Original size 1200x1800

История и философия игральных карт

PROTECT STATUS: not protected
4
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
The project is taking part in the competition

Концепция

Тема: история и философия игральных карт

Игральные карты — это феномен, который собирает в себе историю, визуальную культуру и философию. Несмотря на их обыденность, карты на протяжении столетий выполняют сложные функции, помимо простого средства для развлечения. Они отражают социальные структуры, экономические процессы, религиозные ограничения, иерархию власти, представления человека о судьбе и случайности. Именно поэтому визуальный анализ может стать важным инструментом для изучения культуры. Выбор этой темы обусловлен тем, что в основном в исследованиях визуальная эволюция карт разбирается фрагментарно, историческая часть достаточна подробна, но философские и культурологические направления раскрыты не полностью.

Визуальное исследование строится на сочетании историко-сравнительного подхода, анализа символических элементов, изучения трансформации и влияния карт на культуру. Материал для исследования отбирается не случайно: в каждый раздел включается визуальный ряд, который наиболее репрезентативно демонстрирует культурный этап или философскую идею. Так, для анализа появления карт, используются китайские и индийские «деньги», для исламского периода — мамлюкские карты, для Европы — различные колоды европейских стран (Италия, Испания, Франция, Германия) они показывают как под влиянием разных культур, социальных норм, художественного вкуса и моды трансформировалась сама игральная карта.

Отдельные визуальные образцы будут использованы для реконструкции логики появления современных мастей, а также для демонстрации того, как Король, Дама и Валет стали своеобразными культурными «масками» эпохи.

Структура исследования организована по принципу поступательного движения от происхождения к современности. Она состоит из 11 рубрик: 1. Концепция 2. Истоки и первые символы 3. Египетские мамелюкские карты 4. Средневековая Европа 5. Масти игральных карт 6. Короли, Дамы, Валеты как отражение общества 7. Alea, Agon и Ludus 8. Карточная игра как культурный и психологический феномен 9. Стандартизация и массовое производство 10. Карты в цифровую эпоху 11. Выводы Такой порядок позволяет проследить не только историческую логику, но и философскую: от появления первых символов до вопросов восприятия случайности, стратегии и игровой этики.

Выбор текстовых и визуальных источников основан на необходимости объединить историческую, культурологическую и философскую перспективы. Используются академические статьи по истории игры, исследования Хёйзинги о человеке как «играющем существе», культурологические работы о символах и карточных играх, статьи про истории карт в разных странах, архивы галерей и музеев. Тексты применяются как контекст, поясняющий визуальные материалы, а не заменяющий их. Ключевой вопрос исследования: как игральные карты эволюционировали как визуальный и философский объект?

Гипотеза заключается в том, что устойчивость карточной системы объясняется её истинной природой. Карты одновременно отражают универсальные человеческие потребности в игре, случайность, соперничество, интерпретация символов и обладают гибкой визуальной архитектурой, которая легко адаптируется к новым эпохам и технологиям. Поэтому, даже переходя в цифровые форматы, карты продолжают сохранять свою символическую и культурную ценность.

Эта концепция устанавливает общие рамки для исследования и задает направление анализа визуального материала. В следующих разделах будет рассмотрено, как исторические изменения, философские идеи и технологические инновации формировали визуальный облик игральных карт, превращая их в один из наиболее устойчивых и универсальных культурных объектов.

Истоки и первые символы

Original size 3508x2480

Китайская печатная игральная карта ок. 1400 г. н. э. найдена недалеко от Турфана

История происхождения игральных карт начинается в Восточной Азии. Китайцы использовали деревянные, бамбуковые или костяные таблички для игр. Эти китайские карты, хотя и отличались от современных, являются одними из самых ранних. Колода насчитывала 120 карт, распределённых по 30 картам каждой масти.

Уильям Генри Уилкинсон выдвинул теорию, что первые карты могли выполнять две функции: служить инструментом для игр и использоваться как ставки. Из-за неудобств и рисков, связанных с применением настоящих денег, их заменили на специальные игровые деньги, известные как «денежные карты». Одной из старейших игр, чьи правила дошли до наших дней, является мадяо — игра на взятки, возникшая во времена правления династии Мин (1368–1644).

Original size 3600x2388

Дамы из семьи мандаринов играют в карты, 1843 год, рисунок Томаса Аллома, гравюра А. Уиллмора

В Индии существовала игра, для которой использовались круглые карты, известные как ганджифа. На этих картах изображался четырёхрукий Шива, держащий в руках кубок, меч, монету и жезл. Считается, что символы четырёх мастей современных карт имеют свои корни в древних символах ганджифы. Хотя точное происхождение этой игры остаётся загадкой, её современный облик, вероятно, сформировался в Персии. Первое упоминание о ганджифе относится к началу XV века и содержится в трудах египетского историка Ибн Тагриберди, который отметил, что султан мамлюков увлекался этой игрой. Предполагается, что ганджифа была привезена в Индию во время правления Великих Моголов. В 1527 году об этом упоминает Бабур, а более подробное описание игры можно найти в «Хумаюн-наме» Гульбадан Бегум, написанной в XVI веке.

