Исходный размер 2881x4000

Анализ звукового ландшафта в Disco Elysium

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

РУБРИКАЦИЯ

[1] концепция [2] звук в играх [3] звуковой ландшафт Ревашоля [4] эмбиент и музыкальные темы [5] заключение

Исходный размер 1674x506

[1] КОНЦЕПЦИЯ

Во многих видеоиграх городское пространство пассивно, является своеобразной декорацией, средой для действия и отыгрыша игрока. Но в игре Disco Elysium город имеет собственную природу, сердце и голос.

Опираясь на теорию «психогеографии» и «дрейфа» Ги Дебора, которые рассматривают влияние городской среды на поведение индивидов через игровую сторону современного урбанизма и субъективный опыт горожанина, рассмотрим Ревашоль как символическое отражение психологической архитектуры главного героя — Гарри Дюбуа. Город говорит не только с протагонистом, но и с самим игроком.

Ревашоль — изометрический город, что довольно уникально в плане архитектуры, ведь он показан нам в плоскостях разреза, обнажая несущие конструкции и коммуникации. В реальности мы можем наблюдать подобное только в разрушенных областях городской среды

Главный герой очень чутко относится к городской среде, часто улавливает микродвижения в разных ее частях. А районы Ревашоля особенно отзывчивы к нему и помогают детективу восстановить свою «разрушенную» личность буквально по кирпичикам через сцены из прошлого города и подкидывая предметы-триггеры, которые всколыхивают глубоко осевшие личные воспоминания Дюбуа.

Исходный размер 1674x507

[2] ЗВУК В ВИДЕОИГРАХ

Видеоигры, в отличие от линейных экранных медиумов, задействуют специфические мультимедийные технологии, поэтому и анализировать их следует иначе. Если звук, зафиксированный на аналоговый или цифровой носитель, обычно записывается параллельно и может быть как репродукцией, так и репрезентацией изображения, то звук в видеоиграх аудиальный и всегда является репрезентацией, так как отдельно прописывается в коде и закрепляется за определенных моделями или участками уровней.

Исходный размер 3840x1763

Так звук становится симуляцией реальности игры, которая совместно с изображением на экране способствует погружению игрока в геймплей и нарратив виртуального мира. Исследователь видеоигр Гонзал Фраска в статье «Simulation versus Narrative: Introduction to  Ludology» различает традиционные искусства и видеоигры по различию между репрезентацией и симуляцией: между полным авторским контролем и заранее созданной семиотикой и системой, которая самостоятельно способно генерировать знаки по определенным правилам. но с разными сценариями и интерпретациями внутри одной структуры.

В 2015 году Ричард Стивенс и Дейв Рэбулд опубликовали исследование аутентичности звука в шутере Battlefiled  4, в котором предложили фреймворк, определяющий игровое аудио в четыре функциональных пространства: людическое, нарративное, социолюдическое и соционарративное. — Нарративное аудио — вовлекает игрока в нарратив игры — Людическое аудио — мотивирует игрока совершенствовать навык игры или продвигаться по геймплею — Социальное аудио — слышимое всеми агентами (героями) внутри игры — Персональное аудио — слышимое только игроком, вне мира игры.

Фреймвор удобно адаптировать и применять во время разработки, чтобы отслеживать звуковые элементы в координатной плоскости и не допускать перенасыщения. Но с другой стороны такой подход может показаться перегруженным и подходить не ко всем игровым жанрам.

Исходный размер 2048x1152

Также существет более простая и распространенная классификация: — Диегетический звук — расположенный внутри игрового мира (SFX и эмбиенты) — Недиегетический звук — расположенный за пределами игрового мира (звуки интерфейса, голос рассказчика) — Адаптивный звук — меняющийся от стиля прохождения или смены области в игровой локации. Может сочетать в себе предыдущие виды и плавно переходить из одного в другой, меняя атмосферу и тон нарратива.

Саундскейп как мыслимый звуковой ландшафт редко применяется к видеоигровым мирам, хотя многие современные студии, например Naughty Dog и Rockstar Games, уделяют огромное внимание передачи звукового пространства. Возможно данное явление связано с некой изолированностью и недоработками понятийных аппаратов как со стороны геймстадис, так и саундстадис.

Наверняка эта граница сотрется в будущем, а анализ видеоигровых саундскейпов и архитектурных пространств будет полнее.

Для изучения звукового ландшафта Ревашоля автор сделал записи игрового процесса, причем постарался отделить диегетические и недиегетические элементы саунд-дизайна Disco Elysium

Исходный размер 1674x507

[3] САУНДСКЕЙП РЕВАШОЛЯ

Похмелье сопровождается диким ревом, мерным стуком капель воды в ванной и заевшей пленки в магнитофоне

Исходный размер 1920x1080
Исходный размер 2560x1440
Исходный размер 2559x1440

Большинство интерьеров наполнено равномерным, слегка покалывающим треском, но иногда это может быть тиканье часов или щелканье клавиш печатной машинки

Исходный размер 2560x1440
Исходный размер 1920x1080
Исходный размер 2048x1152

В «Танцах в трепье» и в магазине всегда играет адаптивная под время суток музыка

Исходный размер 1920x1080
Исходный размер 2560x1440

В индустриальных метах скрежет и лязг слышен в каждой детали

Исходный размер 2560x1350

По итогам работы был составлен сборник диегетических звуков Ревашоля, который представлен для свободного прослушивания

Исходный размер 1674x507

[4] ЭМБИЕНТ И МУЗЫКАЛЬНЫЕ ТЕМЫ

Эмбиент является основным выразительным звуковым наполнением. Он отражает состояния мира на изломе времен и событий, влияет на восприятие игрового процесса.

Основные музыкальные темы имеют по три вариации для утра, дня и вечера и наслаиваются на звуковые эффекты вроде крика чаек и пения птиц, шума дождя, шелеста снега. Но есть и композиции-исключения: звуковые эффекты сразу вписаны в них, отчего звук может перетекать в шум моря, вой ветра или металлический лязг.

Исходный размер 1920x1080
Исходный размер 1920x1080
Исходный размер 2048x1152
Исходный размер 1920x1080

Ecstatic Vibrations своей динамикой вселяет надежду на непростое, но интересное будущее

Исходный размер 1674x506

[5] ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Крупные современные видеоигры определенно обладают собственным звуковым ландшафтом, которому стоит уделить пристальное внимание. И Disco Elysium является ярким примером: богатый и многослойный саундскейп служит отдельным нарративным инструментом, способным передать всю атмосферу и глубину поднимаемых в игре тем.

Библиография
1.

Дебор, Г. Психогеография / Ги Дебор; пер. с фр. А. Соколинской; ред. А. Шестаков. — Москва: Ад Маргинем Пресс, 2017. — 112 с.

2.

ЛаБелль, Б. Акустические территории: звуковая культура и повседневная жизнь / Брэндон ЛаБелль; пер. с англ. И. В. Кузнецова. — Санкт-Петербург: Лимбус Пресс, 2010. — 320 с.

3.

Frasca G. Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology // The Video Game Theory Reader / ed. by M. J. P. Wolf and B. Perron. N. Y.: Routledge, 2003. P. 221-236.

4.

Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! // Важенич М., Козлов А., Иероним К. — Москва: издательство АСТ, 2023. — 384.

5.

Статья «Людический и нарративный звук в видеоиграх» — https://gdcuffs.com/ludic-narrative-sound/

Источники изображений
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта и большего удобства его использования. Более подробную информац...
Показать больше