Original size 2280x3500

Экзистенциальный анализ игры OMORI: феномен страха и памяти

PROTECT STATUS: not protected
13
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
The project is taking part in the competition

КОНЦЕПЦИЯ

Исследование посвящено Omori как цифровой игре, раскрывающей экзистенциальные феномены человеческого бытия. Omori (2020, indie RPG) погружает игрока в воображаемый мир подростка, где игровой процесс сфокусирован на преодолении собственных страхов и подавленных воспоминаний.

Образы Omori отражают тревогу, депрессию, психологическую травму и суицидальное отчаяние — именно те темы, что философски близки феноменам страха и смерти. Э. Финк отмечал, что «смерть — это темная, устрашающая сила, неумолимо выводящая человека перед самим собой» [1], и в Omori гибель близких героев шокирует персонажа, заставляя его столкнуться с правдой. Таким образом, Omori предоставляет богатый художественный материал для анализа феноменов Финкa, что обосновывает выбор темы.

Для визуального анализа отобраны образы и сцены, иллюстрирующие ключевые феномены. Так, пустое Белое пространство и искажённое Чёрное пространство в Omori воплощают феномены ничто и страха — ощущение пустоты и близости смерти. Моменты с внезапными «джамп-скэрами» и мучительными галлюцинациями передают феномен паники (моментального ужаса). Напротив, яркий мир Headspace отражает феномен игры: насыщенные цвета, игрушки и смена миров символизируют переходы между реальностью и воображаемым. Это соответствует идее Финкa: «фантазия… обладает особым местом, которое можно счесть её домом: это игра» [2].

Структурно работа разделена на смысловые блоки по феноменам Финкa: страх, смерть, паника, игра, труд, власть. Это позволяет рассматривать Omori как совокупность экзистенциальных «срезов» бытия.

В блоке страха анализируются сцены Чёрного пространства и другие моменты ужаса — их соотносят с определением страха у Финкa как силы, выводящей человека «перед самим собой» Блок смерти фокусируется на сюжетных эпизодах, связанных с гибелью близких и их влиянии на героя; эти эпизоды сопоставляются с философией смерти у Финкa. Блок игры анализирует миры Headspace и детские игровые эпизоды с опорой на мысль Финкa, что «игра… пронизывает всю человеческую жизнь» [3]. Аналогично, блок паники рассматривает моменты крайней тревоги, а власти — образы контроля и доминирования.

Основным философским источником служит книга Э. Финкa «Основные феномены человеческого бытия» (пер. А. Гараджи). Все вспомогательные источники обсуждаются через призму феноменов Финкa для сохранения фокуса.

Ключевой вопрос исследования: можно ли рассматривать Omori как игровое пространство, раскрывающее фундаментальные феномены человеческого бытия согласно Финку? Гипотеза состоит в том, что да: художественные образы, сюжетные события и механики Omori воплощают феномены страха, смерти, игры и других, описанные Финком, и тем самым позволяют игроку «пережить» эти экзистенциальные феномены.

Иначе говоря, Omori может рассматриваться как игровое пространство, в котором интерактивный опыт предоставляет возможность философского осмысления явлений бытия по Финкy.

О ЧЁМ ИГРА?

GIF из игры Omori (OMOCAT, 2020).

Omori — ролевая игра в жанре психологического хоррора, где повествование ведётся в двух мирах (реальном и фантазийном). Главный герой — затворник Санни (и его альтер эго Omori), который переживает глубочайшую травму: смерть сестры Мари и последующие подавленные воспоминания. По итогам сюжета Санни либо преодолевает, либо подавляет свои страхи.

GIF из игры Omori (OMOCAT, 2020).

ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ОСНОВАНИЯ

Феномен подражания и примерки ролей. В игре человек принимает на себя разные образы. Финк пишет, что в игровом мире «играющие маскируют себя как „творцов“, … погружаются в свою роль и встречаются с партнёром по игре, которые также играют определённые роли» [4].

