Original size 735x1037

Эволюция стратегических игр как размышление о власти и ответственности

2
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
The project is taking part in the competition

Концепция

Стратегические игры представляют собой особый язык, через который культура осмысляет власть и ответственность. Они учат видеть последствия решений, превращая абстрактные категории морали и политики в наглядные модели действий. Через механику управления, баланс ресурсов и моральные выборы игрок проживает власть изнутри как сложную систему, где любое решение имеет свою цену.

Эволюция стратегического жанра показывает путь человеческого мышления от рационального расчёта и стремления к контролю к пониманию ограничений власти, её этических и эмоциональных последствий. В этом смысле стратегия становится зеркалом культуры, где игрок выступает не просто как управляющий, а как участник философского эксперимента, заставляющего задуматься, можно ли оставаться гуманным, стремясь к эффективности.

Стратегии оказываются связаны с культурной историей власти. Настольные игры XIX и XX века развивались в эпоху роста бюрократических институтов и военного планирования, поэтому в них доминировал образ мира, который можно рассчитать. Правила, карты и математические модели показывали управление как формальный процесс, который напоминает логику государственного аппарата. Такие игры создавали опыт дистанцированной власти, которая наблюдает за системой сверху и стремится удержать порядок.

С переходом стратегий в цифровую форму изменилось само представление о том, что значит управлять. Компьютерные игры привнесли внимание к динамике, более взаимозависимым процессам и масштабу исторических эпох. Цифровая среда научила воспринимать мир как систему, где любое решение вызывает цепь последствий. Игрок начинает мыслить не только рациональными ходами, но и структурами, временными циклами и сетями отношений, которые формируют поведение общества в игре.

Современные стратегии поднимают вопросы, которые невозможно свести к эффективности. В них появляется эмоциональный слой, связанный с переживанием чужой судьбы. Игровые системы подчёркивают хрупкость человеческой жизни, и власть принимает форму заботы. Игрок начинает размышлять о том, как решения влияют на людей и на само сообщество. Стратегия превращается в пространство, где управление становится моральным действием, а власть раскрывается через ответственность.

big
Original size 1199x820

Мы проследим, каким образом настольные игры, вроде Risk, учат мыслить стратегически и управлять ресурсами, а цифровые симуляции, такие как SimCity или Civilization, формируют представления о рациональном порядке и контроле. Особое внимание уделяется современным играм, где управление связано с моральными решениями и эмоциональной вовлечённостью.

В центре анализа — путь от игр, где власть воспринимается как способность управлять, к тем, где она становится испытанием совести. На примере Frostpunk исследование показывает, как стратегия превращается из абстрактной модели в пространство человеческого выбора.

Рубрикатор:

1. Концепция 2. Контроль на столе. Настольные стратегии и власть игрока 3. Цифровой порядок 4. Этика выживания в играх XXI века 5. Frostpunk. Власть как обязанность и пространство сострадания 6. Заключение

Original size 2809x904

Контроль на столе. Настольные стратегии и власть игрока

Жанр стратегических игр начал формироваться из военных симуляций XIX века. Прусская Kriegsspiel, созданная как инструмент обучения офицеров, стала первой попыткой превратить управление армией в формализованную модель, подчинённую правилам и расчётам. В её основе лежала идея рационального контроля: если разложить войну на карту, обозначить позиции и заранее рассчитать вероятность исхода, хаос можно подчинить дисциплине.

Как писал Йохан Хёйзинга, игра создаёт порядок, потому что сама является порядком. Kriegsspiel воплощает эту мысль буквально. Она превращает войну — самую хаотичную форму человеческого взаимодействия — в систему правил, где конфликт можно просчитать и повторить. Таким образом игра становится пространством, где власть впервые обретает форму, основанную на процедуре и расчёте.

Original size 1920x1280

Фишки для игры Кригшпиль

Важно, что в Kriegsspiel власть проявляется не только через правила, но и через материальный формат. Большая карта стола, фигурки войск, линейки для измерения расстояний создают особое телесное ощущение контроля. Офицер наклоняется над картой, двигает части, просчитывает траектории движения. В этом жесте заранее заложено представление о власти как о взгляде сверху, о праве смотреть на людей как на условные обозначения. Именно этот жест затем перекочует в настольные и цифровые стратегии XX века.

