
КОНЦЕПЦИЯ
Исследование посвящено Omori как цифровой игре, раскрывающей экзистенциальные феномены человеческого бытия. Omori (2020, indie RPG) погружает игрока в воображаемый мир подростка, где игровой процесс сфокусирован на преодолении собственных страхов и подавленных воспоминаний.
Образы Omori отражают тревогу, депрессию, психологическую травму и суицидальное отчаяние — именно те темы, что философски близки феноменам страха и смерти. Э. Финк отмечал, что «смерть — это темная, устрашающая сила, неумолимо выводящая человека перед самим собой» [1], и в Omori гибель близких героев шокирует персонажа, заставляя его столкнуться с правдой. Таким образом, Omori предоставляет богатый художественный материал для анализа феноменов Финкa, что обосновывает выбор темы.
Для визуального анализа отобраны образы и сцены, иллюстрирующие ключевые феномены. Так, пустое Белое пространство и искажённое Чёрное пространство в Omori воплощают феномены ничто и страха — ощущение пустоты и близости смерти. Моменты с внезапными «джамп-скэрами» и мучительными галлюцинациями передают феномен паники (моментального ужаса). Напротив, яркий мир Headspace отражает феномен игры: насыщенные цвета, игрушки и смена миров символизируют переходы между реальностью и воображаемым. Это соответствует идее Финкa: «фантазия… обладает особым местом, которое можно счесть её домом: это игра» [2].
Структурно работа разделена на смысловые блоки по феноменам Финкa: страх, смерть, паника, игра, труд, власть. Это позволяет рассматривать Omori как совокупность экзистенциальных «срезов» бытия.
В блоке страха анализируются сцены Чёрного пространства и другие моменты ужаса — их соотносят с определением страха у Финкa как силы, выводящей человека «перед самим собой» Блок смерти фокусируется на сюжетных эпизодах, связанных с гибелью близких и их влиянии на героя; эти эпизоды сопоставляются с философией смерти у Финкa. Блок игры анализирует миры Headspace и детские игровые эпизоды с опорой на мысль Финкa, что «игра… пронизывает всю человеческую жизнь» [3]. Аналогично, блок паники рассматривает моменты крайней тревоги, а власти — образы контроля и доминирования.
Основным философским источником служит книга Э. Финкa «Основные феномены человеческого бытия» (пер. А. Гараджи). Все вспомогательные источники обсуждаются через призму феноменов Финкa для сохранения фокуса.
Ключевой вопрос исследования: можно ли рассматривать Omori как игровое пространство, раскрывающее фундаментальные феномены человеческого бытия согласно Финку? Гипотеза состоит в том, что да: художественные образы, сюжетные события и механики Omori воплощают феномены страха, смерти, игры и других, описанные Финком, и тем самым позволяют игроку «пережить» эти экзистенциальные феномены.
Иначе говоря, Omori может рассматриваться как игровое пространство, в котором интерактивный опыт предоставляет возможность философского осмысления явлений бытия по Финкy.
О ЧЁМ ИГРА?
GIF из игры Omori (OMOCAT, 2020).
Omori — ролевая игра в жанре психологического хоррора, где повествование ведётся в двух мирах (реальном и фантазийном). Главный герой — затворник Санни (и его альтер эго Omori), который переживает глубочайшую травму: смерть сестры Мари и последующие подавленные воспоминания. По итогам сюжета Санни либо преодолевает, либо подавляет свои страхи.
GIF из игры Omori (OMOCAT, 2020).
ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ОСНОВАНИЯ
Феномен подражания и примерки ролей. В игре человек принимает на себя разные образы. Финк пишет, что в игровом мире «играющие маскируют себя как „творцов“, … погружаются в свою роль и встречаются с партнёром по игре, которые также играют определённые роли» [4].
В OMORI герой создаёт целый вымышленный мир (Headspace), где, подобно «играющим», его друзья и предметы из реального мира перевоплощаются в искажённых его фантазией героев.
Герои в Headspace Omori (OMOCAT, 2020).
Герои в Реальном Мире. Omori (OMOCAT, 2020).
