
Рубликатор
Концепция — 3-19 слайд Введение. Природа глитча — 20-24 слайд
Общее. Глитч как угроза Для системы — 25-27 слайд Для пользователя — 28-29 слайд
Особое. Присвоение хаоса переломный момент — 30-35 слайд Философия глитча — 36-37 слайд
Частное. Анализ конкретных примеров The Elder Scrolls III: Morrowind — 38-42 слайд Save the Date! — 43-46 слайд Hylics — 47-50 слайд Doki Doki Literature Club! — 51-54 слайд
Заключение — 55-57 слайд
Концепция

Данное визуальное исследование обращается к феномену глитча в видеоиграх как к уникальному случаю превращения технического брака в художественный прием. На примере конкретных игр прослеживается удивительная трансформация — изначальные помехи изображения стали полноценным языком цифрового искусства.

Интерес к глитчу возникает на стыке нескольких феноменов. В эпоху безупречных 4K-миров и фотореалистичной графики сознательный сбой становится жестом цифрового неповиновения. Но важнее другое — глитч работает с нашей психологией. Он вызывает знакомое каждому чувство тревоги перед «зависшим» компьютером, но в игровом пространстве превращает этот страх в источник особого эстетического переживания.
Особую ценность представляет разнообразие применения этого языка. В разных играх глитч становится:
способом рассказать историю через «сломанный» интерфейс,
инструментом создания сюрреалистичной атмосферы,
мета-комментарием о природе игровой реальности.
Doki Doki Literature Club! , Разработчик: Team Salvato, 2017
Актуальность исследования связана с тем, что глитч представляет собой модель творческого освоения цифровых несовершенств. В независимых играх, где технические ограничения часто становятся творческим ресурсом, этот феномен проявляется особенно ярко, показывая, как современная культура учится работать с ошибками и сбоями, превращая их в новые формы выразительности.
Grand Theft Auto IV, Разработчик: Rockstar North, 2008
The Elder Scrolls V: Skyrim, Разработчик: Bethesda Game Studios, 2011
Материал для визуального анализа отбирался по принципу демонстрации различных аспектов глитч-эстетики. В исследовании рассматриваются:
случайные технические сбои в коммерческих игровых проектах,
целенаправленное использование глитчей в инди-играх,
проекты, где визуальные ошибки интегрированы в игровую механику и сюжет.
Batman: Arkham Knight, Разработчик: Rocksteady Studios, 2015
Каким образом технические ошибки в видеоиграх трансформировались в художественный прием, способный существенно преобразовывать игровой опыт?
The Elder Scrolls V: Skyrim, Разработчик: Bethesda Game Studios, 2011
Основная гипотеза заключается в том, что превращение глитча в художественный прием стало возможным благодаря глубокой работе с коллективным психологическим опытом современного человека. Каждый пользователь цифровых технологий многократно сталкивался с ситуациями технических сбоев — внезапными зависаниями компьютера, исчезновением несохраненных данных, артефактами на экране. Эти переживания оставляют след в виде чувства беспомощности и тревоги перед непредсказуемым поведением техники.
Разработчики игр научились сознательно воссоздавать и обыгрывать эти знакомые ситуации цифровой нестабильности. Однако ключевое отличие заключается в том, что в игровом контексте изначально негативный опыт трансформируется в контролируемый художественный ресурс. Игрок переживает узнаваемые ощущения «слома» и «ошибки», но в безопасной среде, где эти переживания получают новый смысл.
Doki Doki Literature Club! , Разработчик: Team Salvato, 2017
Такой подход открывает уникальные возможности для создания интенсивных эмоциональных состояний. Например, в хоррор-играх глитч усиливает чувство тревоги и потери контроля, а в психологических проектах — создает пространство для рефлексии о природе цифровой реальности. Глитч становится мостом между техническим сбоем и художественным высказыванием, позволяя игроку переосмыслить собственный опыт взаимодействия с несовершенными технологиями через призму эстетического переживания.