Original size 2100x1635

Различные карты Ганджифа из набора Дашаватара XIX века

В середине XVI века в Японию из Португалии были завезены игральные карты. Первые японские колоды, известные как Тэнсё карута, копировали португальские карты и включали 48 карт четырёх мастей, разделённых на 12 рангов. Однако в 1633 году, после закрытия Японии для Запада, импорт иностранных карт был запрещён. Несмотря на это, азартные игры не утратили своей популярности, и появились карты с адаптированным дизайном. Правительство периодически вводило запреты на популярные колоды, что стимулировало создание новых вариантов.

Original size 1280x884

Хана авасэ карты, созданные художником Тоса Мицунари (1646–1710) примерно в 1700 году. Предшественник ханафуда. Этот набор карт состоял из 100 мастей по 4 карты в каждой.

Примерно в 1700 году художник Тоса Мицунари создал карты хана авасэ — предшественник ханафуды. В эпохи Мэйва, Анъэй и Тэнмэй (примерно 1764–1789 гг.) появилась игра Мэкури, и карты адаптировались под неё. В 1791 году их запретили, но некоторые колоды маскировали под ута-гарута — поэтические карты, которые считались образовательными и были разрешены.

Самое раннее упоминание о хана авасэ относится к 1816 году — тогда их запретили как инструмент для азартных игр. Со временем ханафуда стандартизировалась: появилось 12 мастей (по месяцам года) и четыре ранговые категории.

Египетские мамелюкские карты

К XI веку игральные карты уже широко использовались по всей Азии и постепенно добрались до Египта. Мамлюкские карты занимают важное место в истории, потому что именно они стали промежуточным звеном между азиатской и европейской карточной традицией. Предполагается, что путь карт в Европу выглядел так: Китай — Индия — Персия — Египет — Европа, и важнейшую роль в этом сыграли арабские купцы и мореплаватели. Именно от мамлюков европейские латинские (итало-испанские) колоды унаследовали свою структуру. Самые ранние из известных на сегодня карт — это несколько фрагментов из коллекции Кейра и один в музее Бенаки. Их относят к XII–XIII векам, то есть ко времени поздних Фатимидов, Аюбидов и ранних Мамлюков.

Original size 870x584

Игральные карты мамлюков. XV век.

Особенно важной находкой стала почти целая мамлюкская колода XV века, обнаруженная Лео Арье Майером в 1939 году во дворце Топкапы в Стамбуле. На самом деле это не одна цельная колода, а остатки трёх разных наборов, которые, по-видимому, использовались для замены утраченных карт. Изначально «топкапская» колода включала 52 карты и делилась на четыре масти: клюшки для поло, монеты, мечи и кубки. В каждой масти было по десять числовых карт и три придворные: малик (король), на’иб малик (заместитель короля) и тани на’иб (второй заместитель).

0

Музей Топкапы в Стамбуле, мамлюкские игральные карты, XV или начало XVI века

Одно из самых значимых открытий это «топкапская» колода (Topkapi deck). Это набор из XV начала XVI века, раскрашенный вручную. В музее Топкапы в Стамбуле хранится около 48 карт, хотя полный комплект мог быть больше. Ещё по словам WOPC владелец этой колоды, кажется, был человек состоятельный или статусный: карты очень аккуратно сделаны, с красивой отделкой. Учёные (в том числе Л. А. Майер) предполагали, что эти карты либо почти не использовались, либо обращались с ними бережно: по ним не было жирных следов пальцев и признаков активной игры. Эти карты яркий пример влияния исламской архитектуры и каллиграфии на материальную культуру. Вся композиция карт (узоры, формы) напоминает декоративные мотивы ислама: арки, орнамент, каллиграфия.

Original size 3508x2480

Фрагмент мамлюкской игральной карты, коллекция исламского искусства Кейра

Изображения на придворных картах у мамлюков были строго абстрактными — без человеческих фигур, что, вероятно, связано с исламским запретом на изображение людей. Однако названия рангов всё равно указывались. Слово на’иб позже попало в европейские языки: во французский (nahipi), итальянский (naibi) и испанский (naipes), причём испанская форма используется до сих пор. На двух мастях порядок старшинства карт шёл «в обратную сторону» — такая же логика встречается в играх мадяо, ганджифа, а также в ранних европейских играх вроде омбре, таро и макао. На территории Испании даже нашли два неразрезанных листа карт, выполненных в мавританской манере и относящихся к началу XV века.

Средневековая Европа

Средневековая Европа — это время, когда игральные карты появились и быстро изменились под влиянием новых культур и социального контекста. Первое массовое появление игральных карт в Европе связывают с исламским миром: карты мамлюков сыграли ключевую роль.

1370–1375 гг. — Первые упоминания. Упоминания карт появляются в документе из Каталонии и в других средиземноморских источниках. В Испании закрепляется термин naipes. В 1380–1390-е гг. карты фиксируют во Франции, Италии, Германии. Монахи и городские советы начинают вводить запреты — значит, карты быстро стали массовым развлечением.