ПАНИЧЕСКОЕ
Состояние экзистенциального ужаса или паники. Финк замечает, что «игровое удовольствие … охватывает также и печаль, ужас, страх: игровое удовольствие античной трагедии охватывает и страдания Эдипа» [5]. Даже в контексте «игры» может присутствовать глубокий страх. В OMORI Black Space представляет собой «страшную пустоту», где манифестируется паническое переживание главного героя — переживание вины и ужаса перед утратой.
Дверь в Black Space Omori (OMOCAT, 2020).
СТРУКТУРА ИГРЫ
В OMORI игровой мир (Headspace/White Space/Black Space) — структура, в которой на уровне механик и визуала воплощаются психологические темы. Игровая структура (бой, исследования локаций, и др.) становится способом «общения с возможным», позволяя игроку испытать экзистенциальный опыт героя.
Слои игрового пространства. Подписано мной, картинки из Omori (OMOCAT, 2020).
СМЕРТЬ
Феномен смерти у Финка — не просто событие внешнего мира, а «бытийное постижение смертности человеком» [6].
Как смерть трансформировалась в силуэт, преследующий героя. Omori (OMOCAT, 2020).
В OMORI смерть близкого человека — не единичный эпизод, а экзистенциальная «преграда» для героя.
В Белом Пространстве (White Space) подавлено любое напоминание об этом случае. Эта локация является безопасной зоной для героя.
Чёрное Пространство (Black Space) символизирует выход этой смерти на поверхность сознания. Закопав воспоминания о смерти так глубоко, оно всё же смогло выбраться наружу — каждое новое помещение Black Space предлагает кошмар, связанный со смертью Мари и виной перед ней, параллельно вспоминая весь ужас ситуации.
White Space/Black Space Omori (OMOCAT, 2020).


Сравнение одного и того же дневника в White Space и Black Space Omori (OMOCAT, 2020).
Так, смерть в игре предстает как фактор памяти и вины: Финку близка мысль, что подлинное понимание смерти связано с переживанием собственного «уместного времени», а не просто с биографическим фактом. В сценах OMORI герой наконец «постигает» гибель сестры, сталкиваясь с её образами и монстрами «Что-то», созданным его виной.
Это и есть «бытийное постижение» — смерть становится фундаментом, на котором пересматривается сам смысл жизни персонажа, происходят раскаяние и, в финале, возможность прощения.
ИГРА
Игра по Финку — фундаментальная особенность человеческого бытия. Она пронизывает все измерения жизни и сама по себе есть дарящее счастье настоящее.
GIF из трейлера Omori (OMOCAT, 2020).
В OMORI игровой мир (Headspace) буквально создан детьми как игровая территория: леса, замки, персонажи, задания — всё построено на воображении и правиле «игры». Персонажи в игре как бы «играют» жизнью друг друга. Финк напоминает, что человек играет «ради того, чтобы играть» [7], и что игра полна спонтанности, творческой фантазии и свободы.
Детская игровая площадка в Headspace Omori (OMOCAT, 2020).
В Headspace дети соприкасаются с «возможным»: тот мир — не реальность, но пространство возможностей (например, замок Sweetheart, «Последний шанс», где дети примеряют на себя работу), где они проживают идеальный вариант дружбы. Подобно тому как Финк говорит об игре как об общении с нереальным, в OMORI игра и фантазия позволяют герою временно уйти от тяжести реальности.
Замок Sweetheart и «Последний Шанс» (Обри на работе, Хиро на картине как лучший сотрудник) Omori (OMOCAT, 2020).
ИГРА В МЕХАНИКАХ OMORI
Со стороны механик в OMORI тоже присутствует «игровой» слой: задачи-загадки (найти мячик, бои с причудливыми врагами) напоминают детскую игру с правилами, где цель — просто пройти уровень.
Примеры боёв и задач в игре. Omori (OMOCAT, 2020).
Главный герой сам продумывает комфортные ему роли для друзей в его снах.
