Исходный размер 1140x1600

Эволюция технологи морфинга. От «Willow» до «Terminator 2».

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Рубрикатор I Концепция II Willow III Terminator 2: Judgment Day IV Заключение

Концепция

Сила визуальных эффектов (VFX) всегда была краеугольным камнем повествования в кинематографе, позволяя создателям переносить зрителей в миры, ситуации и места недоступные в нашем мире. Среди множества достижений в области VFX лишь немногие оказали столь глубокое влияние, как технология морфинга — цифровая технология, позволяющая плавно переходить между изображениями, формами или состояниями предметов, людей и окружения. Это исследование посвящено эволюции морфинга, уделяя особое внимание короткому, но важному периоду между 1988 и 1991 годами, обрамленному двумя знаковыми фильмами: «Willow» и «Terminator 2: Judgment Day».

Постеры фильмов «Willow» и «Terminator 2: Judgment Day»

Выбор этой темы обусловлен огромным влиянием этих фильмов на технологию морфинга. Оба фильма стали важными поворотными моментами не только в области визуальных эффектов, но и в более широком смысле в кинопроизводстве. Фильм «Willow» (1988), снятый режиссером Роном Ховардом при поддержке новаторской студии Industrial Light & Magic (ILM), познакомил зрителей с одним из первых полностью цифровых трансформационных эпизодов, когда-либо использовавшихся в художественном фильме. Всего три года спустя фильм Джеймса Кэмерона «Terminator 2: Judgment Day» (1991) поднял концепцию на беспрецедентную высоту, создав Т-1000 — злодея из жидкого металла, чьи плавные превращения выделяются даже в наши дни. Изучая эти точки на временном отрезке, мы можем проследить технологические достижения, произошедшие за удивительно короткое время, демонстрируя, как инновации в VFX изменили творческий ландшафт кинематографа.

Временные рамки с 1988 по 1991 год были выбраны потому, что они представляют собой поворотную эпоху в истории VFX. Конец 1980-х и начало 1990-х годов ознаменовались стремительным развитием вычислительной техники, разработкой программного обеспечения и интеграцией цифровых инструментов в традиционно аналоговую сферу кинопроизводства. В этот период VFX перешла от преимущественно практичного использования — миниатюр, матовых рисунков, аниматроники и протезирования — ко все более цифровому, открывая возможности для техник, которые ранее считались невозможными. Технология морфинга, в частности, отражает этот переход. Это символизировало скачок вперед не только в визуальной точности, но и в том, как можно рассказывать истории, позволяя кинематографистам воплощать свои самые фантастические видения в жизнь с беспрецедентной реалистичностью.

Исходный размер 1000x544

«A Monster Calls» (2016)

Что делает эту тему особенно интересной, так это более широкий культурный и технологический контекст, в котором появились эти инновации. Конец 20-го века был временем значительных экспериментов и принятия рисков в Голливуде. Создатели фильма не только расширяли границы сложности повествования, но и требовали инструментов, которые могли бы соответствовать их воображению. Эта эпоха ознаменовалась появлением таких режиссеров-провидцев, как Джордж Лукас, Джеймс Кэмерон и Стивен Спилберг, чьи партнерские отношения с такими новаторскими VFX-компаниями, как «Industrial Light & Magic», привели к технологическим прорывам, которые по-новому определили среду. Морфинг, как техника, был не просто продуктом технического прогресса, но и отражением творческого духа времени — момента, когда технологии и мастерство объединились, чтобы создать нечто по-настоящему новаторское.

Кроме того, морфинг занимает уникальное место в истории VFX, поскольку он представляет собой мост между аналоговым и цифровым кинопроизводством. До появления морфинга преобразования в кинематографе достигались с помощью таких практических эффектов, как покадровая анимация и аниматроника. Хотя в этих техниках было свое очарование, им часто не хватало плавности, необходимой для более амбициозных замыслов. Технология морфинга восполнила этот пробел, предоставив создателям фильма инструмент, с помощью которого можно было добиться плавных, органических переходов, которые казались зрителям того времени почти волшебными.

