Исходный размер 999x1402
Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Диалоговые системы в детективах играют важную роль, определяя, как игрок взаимодействует с NPC, собирает информацию и продвигается по сюжету. В этой главе будут приведены их типология, сильные и слабые стороны каждого из типов, а также примеры использования.

Единой общепринятой типологии по теме не существует, поэтому в ходе работы была разработана собственная, наиболее соответствующая основной цели исследования. Разделение диалоговых систем на типы необходимо для структурного анализа, чтобы в дальнейшем определить, какие их качества хорошо сочетаются с детективными играми и почему, а какие наоборот могут мешать. Однако сама типология не привязана строго к детективам и при ее описании будут использованы примеры из игр разных жанров.

big
Исходный размер 1236x625

Пример простого диалогового дерева

В данном исследовании диалоговые системы классифицированы по степени интерактивности и влияния на игровой процесс. Этот подход позволяет понять, насколько система вовлекает игрока, дает ли ему возможность делать осознанные решения и влияет ли выбор реплик на сюжет и геймплей. Всего было выделено четыре таких типа:

Линейные системы — диалог развивается строго по сценарию, без влияния игрока.

Нелинейные системы — игроку дается выбор между репликами, который может менять отношение персонажей или ход сюжета.

Контекстуальные системы — похожи на нелинейные, но доступные для выбора реплики зависят от других механик, а также прошлых решений или характеристик персонажа.

Свободные системы — игрок может самостоятельно формулировать фразы или взаимодействовать с персонажами без заданных реплик.

Далее будет рассмотрен каждый из этих типов подробнее в порядке увеличения интерактивности, изучены их особенности, преимущества и недостатки, а также примеры их реализации в играх.

Линейные диалоговые системы

В начале обратимся к линейным диалоговым системам, поскольку они являются самыми простыми и широко используемыми. В них игрок никак не может повлиять на ход беседы, реплики персонажей подаются ему в фиксированной последовательности. Все игроки получают одинаковый опыт, а диалоги используются для передачи информации или раскрытия сюжета.

God of War

Исходный размер 1920x1080

God of  War, 2018, экшен.

Все диалоги между Кратосом, Атреем и другими персонажами происходят без участия игрока. Реплики персонажей появляются либо во время кат-сцен, либо в процессе исследования мира. При быстром перемещении по локации некоторые диалоги можно пропустить, но сами они останутся неизменными.

L.A. Noire

Исходный размер 2048x1152

L.A. Noire, 2011, детектив.

Часть диалогов фиксирована и передает предысторию дела, но при допросах уже присутствует вариативность. Линейные диалоги используются для передачи контекста: персонажи могут рассказывать об убийстве, криминальной обстановке или других деталях.

Doki Doki Literature Club!

Исходный размер 2559x1439

Doki Doki Literature Club! , 2017, визуальная новелла.

Во второй половине сюжета игра ломает четвертую стену, навязывая игроку предопределенные события и лишая его любого подобия выбора. Монолог Моники в финале — яркий пример полной линейности, когда игрок может только ждать, пока персонаж закончит говорить.

Преимущества и недостатки линейных диалоговых систем

+сценаристам легче контролировать подачу информации игроку; +позволяют создавать выразительные диалоги с сильной драматургией; +исключают ошибки в логике взаимодействия с NPC.

− отсутствие интерактивности уменьшает интерес игрока к происходящему; − игрок не влияет на сюжет, что также способствует снижению вовлеченности.

Линейные диалоговые системы применяются в играх с акцентом на кинематографичность, особенно популярны в экшен-играх. Но в детективном жанре их лучше дополнительно сочетать с более интерактивными элементами, даже если для этого придется пожертвовать зрелищностью. В противном случае игрок не будет чувствовать значимости собственных решений.

Нелинейные диалоговые системы

Нелинейные диалоговые системы позволяют игроку выбирать реплики, что приводит к разным последствиям — отличающимся друг от друга сюжетным веткам, изменению отношений с персонажами или другим вариациям внутри игры. Это более сложные диалоги, подразумевающие под собой большую разветвленную структуру. В отличие от линейных систем они дают игроку хотя бы минимальную возможность выбора.

Нелинейные системы дополнительно можно разделить на системы с низкой и с высокой агентивностью. Агентивность (от англ. agency) в видеоиграх — это способность игрока осознанно влиять на игровой мир, механики или сюжет [5]. Чем выше агентивность, тем больше свободы у игрока в принятии решений, и тем сильнее эти решения меняют игровой процесс. Линейные диалоговые системы всегда обладают низкой агентивностью по своей природе.

Важно отметить, что в этом исследовании агентивность рассматривается именно с точки зрения диалоговых систем и взаимодействия игрока с ними, а не с точки зрения сюжета и геймплея. Игра может обладать высокой геймплейной и сюжетной агентивностью, при этом не имея таковой в диалоговой системе.

Hades

Исходный размер 1920x1080

Hades, 2020.

Игрок может собирать билды, использовать разное оружие, в любом порядке взаимодействовать с персонажами и предметами, выбирать какие дополнительные задания выполнять, от чего меняются его взаимоотношения с персонажами и их реплики, но его роль в диалогах почти нулевая.

Системы с низкой агентивностью

Системы с низкой агентивностью максимально близки к линейным. Решения, которые в них принимает игрок «косметические» и нужны только для создания иллюзии выбора. Примеры таких решений: выбор имени главного героя, выбор эмоционального окраса произносимого текста.

Genshin Impact

Genshin Impact, 2020. Диалоговый выбор зачастую представляет собой фразы с одинаковым смыслом, но различающимися формулировками, или даже одну реплику, разделенную на две опции.

Формально игроку довольно часто дается возможность выбрать между репликами, иногда даже между несколькими, но на самом деле его решения не несут никаких последствий. Если невыбранная игроком реплика была важна для продолжения диалога — ее просто произнесет в перефразированном виде Паймон, компаньон игрока. В ином случае персонажи полностью проигнорируют разветвление либо дадут краткий комментарий.

Detective Grimoire

Глава 1: Какие бывают диалоговые системы?
Проект создан 27.03.2025
Глава:
1
2
3
4
5

Привет!

У нас сменился администратор сайта, теперь наш сайт будет работать еще лучше! Но нам надо соблюсти небольшую формальность, подтверди, пожалуйста, свои согласия:

Сохранить
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта и большего удобства его использования. Более подробную информац...
Показать больше