивание персонажей и предметов
Сегодня алгоритмическая случайность используется также для распределения наград, работы лутбоксов или балансировки онлайн-матчей. Во всех этих случаях размывается граница между честным шансом и манипуляцией: закрытый алгоритм можно незаметно подстроить под монетизацию. И древнее доверие к жребию здесь сталкивается с современным недоверием к платформам.
В цифровых играх мы больше не видим саму кость, но смысл жребия остаётся тем же. Алгоритм наследует функции астрагала и игрального кубика: снимает с игрока ответственность за исход и создаёт ощущение, что шанс был «одинаковым для всех». Случайность становится параметром дизайна, но именно это показывает, насколько она по-прежнему нужна человеку.
Заключение
Современные игральные кости, 21 век
Гипотеза о том, что человек не избавляется от случайности, а встраивает ее в новые формы порядка, полностью подтверждена.
Исследование открывает два ключевых вопроса. Во-первых, если цифровой алгоритм лишь имитирует случайность (является псевдо-alea), то не ведет ли это к потере уверенности игрока в честности игры, особенно когда этот механизм связан с монетизацией (лутбоксы)? Во-вторых, интересно проанализировать, как этот «расчетный» взгляд на риск применяется в современных неигровых контекстах, например, в страховании или социальных рейтингах, и какие новые формы жребия возникают в эпоху искусственного интеллекта.
Bellhouse D. R. The Role of Dice in the Emergence of the Probability Calculus // International Statistical Review. 2025. (URL: https://onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1111/insr.70003). Просмотрено: 10.11.2025.
Bernstein P. L. Against the Gods: The Remarkable Story of Risk. New York: John Wiley & Sons, 1996.
Caillois R. Man, Play and Games. Urbana — Chicago: University of Illinois Press, 2001.
Cardano G. The Book on Games of Chance (Liber de Ludo Aleae). Trans. S. H. Gould; foreword S. S. Wilks. New York: Holt, Rinehart and Winston, 1961.
Costikyan G. Uncertainty in Games. Cambridge, MA: MIT Press, 2013.
Daston L. Classical Probability in the Enlightenment. Princeton: Princeton University Press, 1988.
Eerkens J. W., de Voogt A. Why are Roman-period dice asymmetrical? An experimental and quantitative approach // Archaeological and Anthropological Sciences. 2022. (URL: https://link.springer.com/article/10.1007/s12520-022-01599-y). Просмотрено: 10.11.2025.
Hacking I. The Emergence of Probability. 2nd ed. Cambridge: Cambridge University Press, 2006.
Hald A. A History of Probability and Statistics and Their Applications before 1750. New York: Wiley, 1990.
Huizinga J. Homo Ludens: A Study of the Play-Element in Culture. Boston: Beacon Press, 1955.
Parlett D. The Oxford History of Board Games. Oxford: Oxford University Press, 1999.
https://www.britishmuseum.org/collection/image/34646001 Просмотрено: 10.11.2025.
https://www.britishmuseum.org/collection/object/G_2011-5013-319?selectedImageId=1091334001 Просмотрено: 10.11.2025.
https://www.britishmuseum.org/collection/object/G_1842-0728-1090 Просмотрено: 10.11.2025.
https://www.britishmuseum.org/collection/object/G_1846-0217-185 Просмотрено: 10.11.2025.
https://xn----7sbavjnqch0cr9h.xn--p1ai/%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%B3%D0%B0%D0%BB%D1%8B/ Просмотрено: 10.11.2025.
https://vk.com/@hobbyworld-bog-ne-igraet-v-kosti-antropologi-izuchili-evoluciu-igralnyh Просмотрено: 10.11.2025.
https://rusticadornments.wordpress.com/2017/03/09/dice-games/ Просмотрено: 10.11.2025.
https://www.niku.no/en/2018/03/uvanlig-terning-middelalderen-funnet-bergen/ Просмотрено: 10.11.2025.
http://www.lostkingdom.net/medieval-gambling-games-dice/ Просмотрено: 10.11.2025.
https://www.medieval-recipes.com/medieval-gambling/ Просмотрено: 10.11.2025.
https://pixels.com/featured/the-book-of-the-game-of-chess-suiss-german-end-14th-kunrat-von-ammenhausen.html Просмотрено: 10.11.2025.
https://entertainment.howstuffworks.com/leisure/traditional-games/history-dice.htm Просмотрено: 10.11.2025.
https://1308.no/2018/03/20/hazard-et-middelalderskt-terningspill/ Просмотрено: 10.11.2025.
https://www.ggrecon.com/guides/baldurs-gate-3-karmic-dice/ Просмотрено: 10.11.2025.
http://geography.su/demogr/item/f00/s01/e0001249/index.shtml Просмотрено: 10.11.2025.
https://www.youtube.com/watch?v=KnB0EHbgcSY Просмотрено: 10.11.2025.
https://www.youtube.com/watch?v=3OyIG-BQTU4 Просмотрено: 10.11.2025.
https://www.youtube.com/watch?v=2ZwiOyyF1Sc Просмотрено: 10.11.2025.
https://www.britishmuseum.org/collection/ Просмотрено: 10.11.2025.
https://pixabay.com/ru/videos/search/dice%20roll/ Просмотрено: 10.11.2025.
https://entertainment.howstuffworks.com/leisure/traditional-games/history-dice.htm Просмотрено: 10.11.2025.
https://www.britishmuseum.org/collection/object/A_As1972-Q-2061-a-b Просмотрено: 10.11.2025.