В OMORI герой создаёт целый вымышленный мир (Headspace), где, подобно «играющим», его друзья и предметы из реального мира перевоплощаются в искажённых его фантазией героев.

Original size 640x480

Герои в Headspace Omori (OMOCAT, 2020).

Original size 955x715

Герои в Реальном Мире. Omori (OMOCAT, 2020).

ПАНИЧЕСКОЕ

Состояние экзистенциального ужаса или паники. Финк замечает, что «игровое удовольствие … охватывает также и печаль, ужас, страх: игровое удовольствие античной трагедии охватывает и страдания Эдипа» [5]. Даже в контексте «игры» может присутствовать глубокий страх. В OMORI Black Space представляет собой «страшную пустоту», где манифестируется паническое переживание главного героя — переживание вины и ужаса перед утратой.

Original size 951x710

Дверь в Black Space Omori (OMOCAT, 2020).

СТРУКТУРА ИГРЫ

В OMORI игровой мир (Headspace/White Space/Black Space) — структура, в которой на уровне механик и визуала воплощаются психологические темы. Игровая структура (бой, исследования локаций, и др.) становится способом «общения с возможным», позволяя игроку испытать экзистенциальный опыт героя.

Original size 3500x2000

Слои игрового пространства. Подписано мной, картинки из Omori (OMOCAT, 2020).

СМЕРТЬ

Феномен смерти у Финка — не просто событие внешнего мира, а «бытийное постижение смертности человеком» [6].

Как смерть трансформировалась в силуэт, преследующий героя. Omori (OMOCAT, 2020).

В OMORI смерть близкого человека — не единичный эпизод, а экзистенциальная «преграда» для героя.

В Белом Пространстве (White Space) подавлено любое напоминание об этом случае. Эта локация является безопасной зоной для героя.

Чёрное Пространство (Black Space) символизирует выход этой смерти на поверхность сознания. Закопав воспоминания о смерти так глубоко, оно всё же смогло выбраться наружу — каждое новое помещение Black Space предлагает кошмар, связанный со смертью Мари и виной перед ней, параллельно вспоминая весь ужас ситуации.

0

White Space/Black Space Omori (OMOCAT, 2020).

Сравнение одного и того же дневника в White Space и Black Space Omori (OMOCAT, 2020).

Так, смерть в игре предстает как фактор памяти и вины: Финку близка мысль, что подлинное понимание смерти связано с переживанием собственного «уместного времени», а не просто с биографическим фактом. В сценах OMORI герой наконец «постигает» гибель сестры, сталкиваясь с её образами и монстрами «Что-то», созданным его виной.

Это и есть «бытийное постижение» — смерть становится фундаментом, на котором пересматривается сам смысл жизни персонажа, происходят раскаяние и, в финале, возможность прощения.

ИГРА

Игра по Финку — фундаментальная особенность человеческого бытия. Она пронизывает все измерения жизни и сама по себе есть дарящее счастье настоящее.

Original size 500x375

GIF из трейлера Omori (OMOCAT, 2020).

В OMORI игровой мир (Headspace) буквально создан детьми как игровая территория: леса, замки, персонажи, задания — всё построено на воображении и правиле «игры». Персонажи в игре как бы «играют» жизнью друг друга. Финк напоминает, что человек играет «ради того, чтобы играть» [7], и что игра полна спонтанности, творческой фантазии и свободы.

Original size 999x745

Детская игровая площадка в Headspace Omori (OMOCAT, 2020).

В Headspace дети соприкасаются с «возможным»: тот мир — не реальность, но пространство возможностей (например, замок Sweetheart, «Последний шанс», где дети примеряют на себя работу), где они проживают идеальный вариант дружбы. Подобно тому как Финк говорит об игре как об общении с нереальным, в OMORI игра и фантазия позволяют герою временно уйти от тяжести реальности.

0

Замок Sweetheart и «Последний Шанс» (Обри на работе, Хиро на картине как лучший сотрудник) Omori (OMOCAT, 2020).