Исследуя эволюцию технологии морфинга, это исследование призвано пролить свет на переломный период в истории кинематографа — время, когда невозможное стало возможным, а границы визуального повествования поднялись на новую высоту. Изучая методы, инструменты и творческое мышление, стоящие за этими двумя фильмами, мы не только получаем более глубокое представление о том как технологические инновации продолжают формировать искусство кинопроизводства.

Willow

Фильм, снятый режиссером Роном Ховардом при поддержке «Industrial Light & Magic» (ILM), стал прорывным в области визуальных эффектов, особенно в области использования технологии цифрового преобразования. Эпизод, в котором Уиллоу превращает козла в различных животных и, в конечном счете, в человека-волшебницу, стал одним из первых значительных применений цифрового морфинга в кинематографе. Это нововведение помогло ILM стать лидером в области цифровых эффектов и заложило основу для передовых технологий, которые были использованы в более поздних фильмах.

Исходный размер 1024x835

Кадры трансформации

Авторство

Деннис Мурен: Как руководитель отдела визуальных эффектов, Мурен сыграл важную роль в расширении возможностей цифровых эффектов того времени. Его видение вдохновило на использование нового компьютерного подхода к последовательности преобразований.

Даг Смит и Деннис Мьюрен

Даг Смит: В то время он был относительно новым сотрудником ILM и разработал программное обеспечение «MORF» специально для «Willow». Основываясь на более ранних исследованиях Нью-Йоркского технологического института (NYIT), программа Смита позволила добиться плавных переходов между изображениями, сопоставив сетки с соответствующими элементами исходного и конечного изображений​

Процесс создания

Последовательность превращений в Willow представляла собой сочетание практических и цифровых эффектов. Аниматронные куклы различных животных были сняты на фоне синих экранов, чтобы запечатлеть их движения. Затем эти кадры были оцифрованы, и система MORF от создала плавные переходы, сопоставив и анимировав точки сетки на изображениях. Этот метод позволил преодолеть ограничения, связанные с анимацией детализированных текстур, таких как мех и перья, которые в то время были непрактичны для компьютерной графики​

Исходный размер 1024x698

Аниматроника Страуса

«MORF» был не только ключевым для данного фильма, но и стал основной частью инструментария «ILM», который использовался в последующих фильмах, таких как «Indiana Jones» и «Star Treck».

Terminator 2: Judgment Day

В фильме «Terminator 2: Judgment Day»(1991) технология трансформации достигла нового уровня сложности, во многом благодаря сотрудничеству Джеймса Кэмерона, ILM и студии Стэна Уинстона. Персонаж Т-1000, изображенный Робертом Патриком, стал культовым как убийца из жидкого металла, способный менять облик, демонстрируя новаторские визуальные эффекты, которые по-новому определили возможности компьютерной графики в кино.

Исходный размер 2000x1335

Роберт Патрик в неполном костюме «Жидкого Терминатора»

Главной задачей было сохранить отражающий эффект жидкометаллического изображения персонажа. Команда использовала трассировку лучей для имитации реалистичных отражений, что требовало больших вычислительных затрат. Для некоторых эпизодов были задействованы все доступные в Калифорнии рендеринговые машины, включая университетские рендеринговые фермы. Из-за ограничений аппаратного обеспечения той эпохи на некоторые эффекты даже требовались недели рендеринга​

Авторство

Деннис Мурен: Будучи супервайзером VFX в ILM, Мурен возглавлял цифровую команду, которая разрабатывала жидкометаллические эффекты для T-1000. Его подход сочетал техническую изобретательность с художественным чутьем, благодаря чему CGI органично вписывался в кадры реального времени.

Джеймс Кэмерон: Как режиссер, Кэмерон стремился к тому, чтобы визуальные эффекты были не только инновационными, но и эмоционально насыщенными. Он подчеркнул, что каждый эффект должен служить сюжету, задавая высокую творческую планку команде.

Стэн Уинстон: Уинстон и его команда создали практические эффекты и аниматронику, дополняющие компьютерную графику. Например, сцены превращений металлической поверхности T-1000 крупным планом часто включали практические эффекты.