Original size 700x503

Офицеры играют в Кригшпиль

В середине XX века эта логика переходит в массовый формат. Risk делает мир настольным и наглядным. Карта, армии, фишки — всё подчинено простым правилам. Власть здесь кажется полной, но кубики возвращают её в зону неопределённости. Игра учит видеть: контроль существует только до первого броска, а власть держится не на всеведении, а на способности действовать в условиях риска.

Original size 1024x768

Раскладка игры RIsk

Карта Risk упрощает и перекраивает мир: континенты разбиты на удобные зоны, границы сглажены, реальные конфликты превращены в абстрактные направления атаки. Игрок буквально «держит мир на столе», воспринимая планету как поле для манёвров. В этом скрыт важный идеологический слой: стратегия нормализует взгляд, в котором земля и народы воспринимаются как ресурс для перераспределения сил. Так игра фиксирует привычку мыслить власть через карту, а не через конкретных людей.

Игра как общество

Игра Diplomacy

С появлением Diplomacy власть перестаёт быть механикой и превращается в общение. Здесь нет кубиков и случайности, а исход партии решают переговоры. Контроль рождается из доверия и предательства, а стратегия становится этикой общения.

Типичная партия Diplomacy строится на обещаниях, которые почти неизбежно будут нарушены. Союзники договариваются о совместном наступлении, обсуждают делёж территорий, а затем один из них внезапно переходит на сторону врага. Этот момент предательства становится кульминацией партии: игра обнажает, что власть в политике держится не только на договорах, но и на готовности нарушать их ради выгоды. Так настольная игра превращается в маленькую модель дипломатии XX века, где слово и доверие становятся такими же ресурсами, как армия и флот.

Original size 780x1080

Обложка игры Diplomacy

Если Kriegsspiel моделировала порядок, а Risk — территорию, то Diplomacy исследует власть как систему отношений. Она показывает, что управлять — значит договариваться. Настольная стратегия превращается в миниатюрное общество, где порядок поддерживается не силой, а согласием, и где власть существует, пока участники верят в правила.

Цифровой порядок

0

Экраны интерфейса SimCity

С появлением компьютеров власть в стратегиях приобретает новый масштаб. SimCity показывает управление не через приказы, а через систему взаимосвязанных процессов. Игрок видит, как город растёт, реагирует на решения и выстраивает собственную логику существования. Власть становится наблюдением за динамикой. Каждое действие вызывает отклик во множестве областей системы.

Так формируется иной тип мышления — аналитический и системный. Игрок начинает воспринимать город как живой организм, который требует внимания и заботы. Цифровая стратегия превращает управление в исследование связей и равновесий.

Original size 1280x720

Интерфейс игры Sid Meier’s Civilization

При этом SimCity предлагает не нейтральную, а вполне определённую модель «правильного» города. Зонирование, зависимость благополучия от налогов, приоритет автомобилей над пешеходами — всё это вплетено в механику как самою собой разумеющееся. Игра не даёт возможности поставить под вопрос эти предпосылки, а значит, воспроизводит определённую градостроительную идеологию. Игрок учится мыслить город через рост и эффективность, редко задумываясь о тех, кто остаётся за пределами модели.

В Civilization этот принцип раскрывается в историческом масштабе. Игрок управляет развитием целых народов, строит культуру, науку, ведёт войны. Карта истории становится моделью цивилизационного мышления, где каждое решение вписано в долгую цепь последствий.

Дерево технологий в Civilization выстраивает историю как линейный путь от «отсталости» к «развитию», а победа через науку или культуру часто оказывается более престижной, чем военная. Это формирует представление о прогрессе как о единственно правильном векторе истории.

Вместе с этим игра критикуется за европоцентризм: многие цивилизации оказываются встроены в логику западного модернизационного проекта. Таким образом, Civilization даёт игроку власть над историей, а вместе с этим навязывает определённый взгляд на то, какой эта история должна быть.

Original size 1600x1200

Интерфейс игры Sid Meier’s Civilization IV

Цифровые стратегии конца двадцатого века рождают особое ощущение власти как участия в сложной системе. Если настольные стратегии представляли мир как пространство для контроля и расчёта, то видеоигры начали изображать его как систему взаимосвязанных процессов, требующих осмысления и ответственности. В этих играх власть проявляется в способности удерживать баланс между порядком и изменением.

Кризис рациональности

В начале XXI века стратегические игры постепенно теряют веру в идею совершенной системы. После эпохи цифрового оптимизма появляется ощущение, что расчёт и структура больше не гарантируют устойчивости. Миры Banished и This War of Mine демонстрируют этот сдвиг. В них управление больше не связано с ростом и развитием, а становится испытанием на выживание.

