
Введение
В метафизике термин «лиминальность» (от лат. līmen — порог) обозначает некоторое промежуточное, пороговое, состояние. Человек, явление или общество в процессе перехода между стадиями своего развития наиболее уязвимы. Уже потеряв былую идентичность и еще не приобретя новую, они рискуют остаться в лиминальности навсегда.
Чаще всего, места, называемые лиминальными, — пространства перехода, будь то физического (коридоры, лестницы) или психологического (детские сады, игровые площадки и прочие места, напоминающие о детстве).
Эстетика лиминальных пространств захватила общественное сознание на заре третьего десятилетия текущего века, благодаря популярной публикации на крупном интернет-форуме 4chan. В ответ на изображение пустынного офисного коридора анонимный пользователь пишет*:
«Если по неосторожности выпасть за текустуры реальности в неудачном месте, вы окажетесь в Закулисье, где нет ничего, кроме вони отсыревшего ковра, безумия желтизны обоев, нескончаемого гула люминесцентных ламп и шестисот миллионов квадратных миль случайно расположенных пустых комнат, где вы и застрянете. И упаси вас Господь, стоит вам услышать, как что-то бродит неподалеку, потому что оно уж точно услышало вас.»
*вольный перевод.

Оригинальное изображение из поста на 4chan.com
Важно отметить, что уже здесь, у истоков современной эстетики лиминального пространства, мы сталкиваемся с видеоигровой терминологией.
Noclip — общепринятое название режима перемещения по уровню, игнорирующего столкновения с объектами. В создании игр noclip используется для удобства разработчика.
Игроки также называют этим словом типичный баг — нечаянное проникновение персонажа или объекта за пределы игровой зоны в силу неисправности коллизий.
Применение консольной команды noclip в Half Life. Опустевшие из-за незагузившихся NPC коридоры Черной Мезы напоминают пустынные закоулки Закулисья.
Идея Backrooms быстро набрала популярность, и вскоре в интернете вовсю обсуждались «лиминальные пространства», а Закулисье превратилось в обширный научно-фантастический проект, с преданным сообществом авторов.
Создатели рассказов, изображений, игр и видеороликов по вселенной Backrooms делят Закулисье на уровни, по аналогии с компьютерными играми.
37 уровень Закулисья — «Величие».
В современном понимании, лиминальное пространство — место, кажущееся пустынным, неестественным и зачастую сюрреалистичным. Опустевшие торговые центры, офисные коридоры Закулисья и безлюдные детские площадки.
Изображения лиминальных пространств вызывают в большинстве туманную тревогу, ощущение сна и легкую ностальгию.
Пример фото лиминального пространства.
Природа лиминальных пространств имеет много общего с эффектом «зловещей долины» — явлением, описанным японским робототехником Масахиро Мори. Оно заключается в том, что робот или другой объект, выглядящий или действующий подобно человеку (но не в точности как человек), вызывает неприязнь и отвращение у наблюдателя.
Лиминальность — архитектурный аналог «зловещей долины». Пространства, подобные тем, что окружают нас повседневно, но которые человек не привык видеть пустующими, вызывают страх и непонимание.
Опустевшие офисы The Stanley Parable (2011) — образец лиминальных пространств.
Нетрудно заметить, что большинство игровых уровней по своей природе лиминальны в той или иной степени. Пространства, созданные с единственной целью — перемещения по ним игрока.
Сюжетно-ориентированные, однопользовательские игры чаще всего линейны по своей структуре, а потому и уровни в них коридорны.
В этой работе я исследую игры прошлого на предмет того, можно ли найти в них то, что мы называем лиминальными пространствами, а после, на двух конкретных примерах постараюсь объяснить, в чем, как мне кажется, состоит природа лиминальности любого игрового пространства в целом.
Ретроспектива лиминальности игровых пространств
В 1993 году, когда в свет выходила легендарная Doom, понятия «лиминального пространства» не существовало вовсе, но это не мешает нам взглянуть в этом свете ее уровни.
Скриншот Doom (1993)
Технологические ограничения того времени не позволяли разработчикам добавлять на уровни большого количества объектов и деталей.