ИГРА В МЕХАНИКАХ OMORI

Со стороны механик в OMORI тоже присутствует «игровой» слой: задачи-загадки (найти мячик, бои с причудливыми врагами) напоминают детскую игру с правилами, где цель — просто пройти уровень.

0

Примеры боёв и задач в игре. Omori (OMOCAT, 2020).

Главный герой сам продумывает комфортные ему роли для друзей в его снах.

Санни примеряет на своих друзей в вымышленном мире роли, которые ему комфортно надевать на них:

Обри — влюбленная в героя девочка (при том что в реальном мире он влюблён в неё).

Мари — защищает Омори, сидит рядом с сохранениями, восстанавливает здоровье на пикниках. Всё это коррелирует с феноменом примерки ролей в игре: «играющие маскируют себя… погружаются в свою роль» [8].

Мари как защитница в игре:

0

Мари проводит пикники в каждой локации. Безопасные зоны для восстановления сил. Omori (OMOCAT, 2020).

Разница отношений Обри и Санни в реальном и выдуманном им мире:

0

1. Headspace 2. Real World Omori (OMOCAT, 2020).

Таким образом, игра в OMORI представлена и как нарративный мир детской фантазии, и как сам игровой процесс: здесь игра — не отдохновение от серьёзного, а полноценный способ существования, позволяющий подавить и закопать переживания героя.

ПАНИЧЕСКОЕ

«Паническое» состояние в экзистенциальном смысле — страх перед бессмысленностью и собственной конечностью.

Санни в предпаническом состоянии при осознании своей вины в смерти сестры. Omori (OMOCAT, 2020).

В OMORI оно проявляется через Чёрное Пространство и репрезентацию мертвой сестры через врага «Что-то». Финк указывает, что даже игровое переживание может включать ужас: «Игровое удовольствие … объемлет … страх, ужас» [9].

Именно в этом духе в OMORI смешение реального и нереального (точно так же, как в античной трагедии) приносит герою катарсис. Моменты паники — например, внезапное появление «Чего-то» или резкие сцены, выталкивающие героя из Мира Снов в воспоминания о смерти — заставляют героя встретиться с собственной «тенью».

0

Битва Санни с альтер эго, который подавлял воспоминания о сестре. Omori (OMOCAT, 2020).

Паника здесь — движущая сила, которая выталкивает его из привычного Белого Пространства и Мира Снов. Переживание панического страха побуждает героя впоследствии принять утрату (прожить горе), пробудить забытые воспоминания и, в конечном счете, стремиться к освобождению от вины через прощение. Поэтому феномен панического в OMORI помогает транслировать внутренний кризис героя — его экзистенциальный опыт — и вывести его на путь искупления.

Original size 600x450

GIF из игры Omori (OMOCAT, 2020). Санни освобождается от вины.

ТРУД

Для Финка труд отражает направленность человека в будущее — способность «принять на себя тяготы ради будущего удовольствия» [10].

В сюжете OMORI именно будущее строится на «труде» героя: например, поиски пропавшего Бэзила (Basil) требуют упорства и усилий. Однако метафорически «труд» в игре — это работа над собой. Главному герою приходится «трудиться» над восстановлением воспоминаний, над перенесением душевной боли, ведь та же пропажа Бэзила непосредственно связана с «правдой» о смерти Мари. Этот психологический труд также показан через Black Space: борьба с «Чем-то», борьба с альтер-эго в конце пути, чтобы окончательно дать волю воспоминаниям — словно тяжелый труд души по осознанию своего поступка.

Original size 1085x764

Фотоальбом, который постепенно заполнялся по мере узнавания правды. Omori (OMOCAT, 2020).

Финк замечает, что труд ориентирован на результат («обеспечить будущее», «завоевать счастье»), и в OMORI подобное устремление тоже есть: Главный герой учится «трудиться» не ради внешней цели, а ради внутреннего просветления: встретившись с последствиями своих действий, со своими страхами в каждой из локаций, он постепенно освобождается от «выдуманной реальности» и находит облегчение в настоящем.