Санни примеряет на своих друзей в вымышленном мире роли, которые ему комфортно надевать на них:
Обри — влюбленная в героя девочка (при том что в реальном мире он влюблён в неё).
Мари — защищает Омори, сидит рядом с сохранениями, восстанавливает здоровье на пикниках. Всё это коррелирует с феноменом примерки ролей в игре: «играющие маскируют себя… погружаются в свою роль» [8].
Мари как защитница в игре:
Мари проводит пикники в каждой локации. Безопасные зоны для восстановления сил. Omori (OMOCAT, 2020).
Разница отношений Обри и Санни в реальном и выдуманном им мире:
1. Headspace 2. Real World Omori (OMOCAT, 2020).
Таким образом, игра в OMORI представлена и как нарративный мир детской фантазии, и как сам игровой процесс: здесь игра — не отдохновение от серьёзного, а полноценный способ существования, позволяющий подавить и закопать переживания героя.
ПАНИЧЕСКОЕ
«Паническое» состояние в экзистенциальном смысле — страх перед бессмысленностью и собственной конечностью.
Санни в предпаническом состоянии при осознании своей вины в смерти сестры. Omori (OMOCAT, 2020).
В OMORI оно проявляется через Чёрное Пространство и репрезентацию мертвой сестры через врага «Что-то». Финк указывает, что даже игровое переживание может включать ужас: «Игровое удовольствие … объемлет … страх, ужас» [9].
Именно в этом духе в OMORI смешение реального и нереального (точно так же, как в античной трагедии) приносит герою катарсис. Моменты паники — например, внезапное появление «Чего-то» или резкие сцены, выталкивающие героя из Мира Снов в воспоминания о смерти — заставляют героя встретиться с собственной «тенью».
Битва Санни с альтер эго, который подавлял воспоминания о сестре. Omori (OMOCAT, 2020).
Паника здесь — движущая сила, которая выталкивает его из привычного Белого Пространства и Мира Снов. Переживание панического страха побуждает героя впоследствии принять утрату (прожить горе), пробудить забытые воспоминания и, в конечном счете, стремиться к освобождению от вины через прощение. Поэтому феномен панического в OMORI помогает транслировать внутренний кризис героя — его экзистенциальный опыт — и вывести его на путь искупления.
GIF из игры Omori (OMOCAT, 2020). Санни освобождается от вины.
ТРУД
Для Финка труд отражает направленность человека в будущее — способность «принять на себя тяготы ради будущего удовольствия» [10].
В сюжете OMORI именно будущее строится на «труде» героя: например, поиски пропавшего Бэзила (Basil) требуют упорства и усилий. Однако метафорически «труд» в игре — это работа над собой. Главному герою приходится «трудиться» над восстановлением воспоминаний, над перенесением душевной боли, ведь та же пропажа Бэзила непосредственно связана с «правдой» о смерти Мари. Этот психологический труд также показан через Black Space: борьба с «Чем-то», борьба с альтер-эго в конце пути, чтобы окончательно дать волю воспоминаниям — словно тяжелый труд души по осознанию своего поступка.
Фотоальбом, который постепенно заполнялся по мере узнавания правды. Omori (OMOCAT, 2020).
Финк замечает, что труд ориентирован на результат («обеспечить будущее», «завоевать счастье»), и в OMORI подобное устремление тоже есть: Главный герой учится «трудиться» не ради внешней цели, а ради внутреннего просветления: встретившись с последствиями своих действий, со своими страхами в каждой из локаций, он постепенно освобождается от «выдуманной реальности» и находит облегчение в настоящем.
Санни вспоминает Бэзила во время поисков. Omori (OMOCAT, 2020).
ВЛАСТЬ
Феномен власти (господства) у Финка также связан с будущем — стабилизацией отношений через институты и правила.
В контексте OMORI власть проявляется как способность или неспособность контролировать реальность. Так, персонажи в Headspace (например, Sweetheart как символ общественного давления) требуют, чтобы дети играли по своим правилам. Рамка игры и её авторитет (например, конкурс по нахождению мужа для Sweetheart) символизирует внешнюю власть — возможность навязывать контроль и формировать поведение других: при неподчинении её правилам, героев отправляют в тюрьму.