Однотонные, серые стены кишащих демонами коридоров Doom вызывают в современном игроке острое ощущение лиминальности, особенно, когда враги уже мертвы и персонаж бродит по ним в полном одиночестве.
Геймплей Doom (1993)
Чувство тревоги, вызываемое лиминальными пространствами играет на руку в первую очередь авторам хоррор-игр. Тремя годами позже Doom, в 1996, выходит в прокат столп жанра — Resident Evil.
Геймплей Resident Evil (1996)
Гнетущая тишина запутанных коридоров старого особняка, похожих один на другой и медленно открывающиеся двери вместо загрузочных экранов — сплошная лиминальность.
Скриншоты из Resident Evil (1996)
Заброшенные, затопленные закоулки Resident Evil напоминают некоторые уровни Backrooms.
Слева — Закулисе, Уровень 0.8. Справа — Resident Evil (1996).
В 1998 году выходит сразу две игры, которые мне хотелось бы упомянуть в свом исследовании. Первая из них — это Half Life.
Открывающая сцена Half Life (1998).
Работы студии Valve по праву считаются эталоном левел-дизайна в играх от первого лица и еще встретятся в моем исследовании.
Разработчики Valve наполнили лаборатории Черной Мезы неприметными закутками и нависшими над головой мостками, чтобы создать ощущение правдоподобия и функциональности места работы тысяч научных сотрудников. Однако, прогуливаясь опустошенным Катаклизмом коридорам, трудно не ощущать проторвечия между гигантским, запутанным пространством и царящим в нем безлюдием.
Слев — скриншот из Half Life (1998). Справа — фото из обсуждения лиминальных пространств в Twitter.
Во многом, ощущение вызвано осознанием игроком того факта, что все вокруг него — искусственно. По черно-белому кафелю до его прихода никто не ступал, и все же он покрыт пятнами, следами жизни, которой никогда не было.
Искусственность вызывает тревогу, и чем ближе пространство к настоящему, тем ближе оно и к упомянутому нами выше эффекту «зловещей долины».
Скриншот из Half Life (1998).
Сумрак бесчисленных железнодорожных тоннелей, где на момент действия игры больше не ходят (а значит никогда и не ходили) поезда навевает тоску и пугает.
В один год с мгновенно ставшей культовой Half Life, на другой стороне земного шара, в Японии, в свет выходит экспериментальный, не сыскавший тогда популярности, но оставивший большое наследие проект — LSD: Dream Emulator.
Как следует из названия, работа художника Осаму Сато, призвана имитировать сновидения. Осату описывал свое произведение как «сон, в который можно поиграть».
Скриншот из LSD: Dream Emulator (1998).
В LSD: Dream Emulator нет цели, возможности победить или проиграть. Игрок перемещается по психоделичным пространствам, меняющимся случайным образом от прохождения к прохождению. Горизонт застилает густой туман — прием, активно применяемый в играх на Play Station первого поколения для повышения производительности.
Скриншот из LSD: Dream Emulator (1998).
Сталкиваясь с любым объектом, игрок переносится в следующий сон. Психоделические пейзажи LSD: Dream Emulator не служат никакой цели: все, что в них можно делать — это ходить, а единственное, чем путешествие может закончиться — переходом в другое, но такое же странное и бесцельно существующее место.
Игра зачастую использует модели и даже целые уровни по несколько раз, заменяя только текстуры. Со временем это заставляет вещи вокруг казаться отдаленно знакомыми, как часто бывает во снах, и это же чувство ностальгии так близко тому, что мы называем лиминальными пространствами.
Скриншоты из LSD: Dream Emulator (1998).
Еще через год другой проект на PS1, с заполненными характерным туманом уровнями, навсегда завхватит умы игрового сообщества. Я говорю, конечно же, о Silent Hill.
Скриншот из Silent Hill (1999)
Хоть до формирования понятия «лиминальное пространство» еще очень далеко, концепция лиминальности играла важную роль при разработке Silent Hill. На момент действия игры, протагонст, Гарри Мейсон, скорбит по погибшей жене. Не в силах справиться с горем, застрявший в прошлом, он не может перейти в новую, дальнейшую жизнь, безвозвратно потеряв старую.
Скриншоты из Silent Hill (1999).
