Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

КОНЦЕПЦИЯ

Морфинг — это специальный эффект в кино и анимации, который изменяет (или трансформирует) одно изображение или форму в другое посредством переходов. Чаще всего он используется для изображения превращения одного человека в другого с помощью технологических средств или как часть фантастического или сюрреалистического эпизода. Традиционно такое изображение достигалось с помощью техники плавного затухания на пленке. С начала 1990-х его заменило компьютерное программное обеспечение для создания более реалистичных переходов. Благодаря этому увеличилось разнообразие трансформаций, изменений не только людей, но и объектов: живых и неживых. Это в свою очередь «развязало руки» режиссерам, так как теперь ограничения могли быть только в головах самих авторов.

Данное исследование связано с выпускной квалификационной работой, так как в ней также присутствуют эффекты трансформаций объектов, изменений их формы и функции. Существует много информации о том, как изменяются люди и существа. Этому свидетельствуют разнообразие жанров трансформации существ в кино: вампиры, оборотни, монстры, мутанты и т. д. С другой стороны, трансформация объектов не занимает столько же внимания, хотя может являться таким же важным визуальным приемом. Исследование помогает понять, как морфинг и трансформации помогают в раскрытии сюжета; как их природа может рассказывать о характере действия не только объектов, но и персонажей; каким негласным правилам стоит следовать при работе с данными эффектами; разобраться в основных приемах и в каких сеттингах они работают.

В ходе работы было исследована история развития эффектов, произведена выборка фильмов, создана классификация. По возможности были собраны примеры, которые похожи на предыдущие, чтобы можно было сопоставить развитие и как эффекты совершенствовались со временем, а также, насколько возможно, выявить самые популярные приемы. Большинство информации было собрано с дополнительных материалов к фильмам в виде интервью с супервайзерами; шоурилов студий, которые работали над фильмами; блю-рей «behind the scene» материалов.

В ходе исследования, были сделаны несколько выводов. Морфинг и трансформации, хоть и являются очень популярными приемами в современном кино жанров фэнтези и научной фантастики, являются второстепенными и очень часто тонкими? (subtle); главный акцент всегда делается на персонаже, который эти эффекты воспроизводит. Однако очень часто они играют важную роль в создании самого повествования и создания мира истории. Поэтому такие эффекты мы чаще всего воспринимаем на подсознательном уровне. Это в свою очередь предполагает, что эффекты должно быть выверенными, и сделаны максимально в правильной логике, в зависимости от того, что в данных рамках фильма считается «правильным». Любое проявление эффекта зловещей долины может повлиять на восприятие сюжета. Из-за этого такие эффекты предполагают высокий срок производства, множество итераций, потенциал инноваций для последующего развития сферы спецэффектов.

ПОЯВЛЕНИЕ CGI В КИНО

Когда дело доходит до чего-то столь технологически сложного, как VFX, история выходит довольно короткой. Первые визуальные эффекты не имели абсолютно никакого отношения к сложностям современной компьютерной графики — это были простые внутри-камерные эффекты, которые не располагали безумным идеям режиссеров и сценаристов. В конце 19  — начале 20  века визуальные эффекты в основном создавались с использованием джамп-катов и покадровой анимации. Поскольку программного обеспечения для редактирования видео практически не существовало, кинематографистам приходилось придумывать небольшие визуальные трюки во время съемок. Эффект исчезновения был одним из самых простых в исполнении, потому что для этого требовался лишь хороший джамп-кат. Создателям фильма потребовалось еще несколько десятилетий, чтобы, наконец, снять фильм с использованием компьютерной графики. Это произошло в 1973  году.

«Мир Дикого Запада» — первый фильм, в котором мы можем увидеть смесь цифрового видеоматериала и игрой актеров.

Loading...
Исходный размер 2480x1090

пиксельное робовидение стрелка-андроида, Мир Дикого Запада, Майкл Крайтон, 1973 [2]

Исходный размер 2480x1090

пиксельное робовидение стрелка-андроида, Мир Дикого Запада, Майкл Крайтон, 1973 [3]

В исследовании акцент делается именно на неживых объектах: как создаются, как себя ведут в среде, какие характеристики имеют, какую роль играют в развитии сюжета, персонажей, построении мира. В большинстве случаев не рассматриваются моменты где объекты превращаются в людей, очеловечиваются, так как исследуются именно неживые объекты (хотя и присутствуют исключения, в виду важности примера для самой истории спецэффектов).

В исследовании сделаны два основных раздела: магия/внеземные силы и высокие технологии.

Глава:
1
2
3
4
5
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта и большего удобства его использования. Более подробную информац...
Показать больше