0

Интерфейсы игры Banished

В Banished игрок строит небольшое поселение, где каждый житель имеет значение. Экономика работает по тем же принципам, что и в классических стратегиях, но цель другая. Здесь нет победы, есть только поддержание жизни. Любая ошибка или случайность может привести к гибели всего сообщества. Власть, которой обладает игрок, кажется минимальной и хрупкой. Она требует постоянного внимания, гибкости и осторожности.

Original size 2560x1440

Интерфейс игры This War of Mine

This War of Mine делает шаг дальше. Вместо абстрактных систем перед нами судьбы конкретных людей, оказавшихся в разрушенном городе. Управление превращается в моральный опыт: выбор всегда связан с потерями. Спасти одного значит обречь другого. Игра заставляет ощущать, как решения, привычные для стратегического жанра, здесь обретают человеческий вес.

0

Интерфейс персонажей из игры This War of Mine

Структура дня и ночи усиливает это ощущение. Днём персонажи чинят дом, разговаривают, делятся мыслями, оставляют записи в дневнике. Ночью кто-то из них должен выйти на вылазку, рискуя не вернуться. После каждого сложного решения в журнале появляются комментарии: «Мне стыдно за то, что мы сделали» или «Мы сделали то, что было необходимо». Интерфейс не остаётся нейтральным — он позволяет услышать, как игра комментирует действия игрока через состояние героев.

В этих играх власть перестаёт быть функцией рациональности. Она становится формой сострадания. Управление превращается в заботу, где эффективность не имеет значения, если нарушен баланс человеческого. Игрок учится видеть жизнь внутри неё.

Так жанр стратегий делает новый поворот. Из инструмента контроля он превращается в пространство этического опыта. Если цифровые стратегии конца XX века учили мыслить системно, то игры начала XXI напоминают, что любая система существует ради человека.

Frostpunk. Власть как обязанность и пространство сострадания

Original size 1920x1080

Скриншот из игры Frostpunk

Frostpunk продолжает эту линию с уязвимостью системы, но делает её масштабной и предельно конкретной. Игра объединяет всё, что жанр накопил раньше, превращая стратегию в моральный эксперимент.

Мир погрузился в лед, последний город на Земле борется за выживание, и игрок становится тем, кто должен поддерживать тепло, надежду и порядок.

Управление здесь не приносит чувства силы. Каждое решение несёт последствия, и ни одно из них не может быть полностью правильным. Нужно выбирать между согласием и выживанием, законом и человечностью. Политика перестаёт быть инструментом развития и превращается в механизм удержания жизни.

Original size 1920x1080

Интерфейс законов из игры Frostpunk

Frostpunk показывает власть как тяжёлую обязанность. Игрок ощущает её не как привилегию, а как долг. Власть становится опытом постоянного внутреннего сомнения. Любое решение — это компромисс между порядком и состраданием.

Визуальная структура Frostpunk подчёркивает принцип зависимости между решением и его результатом. Город строится слоями вокруг генератора, и чем дальше районы от центра, тем тяжелее поддерживать их жизнеспособность. Игрок видит, как каждая управленческая мера — распределение топлива, организация труда, введение новых законов — отражается на состоянии города и настроении жителей.

Original size 1920x1080

Интерфейс температурной карты из игры Frostpunk

Исследователь Мартин Клосиньский описывает Frostpunk как «биополитику катастрофы», и это определение помогает понять её особое место в истории стратегий. В отличие от классических моделей, где власть опирается на чёткие правила и предсказуемые системы, здесь управление существует в условиях, когда привычные нормы больше не работают. Игра ставит игрока в ситуацию, где каждое решение вынуждено и одновременно морально значимо. Эта необходимость действовать без опоры на стабильные ориентиры делает опыт управления предельно честным: Frostpunk не предлагает оптимального выбора, а заставляет постоянно искать хрупкое равновесие между выживанием и человечностью.

Власть в Frostpunk перестаёт быть инструментом рационального контроля и превращается в форму ответственности. Управление становится как задачей расчёта, так и испытанием эмпатии. Власть здесь вырастает из человечности, показывая, что способность управлять неотделима от способности сочувствовать.

Original size 1200x675

Интерфейс события из игры Frostpunk

Заключение

Эволюция стратегических игр показывает, как меняется культурное понимание власти. От военных симуляций, построенных на дисциплине и расчёте, к цифровым моделям, изучающим управление как систему, и далее к играм, где власть становится вопросом совести. Этот путь отражает переход от внешнего контроля к внутренней ответственности.

