Исходный размер 2480x3500
Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

В этой главе я бы хотела уделить внимание прямому заимствованию объектов для игровых пространств из культуры. Анализ таких заимствований подробнее показывает специфику тех или иных культурных влияний, которые формируют визуальную самобытность (и оригинальность) игры.

I. Китай.

big
Исходный размер 5200x1394

Элементы китайской письменности и живописи для объектов в Black Myth: Wukong, ZhuWeiwei, 2024 г.

Первое, что стоит упомянуть — прямое цитирование. Оно помогает лучше понимать контекст, а именно — сеттинг и временной/культурный таймлайн, где находится игрок. Продумать реально существовавший прототип намного проще, чем создать оригинальный сеттинг: можно не объяснять условности и правила работы мира, лишь задать определенную атмосферу с нативными объектами с соответствующей коннотацией.

big
Исходный размер 3840x1244

Концепт-арт объектов Black Myth: Wukong, ZhuWeiwei, 2024 г.

big
Исходный размер 5200x764

Концепт-арт окружения Black Myth: Wukong, ZhuWeiwei, 2024 г.

Зачастую игроку комфортнее и приятнее видеть в игре репрезентацию своей или уже знакомой ранее культуры, поэтому такой метод создания сеттинга пользуется большой популярностью среди разработчиков.

big
Исходный размер 3840x1074

Концепт-арт объектов Black Myth: Wukong, ZhuWeiwei, 2024 г.

На примере игры Black Myth: Wukong отчетливо заметна интеграция азиатских культурных элементов в окружение. Вдохновленная классическим китайским романом «Путешествие на Запад», игра заимствует не только образы, но и цитирует сюжет. Главный герой — Царь обезьян Сунь Укун — один из самых узнаваемых и символичных персонажей китайской культуры. Он известен своей хитростью, магическими способностями и невероятной физической силой.

Исходный размер 5200x1669

Концепт-арт и работа с референсами Black Myth: Wukong, ZhuWeiwei, 2024 г.

У большинства игровых объектов есть реально существующие прототипы.
Исходный размер 3929x1440

Сравнение здания из Black Myth: Wukong с референсом, Kaiyuan Temple, Game Science, 2024 г.

Архитектура в игре Black Myth: Wukong во многом вдохновлена реальными историческими памятниками Китая, например, храмом Кайюань. Эта постройка, относящаяся к эпохе династии Тан, послужила основой для создания схожего игрового здания. В игре некоторые элементы архитектуры переработаны с добавлением фантастических элементов, что подчеркивает связь традиций с вымышленным миром.

Исходный размер 0x0

Сравнение локации из Black Myth: Wukong с референсом, скульптурные пещеры Дацзу, Game Science, 2024 г.

Заимствования в Black Myth: Wukong выходят за рамки простого использования известного мифологического образа. Разработчики адаптировали уникальные элементы традиционной китайской эстетики — архитектуру древних храмов, орнаменты и фольклорных персонажей, благодаря чему игра выглядит и ощущается особо атмосферно и аутентично.

Исходный размер 4804x1440

Сравнение традиционной китайской живописи с фреской из Black Myth: Wukong, Game Science, 2024 г.

Исходный размер 2280x1135

Сравнение статуи из Black Myth: Wukong и Будды из пещеры Лунмэнь, Game Science, 2024 г.

Также разработчики уделили большое внимание созданию реалистичных статуй, которые заимствуют детали из существующих культурных объектов. Многие статуи в игре напоминают те, что можно найти в храмах: например, Сюанькун-Сы (Подвесной храм) в провинции Шаньси.

Исходный размер 3994x1440

Статуя счастливого будды в Black Myth: Wukong, Game Science, 2024 г.

Исходный размер 3994x1440

Статуя Гуань Инь в Black Myth: Wukong, Game Science, 2024 г.

II. Европа | Египет.

Другой пример прямого цитирования исторических и культурных объектов — серия Assasin’s Creed. Внутри игры это обусловлено сеттингом: действие сюжета разворачивается в разных эпохах истории человечества на разных континентах на фоне различных исторических событий. Главный герой переживает заново события далёкого прошлого с целью предотвращения конца света.

Исходный размер 1563x479

Колизей в Риме и его воплощение в Assassin’s Creed: Brotherhood, Ubisoft, 2010 г.

Исходный размер 1869x562

Замок Святого Ангела в Риме и его воплощение в Assassin’s Creed: Brotherhood, Ubisoft, 2010 г.

В отличии от предыдущего примера, основное заимствование здесь направлено на передачу архитектурных особенностей, что обусловлено механикой тесного взаимодействия игрока со зданиями.

Исходный размер 1920x722

Вид на Венецию в Assassin’s Creed II, Ubisoft, 2009 г.

Базилика Санта-Кроче во Флоренции вдохновила разработчиков на её воссоздание в игре Assassin’s Creed II. Это здание является значимым архитектурным и культурным памятником итальянского Возрождения. Являясь одной из главных францисканских церквей Флоренции, она прославилась фресками Джотто, барельефами Донателло и уникальной фасадной композицией. Внутри базилики находятся погребения известных исторических личностей.

Исходный размер 1438x390

Базилика Санта-Кроче во Флоренции в разное время и ее вопрощение в Assassin’s Creed II, Ubisoft, 2009 г.

В игре базилика сохранила архитектурные элементы, характерные для эпохи: монументальность, изящные арки и богатое декоративное убранство.

Исходный размер 2398x717

Собор Санта-Мария-дель-Фьоре во Флоренции и ее воплощение в Assassin’s Creed II, Ubisoft, 2009 г.

Реальные культуры в игровых пространствах
Проект создан 19.11.2024
Глава:
1
2
3
4
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта и большего удобства его использования. Более подробную информац...
Показать больше