Игрок находит курортный городок Silent Hill заброшенным, привычные глазу закусочные, школьные и больничные коридоры в запустении навевают ужас, а непроницаемый туман придает происходящему ощущение сна.
Скриншоты из Silent Hill (1999).
На глазах Гарри, город превращается в искаженную версию себя. Герой вновь и вновь совершает переход в альтернативную реальность, наполненную извращенными копиями существ и объектов реального мира.
Именно таким, поврежденным, чужеродным, неестественным кажется нам то, что мы называем лиминальным.
Скриншоты из Silent Hill (1999)
Можно также предположить, что ощущение лиминальности, которое вызывают эти старые игры у современного игрока — следствие той ностальгии, которую он испытывает к временам их создания. Внушительная часть интернет-сообщества выросла на вышеперечисленных играх, и, глядя на них, видит разрыв между тем, какими они казались тогда и какими кажутся сейчас.
Локация в Silent Hill (1999).
Природа лиминальности в играх
Переходя к более глобальным рассуждениям, важно отметить еще одну работу студии Valve, на примере которой природу лиминальности в играх, как таковых, понять, как мне кажется, проще всего.
В 2006 году экспериментальная модификация к Half Life 2, создаваемая с 2004 года для демонстрации возможностей движка Source, становится доступна в Steam как самостоятельная игра под именем Garry’s Mod.
gm_construct — карта по умолчанию в Garry’s Mod (2006).
Garry’s Mod (сокращенно Gmod)- трехмерная песочница от студии Valve, где, используя функционал движка Source, пользователи могут создавать свои игры и делиться ими с сообществом.
Глядя на уровни, предоставляемые игрой по умолчанию, в голове всплывают изображения с форумов, посвященных лиминальным пространствам.
gm_construct — карта по умолчанию Garry’s Mod (2006)
Говоря о первой Half Life, мы упоминали, как искусственность игрового пространства влияет на ощущение лиминальности, но нигде это не заметно так хорошо, как в Garry’s Mod.
Захватывающий сюжет и напряженные перестрелки Half Life не давали игроку внимательно вглядеться в окружение и почувствовать искомую мной в работе лиминальность, заметную сейчас, в ретроспективе.
Gmod вызывал соответствующий спектр ощущений уже у игроков своего времени.
Скриншоты из Garry’s Mod (2006). На последнем изображении — Backrooms. Желтоватые стены gm_construct напоминают желые Закулисья.
Впервые заходя в Garry’s Mod, игрок попадает на gm_construct, пустой уровень, доступный в игре по умолчанию. Холмистая полянка, пруд справа и пара небольших зданий по углам, все окаймленные квадратной кирпичной стеной.
Пользуясь предоставленной свободой применения консольных команд, игрок включает noclip и облетает игровое пространство, но не находит вокруг почти ничего: за кирпичной стеной только плоское, фоновое изображение городского пейзажа, в здании слева несколько коридоров соединяют три комнаты — абсолютно пустую и темную, полностью белую, так что не видно ни стен, ни пола и комнату с зеркалом, будто балетным, во всю стену, где впервые в глаза бросается движение — движение собственного отражения.
Скриншоты из Garry’s Mod. На первом изображении — вход в темную комнату, на втором — комната с зеркалом. Маленькая синяя точка — отражение моего персонажа.
Все эти находки имеют функциональное применение. Нетрудно понять, что три комнаты нужны для тестирования работы освещения. И все же, только войдя в игру, трудно не чувствовать себя одиноко, тревожно и даже уязвимо в этих пустующих, просторных залах.
Скриншот из Garry’s Mod (2006) и кадр из The Matrix (1999). Белая комната, только двери видны — напоминает Матрицу, тоже по своей сути лиминальное пространство.
Скриншот из Garry’s Mod (2006). Один из домов на gm_construct — пустышка. Снаружи он выглядит многоэтажным, но внутри — только голые, тянущиеся далеко вверх стены.
Строгая прагматичность окружения падает под сомнение, когда вдруг встречаешь что-то ей противоречащее. Например — граффити или плакат на одной из чистых, монотонных стен. Или вовсе — обставленную мебелью комнату за стеной, куда можно попасть, пройдя сквозь стену.