1. Бонифачо Бембо, «Отшельник», между 1440-ми и 1470-ми годами 2. Бонифачо Бембо, «Королева мечей», 1455

Италия — «родина» таро и центр ранней карточной моды. Пришли карты через торговые и дипломатические связи венецианских и генуэзских портов; первые упоминания — конец XIV века. Итало-испанские масти (мечи, кубки, монеты и жезлы) — напрямую унаследованные от мамлюкских/арабских наборов. Ранние колоды нередко были ручной работы: раскрашенные, с богатыми орнаментами. В северной Италии в XV веке появились первые тароччи (tarocchi) — колоды с отдельными «триумфами» (козырями), украшенные персонажами и аллегориями (Visconti-Sforza — яркий пример). Появление дам (женских придворных), усложнение придворной иконографии (короли, дамы, кавалеры), появление триумфов — таро как уникально итальянское явление.

Original size 1200x433

Изображения предоставлены Жан-Пьером Гарригом, 22 архаичные игральные карты в испанской масти, XVI век

Испания и Пиренеи — «наипес» и мавританские мотивы. Появились карты через морские и сухопутные связи с мусульманским Магрибом и мамлюкским миром. Мавританский (исламский) стиль всё ещё заметен в ранних испанских листах: орнамент, арабские влияния, масти — были те же четыре (мечи, кубки, монеты, палки). Ранние испанские наборы иногда сохраняли систему из 52 карт. Испанская эстетика упростила рисунки, но сохранила латинские масти; слово naipes происходит от арабского nā'ib (вице-король) — лингвистическая память о происхождении. Испания также дала базу для португальских и южно-европейских шаблонов.

0

1. Карты французской масти. Фрагменты ранних игральных карт из Лиона, 1475–1575 гг. 2. Ж. Делюи, карты латинской масти, ок. 1490 г.

Франция — от латинских карт к «французским» мастям и печати тиражом. Как пришли: карты уже известны во Франции в 1377 году; через торговлю и контакты с Италией/Иберией. Выглядели ранние карты сначала — латинские масти, как в Италии/Испании, затем в конце XV века во Франции появились упрощённые масти (пики, червы, бубны, трефы), которые можно было печатать только двумя красками (чёрной и красной) — это удешевило производство.

Original size 1200x1793

У. Жауме и Ж. Д. Дюгур, «Новые карты Французской Республики», 1793 г.

Появление дам как постоянной придворной карты (во Франции корни дамы уходят в итальянскую традицию), стандартизация внешнего вида и массовое производство (трафареты, гравюра) сделали французскую колоду доминирующей в Европе к раннему Новому времени.

Original size 3508x1337

Игральные карты. Германия. 16 век.

Германия (и швейцарская традиция) — эксперимент и собственная символика. Карты попали в германские земли в конце XIV века, изначально использовались латинские типы, но затем местные масти формировались самостоятельно. Прототипами были латинские, но уже в XV в. видны эксперименты — масти из бытовых и природных символов: сердца, колокольчики, листья, жёлуди (немецкие масти). Court-карты часто включали короля, обер- и унтер- (два служащих ранга), а иногда — и даму, визуально характерны народные мотивы и сцены из повседневной жизни. Карта стала «народной» — дешёвые печатные наборы для широких масс. Французские масти позже позаимствовали часть форм у немцев.

Масти игральных карт

Каждая культура «переводила» карточную систему под свои представления о мире. Поэтому масти — это не абстракции, а следы культурных традиций, социальной модели и даже экономики.

Китай и Восточная Азия: деньги как основа игры.

Самые ранние карты появились в Китае, поэтому логично, что китайские масти отражали финансовую систему. В старых китайских колодах встречались масти монет, струн монет, мирских монет и десяток монет. То есть первые масти — это по сути разновидности валюты. Китайцы часто использовали наборы «бумажных денег» и расписок в азартных играх, а карты просто развились из этих элементов. Так что в Китае масти — это не символы, а прямое отражение экономической реальности.

Original size 3508x2480

«lao qian pai. Китай», ок. 1905 г.

Выше: «Очень хорошо сохранившаяся колода карт с изображением трёх мастей: „Деньги“ с натуралистичными монетами и „Нити денег“ с нитями монет. Синограмма для слова „вань“ (гуань) есть в каждой масти „Мириады“, а также в натуралистичных фигурах из „Шуй ху чжуань“, или „Речи о водах“.» [1]

Original size 705x876

Эмиль Присс д’Авенн, игральные карты из слоновой кости в персидском стиле, XIX век

Индия и Персия: масти как отражение придворной жизни

Когда карты попали в Индию и Персию, они стали частью придворной культуры, а масти начали отражать воинскую и административную систему. В индийских ганджифа популярными мастями были: лунные диски; мечи; палочки/жезлы; чаши; животные и божества. Индийская система была очень гибкой, мастей могло быть 8, 10 или даже 12. Это показывает, что индийские карты были не столько игрой, сколько частью ритуала, мифологии и символики. Персия развила похожую модель — масти, связанные с воинской и придворной тематикой. Оттуда символика «оружейных» мастей попала дальше на запад.