Original size 640x480

Санни вспоминает Бэзила во время поисков. Omori (OMOCAT, 2020).

ВЛАСТЬ

Феномен власти (господства) у Финка также связан с будущем — стабилизацией отношений через институты и правила.

В контексте OMORI власть проявляется как способность или неспособность контролировать реальность. Так, персонажи в Headspace (например, Sweetheart как символ общественного давления) требуют, чтобы дети играли по своим правилам. Рамка игры и её авторитет (например, конкурс по нахождению мужа для Sweetheart) символизирует внешнюю власть — возможность навязывать контроль и формировать поведение других: при неподчинении её правилам, героев отправляют в тюрьму.

В начале игроку даётся выбор: выходить из квартиры в реальном мире, или остаться в заточении вместе со снами, что даёт власть над выбором. В финале игрок также получает власть выбора над судьбой героя (противостоять или принять произошедшее, спасти Бэйзила или нет), что поднимает тему истинной власти над собой и своими страхами.

0

Sweetheart запирает Хиро и друзей в тюрьме за непослушание. Omori (OMOCAT, 2020).

При этом Финк подчёркивает, что игра («игровая фантазия») менее влиятельна, чем труд или борьба за власть. В OMORI это иллюстрирует то, что весомые изменения в жизни происходят не просто «игрой», а через серьезные усилия: осознание смерти, искупление вины, взаимоотношения друзей. Таким образом, власть в игре — символический фон: персонажи вроде Бэзила и Мари в детстве обладали своеобразной «властью» над Sunny (его обожание Мари или доверие к Бэйзилу, а также их взаимосвязь с смертью), а сейчас эти отношения требуют пересмотра. Через пережитые травмы герой учится взять власть над собственной судьбой — признать вину и позволить себе прощение.

0

Пример выбора, меняющего ход игры. Omori (OMOCAT, 2020).

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Таким образом, Omori визуально и нарративно демонстрирует тезис Финка о том, что человеческое существование разворачивается между страхом, памятью и игрой как способами переживания мира.

Паническое становится двигателем сюжета, память — структурой внутреннего пространства героя, игра — его временным спасением.

Ответ на исследовательский вопрос можно сформулировать так: Omori показывает, что страх и память неизбежны, а игра, как бы убедительно она ни была построена, не способна окончательно скрыть истину. Экзистенциальный путь героя — это движение от панического бегства к принятию травматического прошлого, что полностью согласуется с финковским пониманием человеческого бытия как колебания между иллюзией и раскрытием.

Original size 640x480

Omori (OMOCAT, 2020).

БИБЛИОГРАФИЯ 1-10 — цитаты из исследования.

Bibliography
Show
1.

Финк Э. Основные феномены человеческого бытия. — М.: Академический проект, 2010. — С. 368.

2.

Финк Э. Основные феномены человеческого бытия. — М.: Академический проект, 2010. — С. 338.

3.

Финк Э. Основные феномены человеческого бытия. — М.: Академический проект, 2010. — С. 338.

4.

Финк Э. Основные феномены человеческого бытия. — М.: Академический проект, 2010. — С. 348.

5.

Финк Э. Основные феномены человеческого бытия. — М.: Академический проект, 2010. — С. 346.

6.

Финк Э. Основные феномены человеческого бытия. — М.: Академический проект, 2010. — С. 342.

7.

Финк Э. Основные феномены человеческого бытия. — М.: Академический проект, 2010. — С. 344.

8.

Финк Э. Основные феномены человеческого бытия. — М.: Академический проект, 2010. — С. 348.

9.

Финк Э. Основные феномены человеческого бытия. — М.: Академический проект, 2010. — С. 346.

10.

Финк Э. Основные феномены человеческого бытия. — М.: Академический проект, 2010. — С. 354.

11.

Финк Э. Основные феномены человеческого бытия / пер. с нем. А. Гараджи. — М.: Академический проект, 2010.

12.

