Исходный размер 1536x2048

Переосмысление советской истории в играх из постсоветских стран

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
big
Исходный размер 1200x675

Альтернативное прошлое Советского Союза. «Atomic Heart» (2023).

1. Концепция

Советское прошлое оставило глубокий след в жизни миллионов людей, и его влияние ощущается до сих пор. Это время было насыщено событиями, которые затронули не только жителей СССР, но и весь мир. Мы все так или иначе прикоснулись к этому наследию, будь то личные истории наших родителей и бабушек с дедушками, или культурные артефакты, которые продолжают жить в нашем обществе. Фильмы, книги и игры, вдохновленные советской эпохой, помогают нам понять и осмыслить сложный исторический контекст, а также порой служат источником ностальгии и размышлений о прошлом.

Советское наследие также стало важной частью современного искусства и медиа. В играх и кино мы часто сталкиваемся с образами, символами и событиями той эпохи, которые формируют наше восприятие истории. Эти произведения не только развлекают, но и провоцируют дискуссии о ценностях, идеалах и противоречиях, присущих советскому времени.

Ученые, историки и культурные критики все чаще признают важность видеоигр как средства исторической репрезентации. Многие авторы изучали западные игры, в которых изображался Советский Союз, однако существует заметный пробел в исследованиях, посвященных играм, разработанным в постсоветских странах. Это упущение оставляет неизученной значительную область исследований, особенно учитывая, что эти игры часто отражают местную точку зрения, которая бросает вызов доминирующим нарративам и предлагает нюансированные интерпретации советского опыта.

В то время как многочисленные исследования анализируют отображение исторических событий в различных медиа, лишь немногие из них специально рассматривают, как видеоигры служат платформой для переосмысления и переформирования советской истории в постсоветском контексте.

big
Исходный размер 2048x1152

Плакат с популярным советским лозунгом «Здоровье народа — богатство страны». «You are empty» (2006).

Основная цель данной работы — выявить и проанализировать конкретные темы и нарративы, присутствующие в постсоветских видеоиграх, которые затрагивают советскую историю. В ходе исследования будет изучено, как эти игры отражают отношение общества к прошлому, сложности памяти и продолжающееся влияние советского наследия на формирование современной идентичности. Особая проблема, которую предстоит рассмотреть, — это противоречие между ностальгией и критикой в этих репрезентациях, поскольку многие игры проходят по тонкой грани между романтизацией советского прошлого и противостоянием его темным аспектам.

Гипотеза, лежащая в основе данного исследования, предполагает, что видеоигры из постсоветских стран не только служат развлечением, но и выступают в качестве критических инструментов исторического взаимодействия, позволяя игрокам взаимодействовать с общим прошлым и размышлять о нем. Именно через игровой процесс игрокам предлагается столкнуться с историческими нарративами.

Исходный размер 692x388

Фотография пионеров. «Summer of ’58» (2021).

Проанализировав ряд игр, я выделила две группы, имеющие схожие нарративные и геймплейные черты, в которых многогранно раскрывается репрезентация советской истории. Также я постаралась изучить, какой именно вклад эти игры вносят в современный дискурс о исторической памяти в постсоветских обществах и сравнить с тем, как советское прошлое показано в играх из других стран.

2. Постапокалипсис и апокалипсис: альтернативное прошлое и новое будущее

Тема постапокалипсиса и апокалипсиса занимает значительное место в мире видеоигр, привлекая внимание игроков благодаря своей способности создавать уникальные и захватывающие игровые миры. Этот жанр позволяет разработчикам исследовать глубокие философские и социальные вопросы, такие как выживание, моральные дилеммы и последствия человеческих действий.

Кроме того, постапокалиптические сценарии предоставляют разработчикам возможность экспериментировать с игровыми механиками, создавая уникальные системы крафта, исследования и взаимодействия с окружающей средой. Игроки могут находить ресурсы, строить укрытия и взаимодействовать с другими выжившими, что делает игровой процесс динамичным и увлекательным. Эта популярность также обусловлена тем, что такие игры часто затрагивают актуальные темы, такие как изменение климата, войны и пандемии, заставляя игроков задуматься о будущем человечества.

Исходный размер 2048x1280

Разрушенная Москва после Ядерного взрыва. «Metro: Last Light» (2013).