В начале игроку даётся выбор: выходить из квартиры в реальном мире, или остаться в заточении вместе со снами, что даёт власть над выбором. В финале игрок также получает власть выбора над судьбой героя (противостоять или принять произошедшее, спасти Бэйзила или нет), что поднимает тему истинной власти над собой и своими страхами.
Sweetheart запирает Хиро и друзей в тюрьме за непослушание. Omori (OMOCAT, 2020).
При этом Финк подчёркивает, что игра («игровая фантазия») менее влиятельна, чем труд или борьба за власть. В OMORI это иллюстрирует то, что весомые изменения в жизни происходят не просто «игрой», а через серьезные усилия: осознание смерти, искупление вины, взаимоотношения друзей. Таким образом, власть в игре — символический фон: персонажи вроде Бэзила и Мари в детстве обладали своеобразной «властью» над Sunny (его обожание Мари или доверие к Бэйзилу, а также их взаимосвязь с смертью), а сейчас эти отношения требуют пересмотра. Через пережитые травмы герой учится взять власть над собственной судьбой — признать вину и позволить себе прощение.
Пример выбора, меняющего ход игры. Omori (OMOCAT, 2020).
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Таким образом, Omori визуально и нарративно демонстрирует тезис Финка о том, что человеческое существование разворачивается между страхом, памятью и игрой как способами переживания мира.
Паническое становится двигателем сюжета, память — структурой внутреннего пространства героя, игра — его временным спасением.
Ответ на исследовательский вопрос можно сформулировать так: Omori показывает, что страх и память неизбежны, а игра, как бы убедительно она ни была построена, не способна окончательно скрыть истину. Экзистенциальный путь героя — это движение от панического бегства к принятию травматического прошлого, что полностью согласуется с финковским пониманием человеческого бытия как колебания между иллюзией и раскрытием.
Omori (OMOCAT, 2020).
БИБЛИОГРАФИЯ 1-10 — цитаты из исследования.
Финк Э. Основные феномены человеческого бытия. — М.: Академический проект, 2010. — С. 368.
Финк Э. Основные феномены человеческого бытия. — М.: Академический проект, 2010. — С. 338.
Финк Э. Основные феномены человеческого бытия. — М.: Академический проект, 2010. — С. 338.
Финк Э. Основные феномены человеческого бытия. — М.: Академический проект, 2010. — С. 348.
Финк Э. Основные феномены человеческого бытия. — М.: Академический проект, 2010. — С. 346.
Финк Э. Основные феномены человеческого бытия. — М.: Академический проект, 2010. — С. 342.
Финк Э. Основные феномены человеческого бытия. — М.: Академический проект, 2010. — С. 344.
Финк Э. Основные феномены человеческого бытия. — М.: Академический проект, 2010. — С. 348.
Финк Э. Основные феномены человеческого бытия. — М.: Академический проект, 2010. — С. 346.
Финк Э. Основные феномены человеческого бытия. — М.: Академический проект, 2010. — С. 354.
Финк Э. Основные феномены человеческого бытия / пер. с нем. А. Гараджи. — М.: Академический проект, 2010.
OMOCAT. OMORI. — США: OMOCAT, 2020. — (игра, электронный продукт) // Официальный сайт — URL: https://www.omocat.com/omori (дата обращения: 17. 11.2025).
OMORI. On Steam. — Valve Corporation, 2020. — URL: https://store.steampowered.com/app/1150690/OMORI/(дата обращения: 17. 11.2025).
Bermas R., Capati J., Calubayan F. A Place to Survive: OMORI Through Bronfenbrenner’s Ecological Systems Theory // Press Start. — 2024. — Vol. 10, № 1. — URL: https://press-start.gla.ac.uk/press-start/article/download/314/153 (дата обращения: 17. 11.2025).
ThatGuyGlen. How OMORI Was Made and Why People Thought it Was a Scam // ThatGuyGlen.com. — URL: https://www.thatguyglen.com/article/4yb9cx83K20 (дата обращения: 17. 11.2025).