Современные стратегии формируют новое представление о власти как об участии в сложном процессе, где решения неразрывно связаны с их последствиями. Управление перестаёт быть проявлением силы и превращается в форму заботы. Игры вроде Frostpunk показывают, что власть — это не владение ресурсами, а умение сохранять равновесие между рациональностью и эмпатией.

Жанр стратегий служит культурным зеркалом, в котором видна динамика человеческого мышления. Он учит видеть в управлении не способ подчинения, а способ понимания. Через игровые механики культура исследует саму природу власти и возможность её гуманного применения.

Можно сказать, что стратегия сегодня стала формой размышления о человеке в условиях системы. Она позволяет прожить власть изнутри, ощутить пределы контроля и ответственность за последствия. В этом заключается её ценность — не только как жанра, но и как способа культурного самопознания.

Bibliography
Show
1.

Kriegsspiel. Georg Leopold von Reisswitz. — Prussian War Ministry: 1824.

2.

Risk. Albert Lamorisse. — Parker Brothers: 1957.

3.

Diplomacy. Allan B. Calhamer. — Avalon Hill: 1959.

4.

SimCity. Maxis (Will Wright). — Maxis: 1989.

5.

Sid Meier’s Civilization. MicroProse (Sid Meier). — MicroProse: 1991.

6.

Banished. Shining Rock Software (Luke Hodorowicz). — Shining Rock Software: 2014.

7.

This War of Mine. 11 bit studios. — 11 bit studios: 2014.

8.

Frostpunk. 11 bit studios. — 11 bit studios: 2018.

9.

Budke A., Czauderna A., Gebele D., Zepter A. L. Beyond Entertainment: Analyzing Multiperspectivity in Digital Strategy Games for Educational Purposes // Education Sciences. — 2025. — Vol. 15, No. 4. — Article 479. — DOI: 10.3390/educsci15040479.

10.

Gieselmann T. Strategy Computer Games and Discourses of Geopolitical Order // Eludamos. Journal for Computer Game Culture. — 2010. — Vol. 4, No. 2. — P. 273–287. — URL: https://septentrio.uit.no/index.php/eludamos/article/view/vol4no2-5 (дата обращения: 10.11.2025).

11.

Huizinga J. Homo Ludens: A Study of the Play-Element in Culture. — London: Routledge & Kegan Paul, 1949. — 220 p.

12.

Parlett D. S. The Oxford History of Board Games. — Oxford; New York: Oxford University Press, 1999. — ISBN 0-19-212998-8.

13.

Sicart M. The Ethics of Computer Games. — Cambridge (Mass.); London (Engl.): MIT Press, 2009. — 261 p. — ISBN 978-0-262-01265-2.

14.

Sukhov A. Ethical Issues of Simulation Video Games // Proceedings of the European Conference on Games Based Learning. — 2019. — P. 705–712. — DOI: 10.34190/GBL.19.060.

15.

Applied Game Design — Episode 9 — Ethics in Games [Видеозапись]. — YouTube, 2023. — URL: https://www.youtube.com/watch?v=MFs3Zfyt3b0

16.

(дата обращения: 10.11.2025).

17.

Morality in Games: When Ethics Become Mechanics [Видеозапись]. — YouTube, 2022. — URL: https://www.youtube.com/watch?v=vu7wZPDHsxw (дата обращения: 10.11.2025).

18.

Why Frostpunk Handles Moral Choices Better Than Most Games [Видеозапись]. — YouTube, 2024. — URL: https://www.youtube.com/watch?v=33wmo1Ieymw (дата обращения: 10.11.2025).

Image sources
Show
1.2.3.4.5.6.7.8.9.10.11.12.

https://i.playground.ru/e/kZmaD0ESZ2ToxcX4vW9j7Q.jpeg (дата обращения: 19.11.2025)

13.14.15.16.17.18.19.

https://i.imgur.com/PnAAcb0.png (дата обращения: 19.11.2025)

20.21.22.23.

https://i.playground.ru/e/PpDltnNwUzjGNxEE5v9qXw.png (дата обращения: 19.11.2025)

24.

https://gamespirit.org/image/frospunk-review/HfHdg_6.jpg (дата обращения: 19.11.2025)

25.26.
Эволюция стратегических игр как размышление о власти и ответственности
2
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more