Скриншот из Garry’s Mod. Я повесил в темной комнате лампочку, чтобы разглядеть хоть что-то. На стене у входа — плакат. Больше в комнате ничего нет.
Скриншот из Garry’s Mod (2006). Потайная комната на gm_construct.
Такие потаенные комнаты — частое явление в играх. Называемые «комнатами разработчиков», они могут служить «пасхальным яйцом» — секретом, который авторы оставляют ради забавы нашедших его игроков, или же использоваться самими разработчиками для тестирования и остаться в игре в качестве рудимента разработки.
На второй карте, предустановленной в Garry’s Mod, gm_flatgrass, тоже есть такая.
Скриншот из Garry’s Mod (2006). gm_flatgras — обрамленный красным кирпичом проход из ниоткуда в никуда, посреди бесконечных зеленых холмов.
Поразительно, что из всего, что могли оставить в этих спрятанных комнатах авторы Garry’s Mod, они выбрали именно куклу. Мы уже упоминали о том, как идея детства, взросления как перехода, чувства ностальгии, усиливает чувство лиминальности.
Эти спрятанные комнаты, надписи на стенах, общая шероховатость, потрепанный вид стартовых карт Gmod — вызывает ощущение вторичности игрока в пространстве. Будто до нас кто-то уже побывал здесь, разрисовал обои, расклеил плакаты и собрал в маленьком, тайном логове любимые вещи. А игрок пребывает тут будто бы нечаянно, на птичьих правах. Как провалившийся в Закулисье, с которого мы начали разговор.
Скриншот из Garry’s Mod (2006). Потайная комната на gm_flatgrass, пожалуй еще более пугающая, чем на gm_construct.
На изображении ниже — «комната разработчиков» из The Elder Scrolls V: Skyrim. Эта — использовалась при создании игры. В протянувшихся на многие метры катакомбах у стен стоят сундуки, в которых можно найти любой предмет, существующий в игре. В норме, игрок не должен тут находиться, но, используя noclip комнату нетрудно обнаружить.
Такие пространства, не оставленные намеренно, а как бы «забытые» авторами вызывает еще большее чувство лиминальности.
Комната разработчиков в The Elder Scrolls V: Skyrim (2010)
Тревога, которую пробуждало в игроках знакомство с Garry’s Mod, в нулевые годы выливалась в мрачные интернет-легенды, байки: о монстре, живущем в темной комнате, о других потайных помещениях. Это же неуютное чувство послужило вдохновением для десятков пользовательских карт — вариаций gm_construct и gm_flatgrass, впрямь таящих в себе те ужасы, слухи о которых так активно распростронялись в сообществе.
И ощущение чужого присутствия легко объяснить — на этих уровнях действительно бывали люди — разработчики. Они покрасили стены и оставили куклу в огромном пустом зале.
Скриншот из Garry’s Mod (2006). В «своей» комнате авторы игры оставили список создателей карты.
На примере Gmod видно — главный порог, который придает игровым пространствам ощущение лиминальности — переход игры от разработчика к игроку. Игровое пространство навсегда покинуто авторами, зачастую многочисленными, любившими и ценившими его, и целиком предоставлено одинокому игроку.
Не будучи игрой в полной мере, только остовом, набором инструментов, Garry’s Mod лишается тех сторон и качеств игры, которые обычно притупляют в игроке осознание себя как посторонника: сюжетных элементов или захватывающего экшена. Наоборот, Gmod призывает осознать и подробно изучить его рукотворность, искусственность, обличая тем самым природу игр вообще.
Но что происходит, когда изучение взаимодействия игрока с пространством игры, отношения между ним и разработчиком, становятся основой игрового процесса?
В 2022 году в Steam публикуется бесплатный проект — Babbdi.
Скриншот из Babbdi (2022).
Цель игры поставлена перед игроком сразу и прямым текстом — покинуть вымышленный, наполненный серыми стенами бруталистской архитектуры город Babbdi. С главным героем эту цель разделяет большинство жителей Babbdi, встречающихся нам на пути.
Babbdi — промышленный, пустыннй город вне времени, опустошенный протекающим неподалеку сточным каналом.
Скриншоты из Babbdi (2022).