Постапокалипсис и апокалипсис в играх, связанных с советским прошлым, часто представляют собой уникальное сочетание исторической реальности и вымышленной дистопии. В таких играх миры, созданные на основе советской эстетики, изображают последствия ядерной катастрофы или научных экспериментов, которые вышли из-под контроля. Эти сценарии не только исследуют физические разрушения и экологические катастрофы, но и погружают игроков в атмосферу социальной и моральной деградации.

Главные герои отбиваются от последствий апокалипсиса: роботов и мутантов. «Atomic Heart» (2023) и «S.T.A.L.K.E.R. Anomaly» (2018).

2.1. Альтернативное советское пространство

В видеоиграх наблюдается заметный тренд на переосмысление советского пространства и переписывание исторического прошлого. Игры, такие как «Atomic Heart» и «You are empty» используют элементы советской эстетики и культуры для создания уникальных игровых миров, где реальность и фантазия переплетаются. Обе игры рассказывают об альтернативном прошлом Советского Союза 1950-х годов. Это позволяет разработчикам исследовать сложные темы, такие как идеология, технологии и человеческие отношения в контексте альтернативной истории. Советский Союз здесь представлен не только как место жестоких репрессий и тоталитаризма, но и как источник вдохновения для научной фантастики, где достижения науки и техники могут принимать неожиданные формы.

Переписывание прошлого в играх служит способом осмысления исторической памяти. Игры позволяют игрокам взаимодействовать с альтернативными версиями истории, где события развиваются по-другому. Это создает пространство для критического анализа советского наследия, где присутствует конфликт между утопическими идеалами и мрачной реальностью.

Прекрасное советское утопическое общество встречается с последствиями научного прогресса. «Atomic Heart» (2023).

You are empty

Исходный размер 2386x1440

Ученый, создавший Излучатель, который повлек за собой множество смертей, стал с ним одним целым. «You are empty» (2006).

Игра «You are empty», созданная украинскими разработчиками Mandel ArtPlains и Digital Spray Studios, представляет собой мрачную и искажённую версию советского общества, где идеалы коммунизма и научные достижения обернулись катастрофой. Сюжет рассказывает игроку о Советской истории 1950-х годов, где главный герой, потерявший память, очнулся и пытается разобраться, что именно произошло с горожанами, которые превратились в мутантов. К концу сюжета герой находит источник обезумевшего города: сумасшедшего ученого, что создал Излучатель, который должен был изменить людей, сделав их лучше и полезнее обществу, но устройство начало вызывать страшные мутации.

Обложка игры и советский плакат, призывающий вступить в Красную армию во время Гражданской войны. «You are empty» (2006) и Д. Моор (1920).

В игре часто встречается главное советское наследие: культ личности и пропаганда. Советские плакаты и лозунги, которые можно увидеть в игре, отражают культуру и идеологию, царившие в СССР. Они часто содержат призывы к коллективизму, трудовой доблести и патриотизму, что создает контраст с мрачной атмосферой игры. Эти изображения напоминают игрокам о том, как пропаганда использовалась для формирования общественного сознания и подавления индивидуальности. В этом контексте плакаты становятся не просто декорацией, а инструментом, который подчеркивает абсурдность и трагизм ситуации, в которой оказался главный герой.

0

Лозунги. «You are empty» (2006).

В игре «…присутствуют преимущественно реально существующие плакаты сталинской эпохи, что объясняется тем, что события игры разворачиваются в начале альтернативных 50-х гг. XX в., в которых Советский Союз стал доминирующей державой в мире и вплотную подошел к построению идеального коммунистического общества.» — [1]

0

Сравнение советских плакатов в игре и реальности. «You are empty» (2006). 1. Плакат В. Иванова (1947). 2. В. Корецкий (1947). 3. В. Добровольский (1939). 4. И. Тоидзе (1976 год).

Культ Ленина хорошо показан и через скульптуры. В игре виднеются статуи Ленина, окруженные руинами, которые создают атмосферу заброшенности и упадка. Они контрастируют с мрачными реалиями, в которых оказывается главный герой. Это подчеркивает тот факт, что идеалы, которые когда-то вдохновляли миллионы, теперь лишь призрак, оставшийся в памяти. Игроки могут чувствовать себя не только исследователями разрушенного мира, но и свидетелями исторического краха.