Введение. Природа глитча
В цифровую эпоху понятие глитча прочно вошло в культурный лексикон. Если рассматривать его техническую природу, то глитч представляет собой «сбой, баг, артефакт, возникающий из-за ошибок в коде, памяти или передаче данных» [1, с. 15]. Его анатомия обусловлена специфическими техническими причинами: «corruption данных, смещение цветовых каналов или ошибки рендеринга» [2, с. 44].
The Witcher 3: Wild Hunt, Разработчик: CD Projekt Red, 2015
Повреждение данных Происходит, когда информация в памяти компьютера или игровых файлах повреждается. Например, если игра не может правильно прочитать файл с моделью персонажа, это может привести к визуальным искажениям.
Ошибки отображения цветов Каждый цвет на экране состоит из красного, зеленого и синего компонентов. При сбоях в работе видеокарты эти компоненты могут «рассинхронизироваться», создавая характерные разноцветные полосы и смещения.
Сбои при создании изображения В процессе формирования кадра могут возникать ошибки в расчетах положения объектов, наложении текстур или определении освещения. Это приводит к появлению артефактов — например, когда текстуры накладываются неправильно или некоторые объекты не отображаются.
Hey You, Pikachu! , Разработчик: Nintendo EAD, 1998
Общее. Глитч как угроза
Для системы Глитч означает сбой в работе запрограммированной среды, что ведет к «нарушению порядка, крах симуляции» [1, с. 15], разрывая логическую целостность цифрового пространства.
Pony Island, Разработчик: Daniel Mullins Games, 2016
Для пользователя Глитч оборачивается потерей данных и «ощущением потери контроля» [2, с. 22], порождая эффект «„одержимости“ техники» [2, с. 23], когда устройство будто бы обретает собственную волю.
Silent Hill 2 Remake, Разработчик: Bloober Team, 2024
Особое. Присвоение хаоса
Переломный момент Дизайнеры перестали бояться сбоев, когда заметили, что ошибки могут создавать интересные визуальные эффекты. Их вдохновили помехи старых видеокассет и эксперименты первых компьютерных энтузиастов, которые случайно находили красоту в технических ошибках.
Eternal Darkness: Sanity’s Requiem, Разработчик: Silicon Knights, 2002
Eternal Darkness: Sanity’s Requiem, Разработчик: Silicon Knights, 2002
Eternal Darkness: Sanity’s Requiem использует глитч как системный игровой механизм, связанный с параметром рассудка персонажа. По мере снижения этого показателя игра начинает нарушать стандартные условности взаимодействия: она имитирует сбой телевизора через изменение громкости, вызывает проваливание персонажа сквозь текстуры и даже направляет оружие в камеру, разрывая четвертую стену. Эти эффекты показывают, как технический сбой становится инструментом воздействия на игрока, создавая ситуацию, где игровая механика напрямую влияет на восприятие реальности человеком по ту сторону экрана.
Eternal Darkness — это ключевой пример перехода глитча из случайной ошибки в художественный прием.
Are_Y0u_HappY? | Lost VHS Tape, Разработчик: Indie Ghost, 2023
Философия глитча Глитч стал способом бросить вызов идеальному цифровому миру — он разрушает гладкие интерфейсы и реалистичную графику, напоминая, что за любой программой стоит обычный компьютер, который может давать сбои. Но самое главное — эти ошибки создают совершенно новые, фантастические изображения, которые невозможно получить стандартными способами.
Частное. Анализ конкретных примеров
The Elder Scrolls III: Morrowind
Знаменитые баги в The Elder Scrolls III: Morrowind показывают, как случайные ошибки становятся частью игрового фольклора, демонстрируя потенциал сбоев для создания незапланированных игровых ситуаций.
The Elder Scrolls III: Morrowind, Разработчик: Bethesda Game Studios, 2002
The Elder Scrolls III: Morrowind, Разработчик: Bethesda Game Studios, 2002
Save the Date!