0

Музей Топкапы в Стамбуле, мамлюкские игральные карты, XV или начало XVI века

Мамлюкский Египет: масти как отображение военного сословия

Мамлюкские игральные карты — важное звено между Азией и Европой, и их масти были такими: мечи, чаши, монеты, поло-клюшки. Поло-клюшки, потому что поло было элитной военной игрой, популярной у тюркских и персидских правителей. Мамлюки, как военное сословие, перенесли это в карточную символику. То есть масти в мамлюкской колоде буквально отражают мир воина — оружие, деньги, отдых и спортивная игра.

Original size 3508x2480

Филипп Айе, Бараха дель Наиперо Фелиппе Айет, XVI век

Латинская Европа (Италия, Испания): масти как наследие Востока

Когда карты из Египта попали в Европу, итальянцы и испанцы адаптировали их почти без изменений. Так появились латинские масти: мечи, чаши, жезлы (или дубинки), монеты. Их не заменили на «европейские» символы, так как первые карты воспринимались как элитный товар с Востока, и менять их считалось не нужным. К тому же эти масти хорошо вписывались в европейскую феодальную картину мира — в ней оружие, церковная символика и деньги.

Original size 3508x1541

К. Т. Сутор, колода «Holz-Karte», ок. 1840-1850

Германия: охота и сельская жизнь

Когда карты распространились на север Европы, символика изменилась радикально. Немцы создали свои масти, связанные уже с их собственной культурой: желуди, листья, сердца, колокольчики. Эта система отражает не придворную, а скорее сельскую и охотничью культуру: желудь и лист — символы леса, колокол — атрибут скота, сердце — универсальный символ человека. По сути, немцы «народизировали» карты — сделали их более понятными простому человеку.

Дж. С. Хеймард, парижская колода портретных карт, в период с 1740 по 1751 год

Франция: стандартизация и простота

Французы пошли дальше всех: они упростили масти настолько, что они стали максимально удобными для массового производства. Французские масти: пики, черви, трефы, бубны. Они яркие и хорошо заметны при плохом освещении, их легко трафаретировать. Нейтральны по содержанию, поэтому подходят для любых игр. Французские масти стали мировым стандартом главным образом из-за экономической эффективности, а не символики.

Original size 2366x2480

«Энциклопедия Таро» Стюарта Р. Каплана, 2014

Масти — это отражение социальной структуры: Воины — мечи, жезлы, торговцы — монеты, духовенство — чаши, простонародье — листья, колокольчики, желуди.

Игра — это упрощённая модель мира. Масти показывают, что карты — это не просто развлечение. Это маленькая культурная карта общества: каждая масть — это социальный класс, тип деятельности, символ определённой группы.

Короли, Дамы, Валеты как отражение общества

Original size 3508x1061

Интерпретации понятия «король» в игральных картах

В классической колоде король, дама и валет — это карты, которые символизируют высшую тройку «лидеров» внутри каждой масти. Это прямо демонстрирует иерархическую структуру, где король — абсолютная власть, дама — женщина-элемент аристократии, валет — принадлежит к служащим или низшим придворным классам.

С точки зрения символа, такие карты не просто украшают игру — они репрезентируют модель феодального общества, где существует монархия и придворная система. При тасовании колоды и раздаче карт происходит «микрокосмическое» восстановление порядка. Хаос (тасовка) сменяется структурой (карты с разной властью), что можно понять как символ человеческого общества, в котором порядок восстанавливается после разрушения.

Original size 3508x1557

Петер Флётнер, карты из сатирического набора, ок. 1535–1540 гг.

В литературно-этическом контексте, дамы часто ассоциировались с идеалом платонической любви и рыцарского служения: служебная фигура валета, посвящение даме всё это напоминает рыцарскую культуру Средневековья.

Также интересно, что после Французской революции некоторые колоды попытались переосмыслить значение карт: были созданы «революционные» колоды, где королей, дам и валетов заменили на абстрактные идеи — генусы, свободы, равенства. Такой шаг отражал философический и политический сдвиг: власть монархии оспаривалась.

При этом символическая значимость «лиц» на картах не сводится только к их роли в игре, это также культурный и психологический «код», который встраивает в повседневную игру идеи о власти, службе, гендерных ролях и социальной структуре.

Обер и Унтер из «Желудей» в саксонском наборе узоров

В немецких колодах XVI века, карты не всегда ограничивались только королём, дамой и валетом: встречались «верхние» (Ober) и «нижние» (Unter) валеты, что ещё более отражало идею ранговости и ролей придворных чиновников.

Валет (или Knave) часто интерпретировался как оруженосец, слуга или вассал — это подчёркивает, что он не равен королю, а находится на службе.

Карточные «линейки власти» были известны и вызывали социальную критику: азартные игры, где валеты и дамы задействованы, иногда рассматривались как символы социальной нестабильности или моральной дилеммы, особенно когда люди ставили на карты реальные деньги.

Один из авторов маркиз де Кондорсе, «Дух мира» и «Дух коммерции» из колоды «Новые игральные карты Французской Республики», 1793–1794 гг.