0

Советские скульптуры в игре. «You are empty» (2006).

Atomic Heart

Игра «Atomic Heart», разработанная российской студией Mundfish, представляет собой уникальное переосмысление советской истории, сочетая элементы альтернативной реальности, научной фантастики и ужасов. Действие происходит в альтернативной версии Советского Союза 1950-х годов, где достижения науки и технологии развиваются стремительными темпами, но при этом оборачиваются неожиданными последствиями. Запущенный «Коллектив 2.0», который должен был объединить сознание людей в единый разум, погружает в хаос и разруху «Предприятие 3826» — место, где и происходят главные действия игры.

Главный герой, Сергей Нечаев, советский агент, на протяжении всей игры пытается противостоять сошедшим с ума роботам и в тоже время старается найти правду о себе и своем прошлом.

Исходный размер 692x388

Сергей Нечаев очнулся после крушения. «Atomic Heart» (2023).

Игра поднимает вопросы о том, как идеология может искажать восприятие реальности. В ней советская пропаганда сталкивается с последствиями своих амбициозных проектов. Образы счастливых трудящихся и научных достижений оборачиваются мрачными последствиями, когда технологии начинают угрожать человечеству. Это служит критикой утопических представлений о будущем, основанных на слепом доверии к власти и науке.

Исходный размер 3839x2159

Роботы нападают на Нечаева. «Atomic Heart» (2023).

Эстетика игры пронизана элементами советской культуры: от архитектуры до дизайна предметов. Однако эти элементы используются для создания атмосферы тревоги и абсурда. Игроки сталкиваются с символами советской эпохи, которые в контексте игры приобретают новый смысл — они становятся не только отражением прошлого, но и предупреждением о возможных последствиях бездумного прогресса.

Советский брутализм, любовь к монументальности и массивности, символизирующие собой амбициозные планы правительства, стремящегося создать утопическое общество, бетонные конструкции, которые создают впечатление силы и устойчивости — все это стало переосмыслением советской архитектуры, с добавлением элементов научной фантастики. Например, в интерьере зданий можно увидеть высокие технологии, которые контрастируют с грубыми бетонными стенами. Это создает уникальную атмосферу, где прошлое и будущее сосуществуют вместе.

0

Советское пространство, архитектура и атмосфера. «Atomic Heart» (2023).

Персонажи игры также служат отражением советской реальности. Они могут представлять разные стороны общества: от ученых до простых граждан, которые оказываются втянутыми в события, выходящие за рамки их понимания. Это позволяет игрокам увидеть, как различные слои общества реагируют на катастрофу и как идеалы социализма могут быть подорваны. Мы может заметить и традиционный атрибут бабушек в виде платочка на голове у бабы Зины, и форму, характерную для различных силовых структур СССР: военные, работники НКВД, ученые и другие. Эта форма часто украшена значками и нашивками, что также подчеркивает военный и идеологический контекст. Также можем заметить советские красные звезды и ассоциирующиеся с комсомолками прически у Близняшек — роботов Сеченова.

Исходный размер 2480x695

Баба Зина, Дмитрий Сеченов, Виктор Петров. «Atomic Heart» (2023).

Исходный размер 1240x877

Близняшки-балерины. «Atomic Heart» (2023).

2.2. Постсоветское пространство

В играх о постсоветском будущем советское пространство часто переосмысляется как поле для исследования альтернативных реальностей и возможных сценариев развития. Такие игры могут исследовать, как ошибки советского правительства, такие как репрессии, централизация власти и игнорирование индивидуальных прав, продолжают оказывать влияние на современное общество. Например, в играх могут быть представлены постапокалиптические ландшафты, где последствия тоталитарного режима становятся видимыми в виде разрушенных городов и угнетенных обществ, а персонажами сталкиваются с вызовами, связанными с восстановлением справедливости и поиском идентичности.

Игроки вынуждены принимать решения, которые отражают эти исторические ошибки или исправляют их, что создает возможность для критического осмысления.

Исходный размер 1280x720

Река Волга и затопленная церковь Царя Водяного. «Metro Exodus» (2019).

S.T.A.L.K.E.R.

