Исходный размер 1140x1600

Стилистика — конфликты и принципы игры

PROTECT STATUS: not protected

Стиль также достаточно сильно влияет на произведение игры. Порой наибольшая нагрузка в играх отдаётся полировке визуальных средств, порой музыки и аудио сопровождению.

Персонажей, здания и объекты часто подгоняют под одну стилистику. Вы можете порой услышать, прочитать или сформировать собственное представление о том, выдержан ли стиль в игре?

big
Исходный размер 1440x900

Iain Andrews, Rage.

Стиль игры — это набор выразительных средств выбранного медиа для формирования уникального способа передачи.

Для книг — это словообороты, слова, выбранные методы для работы с текстом, чтобы читатель мог распознать «голос» конкретного автора.

Поэтому искушённому читателю достаточно легко распознать того или иного автора. У кино свой язык и средства выражения, поэтому достаточно легко отличить Тарантино от Райна Джонсона.

big
Исходный размер 1920x1080

Iain Andrews, Team Fortress 2.

Стиль проще всего формировать и вырабатывать от другой игры через набор разных принципов. Придерживаясь их, вы сможете создать стиль.

Однако же принципы не являются инструкциями, поэтому не обладают микроструктурой норм.

А значит, каждому автору придётся проводить наборы принципов через свой опыт создания игрового контента и визуальных решений.

Так, к примеру, для одной игры можно выработать разные варианты стилей.

• Это комикс! • Пираты всегда добрые анти-герои • Грабёж и преступления — без убийств • Все вокруг монстры: другие люди и культуры

Исходный размер 1440x900

Iain Andrews, Deus Ex: Human Revolution.

Как можно заметить, принципы касаются разных частей производства игры. Из-за субъективного подхода каждый автор может раскрыть идею принципа по-разному.

Поэтому при работе в команде соавторов самый ясный способ — описать тот или иной принцип подробно.

Подобная практика коррелирует с формированием векторов и направлений в области юриспруденции и программирования.

Некоторые подробно разбирают принципы на составные части, формируя правила.

При рассмотрении и деконструкции той или иной игры, пьесы, книги или фильма также можно выделить основные принципы строения медиа и даже использованные в ходе создания правила.

Исходный размер 1440x900

Iain Andrews, Resident Evil 5.

К примеру, программисты используют KISS принцип для разработки приложений.

Описание того, что может следование принципу — хорошо помогает, чтобы формировать стройные по стилю произведения с выдержанным балансом композиции и использованных средств выражения в них.

В нашей игре, к примеру, можно рассмотреть принцип «все вокруг монстры: другие люди, существа и культуры». Он может раскрываться в некоторых более детальных правилах:

Исходный размер 1440x900

Iain Andrews, Batman: Arkham City.

Каждый изображённый человек вне пиратства или сочувствующих пиратам должен выглядеть не по-человечески.

Флибустьеры — страшные существа, лишённые человеческого отношения к другим, которые абсолютно послушны к дворянам.

Дворяне — разные по силе и своей одержимости существа, напоминающие людей, но не ценящие жизнь или свободу, узурпаторы и наполненные дегуманизирующих идей правители-тираны.

Монстры других рас, в том числе русалки и русалы — не могут обладать признаками интеллектуальности или иметь собственную культуру.

Исходный размер 1440x900

Iain Andrews, Dead Space 2.

Каждое существо должно желать убить, уничтожить и разорвать пирата в клочья. Весь мир против них.

И помимо обычных людей, которые уже ведут себя как монстры, должны быть и привычные монстры, которые не дают никакой надежды и уж тем более не играют по правилам.

У них просто другие мотивы. Если у людей это может быть жадность, гордость и репутация, то другие существа могут желать крови, плоти, магической энергии и прочих ресурсов.

Если пират становится обычным человеком, то со свободой он теряет и человечность для остальной группы.

Это должно выражаться в визуальном стиле рисовки его глаз, поведения и приобретения желаний, свойственных для монстров-людей. А значит проявляется жадность и порок людей с материка.

Исходный размер 1920x1080

Iain Andrews, Max Payne 3.

Главные ценности героев пиратов — свобода и братство. Что входит в общую тему игры. Поэтому добрых пиратов следует показывать стилистически более близкими к зрителю образами.

А всех остальных искорёженными неестественными позами, поведением, пугающими взглядами глаз в разные стороны.

Нарочитые акценты на облизывании губ, проведении пальцами по стекающему поту и «противности» в том же духе.

Стилистика выражается не только в правилах выбранных для «игрового мира», но и в наборе конкретных заложенных конфликтов.

Исходный размер 1440x900

Iain Andrews, Deus Ex: Human Revolution.

Почему именно в них? Конфликты, их характер, свойства, масштаб во многом определяют то, каким образом и по каким правилам строится стиль игры.

Такая конфликто-центричность стилистики определяет возможны или нет для вашей игры выбранные вами идеи и сформированные правила.

При этом указывает на вектор развития действия игры и характер решения главными героями выбранных конфликтов.

Конфликты — центр медиа и действия в нём — нарратива.

Стилистика — конфликты и принципы игры
Проект создан 30.09.2023
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта и большего удобства его использования. Более подробную информац...
Показать больше