Единственный выход из Babbdi — поезд, но все билеты на него выкуплены. Немногочисленные жители города заточены в этом бетонном лимбе, и главный герой разделяет с ними их судьбу.
Скриншот из Babbdi (2022).
Помимо очевидного экологического подтекста, Babbdi также становится комментарием на тему структуры игр и взаимодействия игрока с игровым миром.
Игра намеренно выглядит неотесанно — низкополигональные модели, текстуры низкого разрешения, неприятно громкие звуки и громоздкий, тяжело читаемый интерфейс.
Своим визуальным стилем Babbdi подчеркивает нереальность мира, в который погружает игрока.
Скриншот из Babbdi (2022). Вывески в Babbdi искаверканы так, что едва понятен изначальный смысл: Destaurant и Ttaiston вместо Restaurant и Station.
Однако, не скрывая свою искусственность, в одном город Babbdi остается реальнее большинства встречаемых нами в играх: каждое здание в Babbdi наполнено помещениями, коридорами и лестницами — в игре нет поддельных пространств. За каждой дверью скрывается комната. Но это вовсе не значит, что там найдется что-то интересное.
Так, рукотворность мира Babbdi становится столь же очевидной, как и то, что создан мир Babbdi не для игрока. Babbdi существует сам по себе, в своем маленьком аду промышленной экологической катострофы. Игрок просто находит себя в нем, и, наравне с остальными жителями городка, ничего не может с этим поделать.
Скриншот из Babbdi (2022).
Пространство Babbdi несоразмерно тривиальности стоящей перед игроком задачи. Билет на поезд успел купить мужчина в соседней комнате. Узнав, что билеты распроданы, он с радостью отдаст игроку свой, и тот сможет покинуть город.
Но естественное для игрока любопытство тянет его отвлечься от непосредственно стоящей перед ним задачи, начать бродить по бетонным закоулкам в поисках чего-то интересного. Иногда этот поиск будет успешным, иногда — нет.
Скриншот из Babbdi (2022). В исследовании нам уже встречались такие пустующие комнаты с шахматной плиткой.
Так, игрок по собственной воле погружает себя в лиминальное состояние. Имея перед собой четкую цель — покинуть город, он застревает в переходной точке, в процессе «покидания» Babbdi. Этому «покиданию» и посвещана вся игра.
Итак, город Babbdi застрял между жизью и вымиранием, в густом массиве небоскребов найдется от силы пара десятков жителей.
Поезд из Babbdi застрял в вечном ожидании игрока, который не может купить на него билет.
Мир игры застрял где-то между реальностью и сном, шуткой, пародией на самого себя.
И наконец сам игрок попадает в пограничное состояние: будучи одновременно центром, вокруг кого пространство существует, единственным его агентом, и сущностью ему чуждой, ненужной в нем, остающейся по собственной прихоти, вопреки канонам игрового процесса, активно отказываясь от поставленной цели. Единственной цели, придавшей его существованию осмысленность.
Все это, по моему мнению, делает Babbdi самой точной демонстрацией природы видеоигровой лиминальности на настоящий момент.
Заключение
В силу своей интерактивности, видеоигра яснее всего представляется в пограничной точке между разработчиком и игроком. И, как было отмечено выше, переходное состояние — самое уязвимое из возможных. Поддержание иллюзии реальности происходящего, того, что в массовой культуре зовется «приостановкой недоверия», а в разработке словом «погружение», требует усилий с обеих сторон транзакции. Их недостаток проявляетсяя по-разному: устаревшая графика мозолит игроку глаз, разработчик добавляет неуместный секрет, игрок отказывается от цели игры и идет бродить, куда вздумается, а то и вовсе использует читы или консольные команды — вариантов масса.
Все эти нарушения передачи произведения от автора к пользователю оставляют игру, и ее пространство, как единственное, что игрок способен воспринять, в пограничном, лиминальном состоянии.
Вышесказанное звучит пугающе, но на практике, осознание природы этого взаимодействия, способность манипулировать им позволяет использовать лиминальность во благу игровому опыту а не во вред, как-то успешно делает Babbdi, высвечивая чувство лиминальной тревоги в переживании об окружающей среде, структуре массовой промышленности, и ее жертвах.