Игра S.T.A.L.K.E.R., разработанная украинской студией GSC Game World, переосмысляет советскую историю и культуру через призму постапокалиптической реальности. Основное действие игры происходит в Чернобыльской зоне отчуждения, месте, которое стало символом катастрофы и последствий советской эпохи. Зона представлена как мрачное, заброшенное пространство, наполненное опасностями и аномалиями. Это место не только отражает физические последствия ядерной катастрофы, но и служит метафорой для более глубоких социальных и политических проблем, связанных с советским наследием.

Исходный размер 1677x938

Чернобыльская электростанция. «S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl» (2007).

Сюжет построен на повторном взрыве на Чернобыльской атомной электростанции, который вызвал страшные природные изменения: люди начали превращаться в мутантов, в зоне появляется все больше аномалий. Во всех трех играх герои пытаются исследовать Зону и найти причину второго взрыва станции.

Зона сама по себе является показательным примером постсоветской действительности — разруха, бедность, голод и отсутствие закона. Игроки видят, как последствия прошлого влияют на людей, живущих в Зоне, что отражает социальные проблемы, с которыми столкнулся постсоветский мир.

Исходный размер 660x400

Сталкеры у костра. «S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl» (2007).

В игре существуют группировки — сообщества, куда входят разные сталкеры, либо преследующие определенную цель, либо собирающиеся вместе ради выживания и повышения безопасности.

Но я хочу уделить внимание двум из них: «Свобода» и «Долг». Они представляют собой два противоположных взгляда на жизнь в Зоне и, в более широком смысле, на наследие советского прошлого. Каждая из этих группировок не только служит элементом игрового процесса, но и отражает различные идеологии и подходы к выживанию в постапокалиптическом мире. Даже по названию группировок становится ясно, что они являют собой враждующие стороны.

«Сталкер, жизнь дарит тебе возможность найти верных товарищей в рядах „Свободы“. Только здесь ты найдешь тех кто прикроет тебе спину и поделится последним куском хлеба!», — вербовка в группировку «Свобода»

Группировка «Свобода» выступает за свободу выбора и индивидуальную независимость. Их члены верят в то, что Зона должна быть открыта для всех, и что каждый имеет право исследовать её без ограничений. Это можно рассматривать как реакцию на советское прошлое, где контроль со стороны государства был жестким и всепроникающим. «Свобода» символизирует стремление к освобождению от тоталитарного контроля, характерного для советской системы. Они выступают против попыток правительства (как в прошлом, так и в настоящем) контролировать Зону и её ресурсы. Их философия включает в себя элементы анархизма и индивидуализма, что контрастирует с коллективистскими идеалами советской эпохи.

Исходный размер 4096x2304

Группировка «Свобода». «S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl» (2007).

«Свободные сталкеры, ветераны и охотники — вливайтесь в ряды „Долга“! Защитить мир от заразы Зоны — наша общая цель и задача!», — пропаганда «Долга»

Группировка «Долг», напротив, придерживается более милитаристского и строгого подхода. Они считают, что Зона представляет собой угрозу для человечества и должны быть предприняты меры для её контроля и защиты окружающего мира от аномалий и мутантов. Члены «Долга» видят себя как защитников, готовых жертвовать собой ради блага других. «Долг» может восприниматься как метафора для советского патриотизма и идеи служения обществу. Их подход к контролю Зоны и борьбе с угрозами отражает идеалы коллективизма и ответственности перед обществом, которые были характерны для советской системы. Тем не менее, их методы также могут быть интерпретированы как излишняя жестокость и авторитаризм, что подчеркивает опасности чрезмерного контроля.

Исходный размер 1440x900

Группировка «Долг». «S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl» (2007).

Одной из переосмысленных тем советской истории в этой игре является тема умалчивания. В Советском Союзе существовала строгая цензура, и многие аспекты жизни были скрыты от общественности. Информация о катастрофах, научных экспериментах и других важных событиях часто замалчивалась или искажалась. Это создавало атмосферу недоверия и паранойи среди людей.

Настоящая авария на Чернобыльской АЭС, которая произошла 26 апреля 1986 года, не освещалась в Советских СМИ в в течении целых двух дней, правительство старалось скрыть истинное положение дел и помещало информацию об аварии на вторые и третьи полосы. На первые полосы сообщения об аварии на электростанции попадают только после первомайских праздников.