OMOCAT. OMORI. — США: OMOCAT, 2020. — (игра, электронный продукт) // Официальный сайт — URL: https://www.omocat.com/omori (дата обращения: 17. 11.2025).

13.

OMORI. On Steam. — Valve Corporation, 2020. — URL: https://store.steampowered.com/app/1150690/OMORI/(дата обращения: 17. 11.2025).

14.

Bermas R., Capati J., Calubayan F. A Place to Survive: OMORI Through Bronfenbrenner’s Ecological Systems Theory // Press Start. — 2024. — Vol. 10, № 1. — URL: https://press-start.gla.ac.uk/press-start/article/download/314/153 (дата обращения: 17. 11.2025).

15.

ThatGuyGlen. How OMORI Was Made and Why People Thought it Was a Scam // ThatGuyGlen.com. — URL: https://www.thatguyglen.com/article/4yb9cx83K20 (дата обращения: 17. 11.2025).

16.

Omori (video game) // Wikipedia. — URL: https://en.wikipedia.org/wiki/Omori_%28video_game%29

17.

OMORI — обзоры и отзывы // StopGame.ru. — URL: https://stopgame.ru/game/omori

Image sources
Show
1.

https://omori.fandom.com/wiki/OMORI?file=Whitespace_intro_gif.gif (дата обращения: 17. 11.2025).

2.

https://omori.fandom.com/wiki/ROUTES?file=Omori_wakeup_day_gif.gif (дата обращения: 17. 11.2025).

3.

https://omori.fandom.com/wiki/OMORI?file=Group_hug_dw.gif (дата обращения: 17. 11.2025).

4.

https://omori.fandom.com/wiki/MARI?file=EveryoneKitchen.png (дата обращения: 17. 11.2025).

5.6.

OMORI. On Steam. — Valve Corporation, 2020. — URL: https://store.steampowered.com/app/1150690/OMORI/(дата обращения: 17. 11.2025).

7.8.

https://omori.fandom.com/wiki/SOMETHING?file=Nanci_Before.png (дата обращения: 17. 11.2025).

9.10.

https://omori.fandom.com/wiki/SOMETHING?file=Something_Origin.gif (дата обращения: 17. 11.2025).

11.

OMORI. On Steam. — Valve Corporation, 2020. — URL: https://store.steampowered.com/app/1150690/OMORI/(дата обращения: 17. 11.2025).

12.

OMORI. On Steam. — Valve Corporation, 2020. — URL: https://store.steampowered.com/app/1150690/OMORI/(дата обращения: 17. 11.2025).

13.14.15.

https://omori.fandom.com/wiki/OMORI_(GAME)? file=OMORI_Trailer (дата обращения: 17. 11.2025).

16.

OMORI. On Steam. — Valve Corporation, 2020. — URL: https://store.steampowered.com/app/1150690/OMORI/(дата обращения: 17. 11.2025).

17.

https://omori.fandom.com/wiki/AUBREY?file=TAG_AubreyOmori.png (дата обращения: 17. 11.2025).

18.19.

https://omori.fandom.com/wiki/SUNNY?file=Sunny_Denial.png (дата обращения: 17. 11.2025).

20.

https://omori.fandom.com/wiki/SUNNY?file=Omori_saves_Sunny.gif (дата обращения: 17. 11.2025).

21.

OMORI. On Steam. — Valve Corporation, 2020. — URL: https://store.steampowered.com/app/1150690/OMORI/(дата обращения: 17. 11.2025).

22.

https://omori.fandom.com/wiki/SUNNY?file=Sunny_Smile.gif (дата обращения: 17. 11.2025).

23.24.25.

OMORI. On Steam. — Valve Corporation, 2020. — URL: https://store.steampowered.com/app/1150690/OMORI/(дата обращения: 17. 11.2025).

26.

https://omori.fandom.com/wiki/OMORI?file=MIRROR_PLAYGROUND.gif (дата обращения: 17. 11.2025).

Экзистенциальный анализ игры OMORI: феномен страха и памяти
13
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more