В Save the Date! глитчи становятся формой критики игровых условностей. Игра «ломается» в ключевые моменты, показывая сообщения об ошибках и перезаписывая саму себя — так разработчик спорит с иллюзией выбора в видеоиграх.
Save the Date! , Разработчик: Paper Dino Software, 2013
Save the Date! , Разработчик: Paper Dino Software, 2013
Hylics
Hylics построена на эстетике перманентного сбоя: дрожащие текстуры, плывущая геометрия и «сломанная» анимация создают сюрреалистичный мир, где глитч становится не эффектом, а средой обитания, вызывающей ощущение сна или безумия.
Hylics, Разработчик: Mason Lindroth, 2015
Hylics, Разработчик: Mason Lindroth, 2015
Doki Doki Literature Club!
Doki Doki Literature Club! использует глитч как часть сюжета: персонажи «стираются» из игры, файлы сохранения повреждаются, а интерфейс ломается у нас на глазах. Это не баги, а язык, на котором игра говорит с игроком, создавая мета-историю о природе игровых отношений.
Doki Doki Literature Club! , Разработчик: Team Salvato, 2017
Doki Doki Literature Club! , Разработчик: Team Salvato, 2017
Заключение
Исследование демонстрирует эволюцию глитча — от случайного «бага», нарушающего игровой процесс, до осознанного художественного «жеста». Такой переход стал возможен благодаря уникальному синтезу технической природы сбоя и гуманитарного осмысления его потенциала. Ошибка памяти или сбой рендеринга, которые изначально воспринимались как досадная помеха, были переосмыслены разработчиками и превратились в выразительный язык, способный передавать тревогу, создавать сюрреалистичные миры и разрушать четвертую стену.
В эпоху искусственного интеллекта и стремления к гиперреализму глитч-эстетика обретает новое звучание. Она становится формой сопротивления тотальной симуляции, тактильным напоминанием о материальной основе цифрового мира. Такие игры, как Doki Doki Literature Club! и Hylics, доказывают, что сбой — это не тупик, а альтернативный путь развития цифрового искусства, в котором хаос становится ресурсом, а ошибка — новым словом в диалоге между игрой и игроком.
Глоссарий терминов цифрового искусства. — М.: Издательство «Цифровая культура», 2021. — 45 с.
Иванов, А. С. Артефакты рендеринга: технические аспекты визуальных сбоев // Журнал «Компьютерная графика и дизайн». — 2020. — № 3. — С. 40–48.
Петрова, Е. К. Культурная семантика цифровых сбоев: от ошибки к эстетике. — СПб.: Издательство «Академия медиа», 2022. — 120 с.
Hey You, Pikachu! , Разработчик: Nintendo EAD, Издатель: Nintendo, 1998
Eternal Darkness: Sanity’s Requiem, Разработчик: Silicon Knights, Издатель: Nintendo, 2002
The Elder Scrolls III: Morrowind, Разработчик: Bethesda Game Studios, Издатель: Bethesda Softworks, 2002
Grand Theft Auto IV, Разработчик: Rockstar North, Издатель: Rockstar Games, 2008
The Elder Scrolls V: Skyrim, Разработчик: Bethesda Game Studios, Издатель: Bethesda Softworks, 2011
Save the Date! , Разработчик: Paper Dino Software, 2013
The Witcher 3: Wild Hunt, Разработчик: CD Projekt Red, Издатель: CD Projekt, 2015
Hylics, Разработчик: Mason Lindroth, 2015
Batman: Arkham Knight, Разработчик: Rocksteady Studios, Издатель: Warner Bros. Interactive Entertainment, 2015
Pony Island, Разработчик: Daniel Mullins Games, 2016
Doki Doki Literature Club! , Разработчик: Team Salvato, 2017
Are_Y0u_HappY? | Lost VHS Tape, Разработчик: Indie Ghost, 2023
Silent Hill 2 Remake, Разработчик: Bloober Team, 2024