Исходный размер 0x0

Сталкер находит секретные документы в лаборатории Х18. «S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha» (2014).

В «S.T.A.L.K.E.R.» игроки сталкиваются с множеством тайн, связанных с Зоной и её происхождением. Тем самым массивом тайн стала группировка «О-Сознание», проводившая секретные исследования, последствиями которых стал взрыв. Они окутывали мраком Чернобыльскую АЭС, зомбировали людей, превращая их в собственных солдат для защиты, создали Монолит, который заманивал и убивал сталкеров, которым удалось пробраться внутрь станции.

На протяжении всех трех частей игры абсолютно разные главные герои пытаются вспомнить прошлое и отыскать истину, стремятся разгадать тайны Зоны и узнать правду о катастрофе, которая её создала. Это отражает стремление общества узнать правду о своем прошлом и преодолеть молчание.

База «О-Сознания» и Монолит. «S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl» (2007).

2.3. Metro 2033

В игре «Metro 2033», разработанной украинской студией 4A Games, советская история и культурное наследие переосмыслены через призму постапокалиптического мира, где выживание людей стало основной целью. Действие игры происходит в московском метрополитене после ядерной войны, которое становится не только местом укрытия, но и символом советской эпохи. Его архитектура и дизайн, вдохновлённые конструктивизмом и сталинским ампиром, служат фоном для событий игры. Это пространство, когда-то символизировавшее прогресс и достижения СССР, теперь является ареной борьбы за выживание.

Разработчики предлагают критический взгляд на советскую историю, показывая, как идеалы коммунизма не смогли защитить людей от катастрофы. Это создает пространство для размышлений о том, как исторические события формируют настоящее и будущее.

Исходный размер 1920x1080

Станция ВДНХ — родина главного героя, Артема. «Metro 2033» (2010).

Подземные и наземные локации. «Metro 2033» (2010).

В подземных станциях образуются различные сообщества, которые отражают идеалы и пороки советского общества. Некоторые группы стремятся сохранить коллективизм и сотрудничество, тогда как другие погружаются в авторитаризм и диктатуру. Это переосмысление показывает, как идеалы могут трансформироваться в условиях кризиса. Людям приходится бороться не только с последствиями Ядерной войны, биологическим оружием, мутантами, но и друг с другом.

Так, в игре можно встретить:

  1. Чекистов, живущих на «Лубянке», предшественниками которых является КГБ СССР.
  2. Фашистов или «Четвертый Рейх» — русских нацистов, которые считают, что метро только для русских.
  3. Солдат из «Ордена Спарта», которые помогают беззащитным людям и поселениям, борются с мутантами и бандитами.

«Любая попытка укрывательства вражеских элементов считается государственной изменой! Все граждане обязаны помогать в поимке шпионов! Информаторы и патриоты будут вознаграждены!», — оповещение в громкоговорителе на уровне «Кузнецкий Мост»

Исходный размер 2480x1350

Чеслав Корбут (председатель КГБ), Мельник (полковник Ордена Спарта), разведчик Рейха. «Metro 2033» (2010).

В игре «Metro 2033» есть две основных концовки, которые отражают разные подходы к выживанию и моральным выборам, сделанным главным героем Артёмом.

  1. Альтернативная концовка В этой концовке Артём, после долгих испытаний и моральных выборов, осознаёт важность человеческой жизни и решает использовать свои силы для того, чтобы спасти людей. Он выбирает мирный путь и решает не уничтожать «Черных», а попытаться понять их. В результате этого выбора он находит способ установить контакт с ними, что приводит к возможности для совместного существования. Эта концовка символизирует надежду и возможность примирения, что можно рассматривать как переосмысление идеалов советского времени о коллективизме и единстве. Она подчеркивает важность взаимопонимания и сотрудничества в условиях кризиса, что может быть воспринято как критика жестоких методов, применяемых в прошлом.

«Какой-то мудрец сказал: „Если мы не покончим с войнами, войны покончат с нами“», — слова Артема в альтернативной концовке

Исходный размер 1920x1080

Альтернативный конец. «Metro 2033» (2010).