Игра в карты — это не просто случайность, игрок обучается смирению, терпению, ответственности. Когда валет проигрывает — это как служащий, потерявший расположение высшего, когда король побеждает — это символ силы, но не гарантии вечной власти. Фигуры карт позволяют игрокам мысленно «войти» в роли властных или подчинённых, и это может воспитывать эмпатию или понимание социальных ролей.

Карты отражают традиционные гендерные стереотипы: король — власть, дама — служение, красота, мягкость; валет — подчинение, молодость. Но они также могут быть «аллегорией»: дама — это не просто образ женщины, а прин­цип и идеал, к которому стремится рыцарь, валет — не просто слуга, а молодой человек, готовый служить высшему идеалу. Такое представление перекликается с философскими и культурными учениями о доблести, чести и преданности.

Вмешательство случайности (тасовка) протестует против стабильной иерархии, а раздача карт акт восстановления структуры: короли, дамы, валеты вновь занимают свои «места» в порядке. Это напоминает философскую мысль о том, что социальный порядок — это не что-то неизменное, а результат постоянного взаимодействия между случаем (хаосом) и человеческой волей (структурой).

Alea, Agon и Ludus

Original size 2911x1782

Виктор Васнецов, «Преферанс», 1879 год

Если посмотреть на карточные игры как на культурное явление, можно заметить, что они отражают разные черты человеческой природы. Философские категории Alea, Agon и Ludus помогают понять, почему люди вообще придумывают и любят карточные игры, а также чего именно они ищут в игровом процессе.

Alea — это идеи удачи и случайности. В играх этого типа результат в большой степени зависит от того, какие карты выпадут, и предугадать всё невозможно.

Примеры игр: 1. Покер (в его любительском виде) даже при стратегии многое определяет удачное сочетание карт. 2. Блэкджек, решения есть, но исход зависит от того, что сдаст дилер. 3. «Дурак» знакомая всем игра, где иногда спасает только случайный козырь.

Alea связана с человеческим стремлением рискнуть, испытать удачу, проверить судьбу. В компании это часто вызывает бурные эмоции: кто-то верит, что «везёт по жизни», кто-то наоборот. Таким образом, карточная случайность становится поводом для общения, споров, шуток и коллективных переживаний.

Original size 1116x638

Жан Бюлан, «Le Tripot», 1883 год

Agon — это мир соперничества, где важны стратегия, расчёт, умение думать наперёд. Здесь игрок побеждает не потому, что ему «везёт», а потому что он переиграл соперников.

Примеры игр: 1. Бридж стратегическая игра, где успех зависит от командной тактики. 2. Преферанс классика для тех, кто любит многоходовое планирование. 3. Таро-игры (французские, немецкие) требуют умения удерживать в голове сложные комбинации.

Agon показывает, насколько людям важно самоутвердиться, продемонстрировать интеллект, стать лучшим в группе. Такие игры формируют иерархию: быстро становится понятно, кто «мастер», кто «новичок», кто лидер стола. Это соперничество способно как объединить людей, так и создать напряжение что тоже часть социальной динамики.

Original size 960x774

Хендрик тер Брюгген, «Игроки», 1623 год

Ludus — это чистое развлечение, когда игра нужна не ради победы, а ради процесса. Такие карточные игры чаще всего простые, лёгкие и подходят для дружеского отдыха.

Примеры игр: 1. UNO максимально социальная игра, где главное веселье. 2. Пьяница полностью случайная, но за счёт своей простоты делает атмосферу непринуждённой. 3. Семёрки / Взятки-наборы (простые варианты) — часто играют за разговором.

Ludus подчёркивает потребность человека расслабиться, создать дружелюбную атмосферу, отвлечься от проблем. Такие игры объединяют людей, снимают напряжение, и часто служат поводом посидеть вместе.

Original size 1090x899

Тупылев Иван Филиппович, «Плутовская игра», 1780 год

Карточные игры давно стали привычной частью человеческих ритуалов общения. Они объединяют людей разных возрастов и статусов, помогают знакомиться и поддерживать отношения, учат взаимодействию и реакции на победы и поражения, создают особую неформальную обстановку — как за кухонным столом, так и в клубах или пабах.

Через комбинацию Alea, Agon и Ludus карты оказываются своеобразным «социальным зеркалом», где видно всё: и наш азарт, и наше стремление соревноваться, и необходимость просто отдыхать вместе с другими людьми.

Карточная игра как культурный и психологический феномен

Йохан Хёйзинга в своей работе «Homo Ludens» назвал человека «играющим существом». По его мнению, игра не является чем-то второстепенным или несерьёзным — напротив, она лежит в основе культуры. Через игру люди создают ритуалы и правила, структуру взаимодействия и взаимоотношения. Карты идеально вписываются в эту концепцию. Любая карточная игра — это небольшой мир с собственными законами: кто ходит первым, что считается победой, какие ходы допустимы, какой поступок осуждается.

Игроки соглашаются следовать этим правилам, за карточным столом формируются микросообщества со своей дисциплиной, этикой и традициями. Именно в этом смысле карты становятся частью той самой культурной «игровой» ткани, о которой писал Хёйзинга.