Omori (video game) // Wikipedia. — URL: https://en.wikipedia.org/wiki/Omori_%28video_game%29
OMORI — обзоры и отзывы // StopGame.ru. — URL: https://stopgame.ru/game/omori
https://omori.fandom.com/wiki/OMORI?file=Whitespace_intro_gif.gif (дата обращения: 17. 11.2025).
https://omori.fandom.com/wiki/ROUTES?file=Omori_wakeup_day_gif.gif (дата обращения: 17. 11.2025).
https://omori.fandom.com/wiki/OMORI?file=Group_hug_dw.gif (дата обращения: 17. 11.2025).
https://omori.fandom.com/wiki/MARI?file=EveryoneKitchen.png (дата обращения: 17. 11.2025).
https://omori.fandom.com/wiki/BLACK_SPACE?file=Door_to_Blackspace.png (дата обращения: 17. 11.2025).
OMORI. On Steam. — Valve Corporation, 2020. — URL: https://store.steampowered.com/app/1150690/OMORI/(дата обращения: 17. 11.2025).
https://omori.fandom.com/wiki/SOMETHING?file=Something_Boss_%28MARI%29.gif (дата обращения: 17. 11.2025).
https://omori.fandom.com/wiki/SOMETHING?file=Nanci_Before.png (дата обращения: 17. 11.2025).
https://omori.fandom.com/wiki/SOMETHING?file=Mirror_basil_dinner.gif (дата обращения: 17. 11.2025).
https://omori.fandom.com/wiki/SOMETHING?file=Something_Origin.gif (дата обращения: 17. 11.2025).
OMORI. On Steam. — Valve Corporation, 2020. — URL: https://store.steampowered.com/app/1150690/OMORI/(дата обращения: 17. 11.2025).
OMORI. On Steam. — Valve Corporation, 2020. — URL: https://store.steampowered.com/app/1150690/OMORI/(дата обращения: 17. 11.2025).
https://omori.fandom.com/wiki/WHITE_SPACE?file=Whitespace_Sketchbook_Pages_17-18.png (дата обращения: 17. 11.2025).
https://omori.fandom.com/wiki/BLACK_SPACE?file=Blackspace_Sketchbook_Pages_17-18.png (дата обращения: 17. 11.2025).
https://omori.fandom.com/wiki/OMORI_(GAME)? file=OMORI_Trailer (дата обращения: 17. 11.2025).
OMORI. On Steam. — Valve Corporation, 2020. — URL: https://store.steampowered.com/app/1150690/OMORI/(дата обращения: 17. 11.2025).
https://omori.fandom.com/wiki/AUBREY?file=TAG_AubreyOmori.png (дата обращения: 17. 11.2025).
https://omori.fandom.com/wiki/AUBREY?file=REALAUBREY_TAGGED_YOU.png#FARAWAY (дата обращения: 17. 11.2025).
https://omori.fandom.com/wiki/SUNNY?file=Sunny_Denial.png (дата обращения: 17. 11.2025).
https://omori.fandom.com/wiki/SUNNY?file=Omori_saves_Sunny.gif (дата обращения: 17. 11.2025).
OMORI. On Steam. — Valve Corporation, 2020. — URL: https://store.steampowered.com/app/1150690/OMORI/(дата обращения: 17. 11.2025).
https://omori.fandom.com/wiki/SUNNY?file=Sunny_Smile.gif (дата обращения: 17. 11.2025).
https://www.reddit.com/r/OMORI/comments/km3ks4/major_spoilers_photo_album_transcribed_text/?tl=ru (дата обращения: 17. 11.2025).
https://omori.fandom.com/wiki/SUNNY?file=Basil_comforts_Sunny_%28Before_White_Space%29.gif (дата обращения: 17. 11.2025).
OMORI. On Steam. — Valve Corporation, 2020. — URL: https://store.steampowered.com/app/1150690/OMORI/(дата обращения: 17. 11.2025).
https://omori.fandom.com/wiki/OMORI?file=MIRROR_PLAYGROUND.gif (дата обращения: 17. 11.2025).