  1. Стандартная концовка В этой концовке Артём принимает решение уничтожить «Темных», видя в них только угрозу. Он использует систему лазерного наведения, чтобы покончить с ними раз и навсегда. Эта концовка представляет собой мрачное предостережение о последствиях насилия и бескомпромиссного подхода к решению конфликтов. Она может быть интерпретирована как критика авторитарных методов и идеологий, которые были характерны для советского прошлого. В этом контексте выбор Артёма символизирует повторение ошибок истории, когда вместо поиска мира и понимания выбирается путь разрушения.

«Какой-то мудрец сказал: „Тот, кто воюет из любви к своим близким, повергнет врагов своих“», — слова Артема в стандартной концовке

Артем убивает Черного и устраивает взрыв. Стандартный конец. «Metro 2033» (2010).

Обе концовки игры подчеркивают важность выбора в условиях кризиса и показывают, как различные подходы к выживанию могут привести к различным последствиям. В конечном счете, игра ставит вопрос о том, что важнее: борьба за выживание любой ценой или стремление к миру и сотрудничеству даже в самых трудных обстоятельствах.

3. Сравнительный анализ

Переосмысление советской истории в видеоиграх может значительно различаться в зависимости от того, кто является разработчиком — постсоветские или иностранные студии. Разработчики из постсоветских стран часто имеют личный опыт и культурный контекст, который влияет на их восприятие истории. Они стремятся к более глубокому осмыслению сложных аспектов советского прошлого, включая репрессии, идеологические конфликты и человеческие трагедии. Такие игры отражают ностальгию, критику или попытку разобраться в наследии, оставшемся после распада СССР. В играх, проанализированных мною, хорошо показана трагедия «коллективизма» советского человека и то, как люди переживают феномен общества — как массы, а не как человека индивидуального. «Atomic Heart» и «You are empty» освещают негативные последствия стремлений советского правительства сделать из человека только рабочую силу, готовую жертвовать всем на благо страны. «Metro 2033» и «S.T.A.L.K.E.R.» отображают уже постсоветское общество, которое борется с последствиями ошибок СССР.

Сравнение советских солдат в иностранных играх. Противники и мутированные. «Freedom Fighters» (2003) и «Singularity» (2010).

Проанализировав три игры от иностранных разработчиков: «Freedom Fighters», «Singularity», «Command & Conquer: Red Alert 3», я выяснила, что в них поднимается схожая тема и мотив: борьба против Советского Союза. «Freedom Fighters» описывает Третью мировую войну, при которой советские войска напали на США. «Singularity» рассказывается о том, как СССР после Второй мировой войны старается сохранить свое место на мировой арене и находит новый элемент, который использует для секретных исследований. Главному герою, Ренко, американскому солдату предстоит выяснить, что именно происходит на Каторге-12, месте, откуда исходят радиационные волны. «Command & Conquer: Red Alert 3» повествует о том, как Советский Союз создает Машину времени и убивает Альберта Эйнштейна, чтобы помешать американцам заполучить ядерное оружие.

Эти игры раскрывают американцев как нацию, борющуюся за свободу и принципы против Советского Союза, который хочет закрепить свои главенствующие позиции с помощью новейшего оружия и очередной войны.

Исходный размер 1200x750

Каторга-12 — главная локация игры «Singularity». «Singularity» (2010).

И если постсоветские разработчики стараются наиболее многогранно и глубоко исследовать советское прошлое, гиперболизировать политический строй и пропаганду, насытить игры отсылками и ностальгическими артефактами в виде плакатов, предметов одежды, интерьера, показать многогранность советского человека, а также обличить все отрицательные аспекты такой жизни, то иностранные игры подходят к советской истории с внешней перспективы. Их интерпретации достаточно поверхностны или стереотипны, часто сосредотачиваются на экзотике и мифах о Советском Союзе. Это приводит к созданию образов, которые совсем не отражают реальность, а скорее играют на западных предвзятых мнениях о советском прошлом.

Исходный размер 1920x1080

Советское правительство убивает Эйнштейна. «Command & Conquer: Red Alert 3» (2008).

4. Заключение

В рамках визуального исследования я подробно проанализировала игры постсоветских разработчиков и то, как в них происходит переосмысление советской истории путем включения исторических событий, культурных символов и социальных контекстов. А также сравнила их с играми иностранных разработчиков.