Original size 1134x744

Иван Алексеевич Калганов, «Карточные шулера», конец 1870-х

Одной из причин, почему карточные игры столь популярны, является особое сочетание предсказуемости и случайности. В отличие от полностью хаотичных ситуаций, в картах присутствует «контролируемая неопределённость»: правила известны, но исход всё равно зависит от того, какие карты выпадут.

Психологи отмечают, что такая неопределённость вызывает у человека выброс дофамина — нейромедиатора, связанного с удовольствием и ожиданием награды. Именно поэтому момент вытягивания карты или ожидание следующей ставки вызывает у людей яркие эмоции. Человек ждёт, надеется, переживает, и именно это делает карточную игру эмоционально насыщенной.

Original size 960x597

Теодор Ромбаутс, «Игроки в карты и нарды. Схватка за карты», с 1620 по 1629 год

Карточные игры очень наглядно демонстрируют свойство человеческой психики, которое называют иллюзией контроля. Это когда человек убеждён, что может управлять ситуацией, хотя реальной возможности нет. В картах это проявляется так: игрок думает, что «чувствует», какую карту лучше взять, уверен, что в этот раз ему должно повезти, приписывает победы «мастерству», а поражения — «плохой сдаче карт», пытается угадывать закономерности там, где они случайны.

Эта особенность возникает из глубокой человеческой потребности объяснять мир и искать причинно-следственные связи. Даже когда события случайны, человек стремится придать им смысл. Интересно, что именно из-за иллюзии контроля карточные игры становятся такими увлекательными. Они дают ощущение, что ситуация подчиняется логике, хотя на деле всё намного сложнее.

Original size 960x790

Paul Cézanne, «The Card Players», между 1892–1895 гг.

Карточная игра — это не просто досуг, а целый комплекс психологических процессов. Поэтому карты остаются актуальными уже много веков. Они одновременно дают человеку структуру, эмоции, общение и ощущение смысла всё то, что так важно в любой культуре.

Стандартизация и массовое производство

Современная колода из 52 карт стала результатом длительного процесса унификации, который стал возможен благодаря развитию печати и промышленности.

До XIX века карты изготавливались вручную, поэтому каждая страна имела свои уникальные масти, размеры и стили. С появлением печатных технологий и фабрик карты стали одинаковыми и доступными.

Пики, червы, трефы и бубны оказались самыми простыми для массовой печати. Французские фабрики экспортировали дешёвые колоды по всей Европе, а через Англию — по всему миру. Так возник глобальный стандарт.

Original size 1273x664

Из «Энциклопедии» Дидро и Д’Аламбера, иллюстрация из «Мастерской изготовителя карт», 1751 г.

Массовая печать позволила сделать одинаковую закрытую «рубашку», что исключило подсматривание по дефектам и просветам. Карты стали более честными и надёжными.

Джокер появился в США для игры «Юкер». Американские производители включили его в каждую колоду, и он стал символом случайности и хаоса.

К концу XIX века карты стали дешёвым продуктом массового потребления — их продавали в киосках, на вокзалах, в барах. Игры вроде покера, бриджа и пасьянсов стали частью повседневной культуры.

Original size 1600x473

Charles Goodall & Son, ранние модели Jokers, в 1870–1890-х годах

Современная колода — это результат длинного процесса стандартизации, который начался с появлением промышленных фабрик. Массовое производство не только унифицировало внешний вид карт, но и превратило их в глобальный культурный объект, своего рода международный визуальный язык.

Карты стали символом модерной эпохи: простые, дешёвые, тиражируемые, понятные всем от моряков до аристократов.

Карты в цифровую эпоху

Несмотря на то что игральным картам уже несколько сотен лет, они не только не исчезли в цифровую эпоху, но и обрели новую форму существования. Сегодня карты живут одновременно в двух мирах — физическом и виртуальном и этот дуализм лишь подчёркивает их устойчивость и культурную значимость.

С распространением компьютеров и смартфонов карточные игры буквально перешли на новый уровень. Казалось бы, с исчезновением физического объекта — бумажной карты, должна исчезнуть и «магия» игры, но произошло обратное. Онлайн-игры как новый социальный формат. Миллионы людей играют в покер, бридж, пасьянсы или коллекционные карточные игры через интернет. При этом сохраняется всё то, что делало игры привлекательными в прошлом: элемент случайности (Alea), соревновательности (Agon), возможности расслабиться (Ludus).

Онлайн-платформы даже сделали карточные игры более доступными. Можно играть с незнакомцами из любой точки мира, участвовать в турнирах, соревноваться с ИИ и изучать правила без риска «опозориться» перед живыми людьми.

0

1. Microsoft Game Studios, «Full House Poker», 2011 г. 2. Рафал Яки и Дэмиан Монье, «Гвинт Ведьмак 3», 2015 г.

Игры типа Hearthstone, Gwent, Magic: The Gathering Arena — это новое воплощение старой карточной традиции. Они открывают возможности, невозможные в физическом мире: анимации, способности, невозможные по логике материальной карты, динамические изменения правил. Но при этом сохраняется базовая структура: масти заменяются фракциями, старшие карты — легендарными персонажами, а сама механика построена на древней логике случайности, стратегии и соперничества.