Стен Уинстон и Джеймс Кэмерон

Процесс создания

Для создания эффектов трансформации T-1000 потребовалось специально разработанное программное обеспечение и новаторское использование рабочих станций «Silicon Graphics». Команда ILM использовала ранние версии инструментов, которые позволяли создавать анимацию ключевых кадров для плавных переходов между формами, например, когда T-1000 проходил через тюремную решетку или собирался заново после разрушения.

Исходный размер 2000x1326

Костюм, который использовался для имитации разреза

Эффект создавался при помощи множества способов, которые объединялись вместе. Скульптуры, костюмы и CGI комбинировались, создавая реалистичную картинку, которая поражает воображение даже в наше время.

Процесс создания скульптуры и готовый результат

Некоторые детали были созданы как целые механизмы. Множество их выглядят реалистично даже без использования CGI.

Исходный размер 2000x1326

Внешний вид механизма «Руки-крюка»

Исходный размер 2000x1326

Внешний вид механизма в готовом формате

Заключение

Переход от аналоговых эффектов к цифровым стал технологическим и творческим прорывом. Ранние фильмы этой эпохи в значительной степени опирались на практические эффекты, такие как миниатюры, матовые рисунки и анимация с остановкой движения. Эти методы были трудоемкими, но предоставили кинематографистам инструменты для создания правдоподобных фэнтезийных и научно-фантастических миров. Однако внедрение компьютерной графики позволило добиться большей гибкости и креативности. Морфинг, появившийся в «Willow» и доведенный до совершенства в «Terminator 2: Judgment Day», стал одним из первых прорывов в области интеграции цифровых изображений в кадры реального времени.

В «Willow» технология преобразования была ограничена вычислительной мощностью и возможностями программного обеспечения той эпохи. Результаты были впечатляющими, но ограничивались 2D-преобразованиями.

В «Terminator 2: Judgment Day» достижения в области аппаратного и программного обеспечения в сочетании с опытом, накопленным в предыдущих фильмах, позволили создать 3D-динамические эффекты, которые взаимодействовали с окружающей средой. Персонаж T-1000 продемонстрировал этот прогресс, сочетая практические эффекты и компьютерную графику невиданными ранее способами​

1980-е и 1990-е годы заложили основу для современного кинопроизводства с использованием VFX. Такие инструменты, как программное обеспечение «MORF» от ILM, рабочие станции «Silicon Graphics» и ранние алгоритмы трассировки лучей, стали основой для создания современных эффектов.

Фильмы с использованием VFX, такие как «Terminator 2: Judgment Day», «Jurassic Park» (1993) и «Matrix» (1999), захватили воображение публики, доказав, что технологии могут улучшить рассказывание историй, не затмевая их.

Данная короткая эпоха породила новое поколение художников и техников, которые сочетали художественное чутье с техническими знаниями, превращая визуальные эффекты в законный вид искусства​, используя передовые технологии.

Несмотря на достигнутые успехи, этот период также выявил ограничения технологии. Время рендеринга было мучительно медленным, на одну сцену уходили недели.

Программные средства были примитивными, часто требовались индивидуальные решения для конкретных эффектов. Более того, компьютерная графика все еще находилась в зачаточном состоянии, и не все попытки были реалистичными.

События этой эпохи изменили киноиндустрию, оказав влияние на все — от предпродакшена до постпродакшена. Например, технология морфинга стала основой как для блокбастеров, так и для небольших производств, демонстрируя свою универсальность и масштабируемость.

Более того, этот период продемонстрировал силу сотрудничества между творческими провидцами, такими как Джеймс Кэмерон, и техническими новаторами, такими как Деннис Мурен, — динамика, которая продолжает стимулировать инновации в кинематографе​

Период с 1980 по 2000 год стал переломным, поскольку позволил преодолеть разрыв между традиционными и современными технологиями кинопроизводства. Это было время экспериментов, принятия рисков и прорывов, которые расширили границы визуального повествования. Эта эпоха остается свидетельством человеческой изобретательности и неустанного стремления раздвинуть границы возможностей кинематографа.

Ссылки на источники

Эволюция технологи морфинга. От «Willow» до «Terminator 2».
Проект создан 10.01.2025
Загрузка...
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта и большего удобства его использования. Более подробную информац...
Показать больше