Исходный размер 1600x900

Зал Совета, где проводятся заседания по важным политическим вопросам. «Metro 2033» (2010).

Я выделила несколько ключевых аспектов, которые помогают понять, как игры становятся средством для осмысления советского наследия:

  1. Визуальные символы: символика, связанная с советским периодом, активно используется в визуальном дизайне игр. Архитектура, пропагандистские плакаты и другие элементы помогают создать атмосферу времени и места, а также служат фоном для обсуждения идеологических вопросов. Игры могут как восхвалять, так и критиковать эти символы, что открывает пространство для диалога.
  2. Персонажи и их развитие: персонажи в играх часто представляют различные аспекты советского общества — от идеалистов до тех, кто страдает от репрессий. Их истории и развитие позволяют игрокам сопереживать и лучше понимать сложность человеческого опыта в условиях политической нестабильности.
  3. Интерактивность как способ осмысления: в отличие от традиционных медиа, игры предлагают интерактивный опыт, который позволяет не только наблюдать за событиями, но и активно участвовать в них. Игроки делают свой собственный выбор и сами выбирают конец игры: субъективно «плохой» или «хороший». Это создает возможность для глубокого анализа и саморефлексии.
Исходный размер 2834x1760

Нечаев делает выбор, от которого зависит конец игры. «Atomic Heart» (2023).

Библиография
1.

Стеблинский, А. М. Плакаты СССР из альтернативной истории в видеоиграх / А. М. Стеблинский // Актуальные вопросы истории России: проблемы и перспективы развития: материалы IX Всероссийской научно-практической конференции, Красноярск, 24 апреля 2024 года. — Красноярск: Красноярский государственный педагогический университет им. В. П. Астафьева, 2024. — С. 89-90. — EDN DQLHZC.

2.

Целыковский, А. А. Жанр альтернативной истории как способ рефлексии над советским прошлым / А. А. Целыковский // Советское прошлое и современное российское общество: культурные концепты, актуальные практики, социальные эффекты: Материалы Всероссийской очной научно-практической конференции, Липецк, 06 октября 2023 года. — Воронеж: Автономная некоммерческая организация по оказанию издательских и полиграфических услуг «НАУКА-ЮНИПРЕСС», 2023. — С. 86-91. — EDN JHGLRH.

3.

Целыковский, А. А. Утопия, война, постапокалипсис: образ СССР в зарубежных и российских видеоиграх / А. А. Целыковский // Известия Саратовского университета. Новая серия. Серия: Философия. Психология. Педагогика. — 2023. — Т. 23, № 4. — С. 409-413. — DOI 10.18500/1819-7671-2023-23-4-409-413. — EDN DENAGY.

4.

Белов Сергей Игоревич Компьютерные игры как инструмент реализации политики памяти (на примере отображения событий Великой Отечественной войны в видеоиграх) // Вестник РУДН. Серия: Политология. 2018. № 1. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/kompyuternye-igry-kak-instrument-realizatsii-politiki-pamyati-na-primere-otobrazheniya-sobytiy-velikoy-otechestvennoy-voyny-v (дата обращения: 17.11.2024).

5.

От Tetris до Atomic Heart. Эволюция образа СССР в видеоиграх // Stopgamе URL: https://stopgame.ru/blogs/topic/112590/ot_tetris_do_atomic_heart_evolyuciya_obraza_sssr_v_videoigrah (дата обращения: 15.11.2024).

Источники изображений
1.2.3.4.5.

https://metro.fandom.com/ru/wiki/Metro_2033 (дата обращения: 14.11.2024)

6.

https://www.youtube.com/watch?v=RavfQ3ppwwQ&t=211s (дата обращения: 15.10.2024)

7.

https://www.youtube.com/watch?v=ZLfP7zTxPlM (дата обращения: 14.11.2024)

8.

https://www.playground.ru/ (дата обращения: 15.11.2024)

9.

https://freedomfighters.fandom.com/wiki/Freedom_Fighters (дата обращения: 16.11.2024)

10.11.

https://artchive.ru/ (дата обращения: 19.11.2024)

Переосмысление советской истории в играх из постсоветских стран
Проект создан 10.01.2025
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта и большего удобства его использования. Более подробную информац...
Показать больше