Несмотря на цифровизацию, классическая бумажная колода не исчезает. Напротив, она становится символом традиции. Производители пересоздают исторические колоды, художники выпускают авторские версии, а коллекционеры собирают старинные наборы. Физическая карта остаётся предметом, который можно держать в руках, тасовать, передавать, именно это удерживает её «живую» культурную ценность.

0

1. Ксения Вареня, «THEATRON DECK № 1», 2025 г. 2. Айсылу Галиева, «36 typo cards», 2022 г.

Почему карты остаются актуальными? На протяжении исследования становится очевидно, что карты живут так долго, потому что в них заложены фундаментальные элементы человеческой природы: Alea — стремление к неопределённости и азарту. Люди всегда будут искать игры, которые позволяют испытать удачу. Agon — желание соревноваться и побеждать. Стратегия и конкуренция неизменные части человеческого поведения. Ludus — потребность в игре и отдыхе. Карты идеально подходят для общения и снятия стресса. Карты — это универсальный медиум, который может адаптироваться под любую эпоху. Они пережили смену культур, государств, технологий и продолжают существовать в новой форме.

Итоги

Исследование показало, что игральные карты имеют гораздо большее значение, чем просто инструмент для игр. Они служат культурным отражением, в котором проявляются ценности, страхи, социальные иерархии и представления различных обществ. Следуя эволюции карт от ранних азиатских прототипов и мамлюкских орнаментов до европейских стандартов и цифровых симуляций, можно заметить, как визуальные формы и игровые правила адаптировались к изменениям, сохраняя при этом свою базовую структуру.

Анализ философских категорий Alea, Agon и Ludus помог понять, почему карты остаются востребованными: они объединяют стремление к случайности, необходимость соревнования и удовольствие от самого процесса игры. Даже в эпоху цифровых технологий карты продолжают существовать, поскольку удовлетворяют фундаментальные человеческие потребности в ритуале, игре, символах и социальном взаимодействии. Это демонстрирует их уникальную способность к культурной трансформации и потенциал для дальнейшего развития.

Bibliography
Show
1.

[1] Chinese Playing Cards 中国纸牌 // The World of Playing Cards URL: https://www.wopc.co.uk/china/?utm_medium=organic&utm_source=yandexsmartcamera (дата обращения: 19.11.2025).

2.

Ветушинский Александр Сергеевич Игродром: что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре. — Москва: Эксмо, 2021. — 272 с. с.

3.

Кайуа Р. Игры и люди: статьи и эссе по социологии культуры [Электронный ресурс] // psv4.userapi.com. PDF-файл. URL: https://psv4.userapi.com/s/v1/d/oTQKOxq6sHCwQ9O1rs8lcsA5QGglHfED6Cf54vPTfLVSV8ZVXPTXvzECTF6ynca1vzQ6uEwMWJXlZ9CW4_XXHfFFWrqerDGvcCIHrLLLVYcTqUtH/Kayua_R_-_Igry_i_lyudi_Stati_i_esse_po_sotsiol.pdf (дата обращения: 19.11.2025).

4.

Дугарова Н.Б. КАРТЫ. ОТ ИГРАЛЬНЫХ КАРТ ДО МЕТАФОРИЧЕСКИХ АССОЦИАТИВНЫХ // Человеческий фактор: социальный психолог. — 2022. — № 2 (44). — С. 51–61.

5.

Кожухарь, А. И. Dialogue of cultures at the card table. Study of social and cultural history of playing cards in Asia, Europe and Russia / А. И. Кожухарь. — Текст: непосредственный // Молодой ученый. — 2017. — № 7 (141). — С. 386-396. — URL: https://moluch.ru/archive/141/39566.

6.

Mamluk Playing Cards // The World of Playing Cards URL: https://www.wopc.co.uk/egypt/mamluk-playing-cards (дата обращения: 19.11.2025).

7.

16: European Standard Playing Cards // The World of Playing Cards URL: https://www.wopc.co.uk/members/ken-lodge/european-standard-playing-cards?utm_source=chatgpt.com (дата обращения: 19.11.2025).

8.

French Playing Cards // The World of Playing Cards URL: https://www.wopc.co.uk/france/french-playing-cards?utm_source=chatgpt.com (дата обращения: 19.11.2025).

9.

The History of Playing Cards // The World of Playing Cards URL: https://www.wopc.co.uk/the-history-of-playing-cards/ (дата обращения: 19.11.2025).

10.

Chas Goodall and Son 1820-1922 // The World of Playing Cards URL: https://www.wopc.co.uk/goodall/chas-goodall-and-son-1820-1922 (дата обращения: 19.11.2025).

11.

Введение в изучение карт таро // Энциклопедия Таро URL: https://teurgia.org/divinatsiya-astrologiya-taro/taro/simvolizm-i-istoriya-taro/1270-entsiklopediya-taro-vvedenie-v-izuchenie-kart-taro-styuart-kaplan?utm_medium=organic&utm_source=yandexsmartcamera (дата обращения: 19.11.2025).

12.

Huizinga J. Homo Ludens. A Study of the Play-Element in Culture. — London: Routledge, 1949.

13.

Caillois R. Man, Play and Games. — Urbana: University of Illinois Press, 2001.

Image sources
Show
1.

Ten Playing Cards (Ganjifa) // Lacma URL: https://collections.lacma.org/node/205503 (дата обращения: 19.11.2025).

2.

[Cartes de jeux français au portrait de Paris]: [jeu de cartes, estampe] // Gallica URL: https://gallica.bnf.fr/ark:/12148/btv1b10507665f/f7.item (дата обращения: 19.11.2025).

3.

19th Century European Art // Sotheby’s URL: https://www.sothebys.com/en/auctions/ecatalogue/2002/19th-century-european-art-n07782/lot.107.html (дата обращения: 19.11.2025).

4.

Карты «Русджокера»: стили // trionfi URL: http://a.trionfi.eu/WWPCM/articles/pattern/pattern011.htm (дата обращения: 19.11.2025).

5.

VEB A.S., Portrait saxon « Nr. 148 — Skat-Karte » // Gkards URL: https://gkards.com/jeux/000283/href?utm_medium=organic&utm_source=yandexsmartcamera# (дата обращения: 19.11.2025).

6.

36 typo cards // Hsedesign URL: https://hsedesign.ru/project/c5518999d95245d2b4863a0e24a8f941 (дата обращения: 19.11.2025).

7.

Театральные плакаты + темы диплома // portfolio hse URL: https://portfolio.hse.ru/Project/260172 (дата обращения: 19.11.2025).

8.

New Playing Cards for the French Republic (1793-94) // OLL URL: https://oll.libertyfund.org/pages/new-playing-cards-for-the-french-republic-1793-94 (дата обращения: 19.11.2025).

9.

Chinese playing cards // wikipedia URL: https://en.wikipedia.org/wiki/Chinese_playing_cards (дата обращения: 19.11.2025).

10.

Парижский шаблон // Arzamas URL: https://arzamas.academy/micro/koloda/1 (дата обращения: 19.11.2025).

11.

German-suited playing cards // wikipedia URL: https://en.wikipedia.org/wiki/German-suited_playing_cards?utm_source=chatgpt.com (дата обращения: 19.11.2025).

12.

Hanafuda // wikipedia URL: https://en.wikipedia.org/wiki/Hanafuda?ysclid=mi5ydzj81f943187033 (дата обращения: 19.11.2025).

13.14.

Playing card // wikipedia URL: https://en.wikipedia.org/wiki/Playing_card (дата обращения: 19.11.2025).

15.

Theodoor Rombouts — Card and Backgammon Players. Fight over Cards — Google Art Project // wikipedia URL: https://en.wikipedia.org/wiki/File:Theodoor_Rombouts_-_Card_and_Backgammon_Players.Fight_over_Cards-_Google_Art_Project.jpg (дата обращения: 19.11.2025).

16.

Плутовская игра // wikipedia URL: https://ru.wikipedia.org/wiki/Файл: Плутовская_игра_(картина).jpg (дата обращения: 19.11.2025).

17.

Преферанс // wikipedia URL: https://ru.wikipedia.org/wiki/Преферанс (дата обращения: 19.11.2025).

18.

Paul Cézanne, Les joueurs de carte (1892-95) // wikipedia URL: https://en.wikipedia.org/wiki/File:Paul_Cézanne, Les_joueurs_de_carte(1892-95).jpg (дата обращения: 19.11.2025).

19.20.

Chinese Playing Cards 中国纸牌 // The World of Playing Cards URL: https://www.wopc.co.uk/china/?utm_medium=organic&utm_source=yandexsmartcamera (дата обращения: 19.11.2025).

21.

Кожухарь, А. И. Dialogue of cultures at the card table. Study of social and cultural history of playing cards in Asia, Europe and Russia / А. И. Кожухарь. — Текст: непосредственный // Молодой ученый. — 2017. — № 7 (141). — С. 386-396. — URL: https://moluch.ru/archive/141/39566.

22.

Mamluk Playing Cards // The World of Playing Cards URL: https://www.wopc.co.uk/egypt/mamluk-playing-cards (дата обращения: 19.11.2025).

23.

16: European Standard Playing Cards // The World of Playing Cards URL: https://www.wopc.co.uk/members/ken-lodge/european-standard-playing-cards?utm_source=chatgpt.com (дата обращения: 19.11.2025).

24.

French Playing Cards // The World of Playing Cards URL: https://www.wopc.co.uk/france/french-playing-cards?utm_source=chatgpt.com (дата обращения: 19.11.2025).

25.

The History of Playing Cards // The World of Playing Cards URL: https://www.wopc.co.uk/the-history-of-playing-cards/ (дата обращения: 19.11.2025).

26.

Chas Goodall and Son 1820-1922 // The World of Playing Cards URL: https://www.wopc.co.uk/goodall/chas-goodall-and-son-1820-1922 (дата обращения: 19.11.2025).

История и философия игральных карт
4
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more