Исходный размер 1140x1600

История Quick Time Event в видеоиграх

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Рубрикатор

— Концепция — История развития QTE 1. Появление механики 2. Возрождение популярности — Вывод

Исходный размер 3840x2160

Shenmue I & II. Sega. 2018.

Концепция

В видеоиграх существует множество различных механик, одни не вызывают особых эмоций и воспринимаются как нечто базовое, вторые встречаются игроками с особым восторгом, а третьи собирают противоречивые отзывы и даже могут стать причиной нервного состояния. В своём визуальном исследовании хотела поднять тему QTE (Quick Time Event) — приёма достаточно неоднозначного, но по большей части не вызывающего у геймеров радостных эмоций. Это и заинтересовало меня при выборе темы.

Суть QTE заключается в следующем: как правило, во время кат-сцены на экране появляются кнопки, на которые нужно нажать как можно скорее. В некоторых играх приём составляет основу геймплея, а где-то лишь дополняет его. Механика была призвана усиливать вовлеченность в игровой процесс, но на деле далеко не всегда позволяла добиться желаемого, а периодически выводила геймеров из себя вследствие недостаточной продуманности, чрезмерной назойливости или же даже бессмысленности относительно хода сюжета, так как принимаемый игроков выбор не особо влиял на что-то. В какие-то моменты происходило злоупотребление механикой, что тоже приводило к негативным впечатлениям игроков.

Игры, выбранные мной для рассмотрения, как правило, имеют важную роль во всём ходе развития Quick Time Event. Некоторые из примеров не несут в себе глобальной значимости именно для динамики QTE-сегмента, но запомнились аудитории своими особенностями как в негативном, так и в позитивном ключе.

Основная часть состоит из двух блоков, базирующихся на исторических этапах становления механики. Второй этап — возрождение популярности — на данный момент не имеет точных временных рамок, это связано с неоднозначным отношением к QTE, сохраняющимся и в настоящие дни.

Действительно ли разработчикам лучше отказаться от механики, или же всё дело в разумности применения и доскональном учёте всего того, что может пойти не так? Возможна ли золотая середина в использовании QTE? Подобными вопросами гейм-сообщество задаётся уже много лет, но однозначного ответа по-прежнему нет. В данном визуальном исследовании я намерена проследить динамику развития Quick Time Event в рамках двух основных этапов, выявить сильные и слабые стороны приёма, а также поразмышлять над тем, как механика будет выстраиваться в дальнейшем.

Гипотеза: по моему мнению, Quick Time Event может быть уместным дополнением игры или даже основой геймплея, но только при качественной и тщательно обдуманной реализации, и в дальнейшем при разработке механики специалисты будут учитывать все подводные камни.

Появление механики

Исходный размер 1000x1298

The Driver. Kasco. 1979.

В 1979 году японская компания Kasco выпускает аркадный автомат The Driver. Новизна игры была в том, что вместо элементарных объектов использовалось заранее записанное видео: в автомате крутились катушки с плёнкой. Догнать автомобиль противника и не врезаться игроку помогали предупреждающие звуковые сигналы и мигающие по бокам автомата лампочки, указывающие направление движения. В свою очередь, вышедшая позже домашняя версия для формата Laserdisk уже была дополнена возникающими по бокам экрана стрелками и другими вспомогательными символами. Именно поэтому можно считать, что корни механики, позже получившей название Quick Time Event, тянутся из The Driver.

Исходный размер 2848x1450

Dragon’s Lair. Cinematronics. 1983.

Исходный размер 1024x576

Dragon’s Lair. Cinematronics. 1983.

Dragon’s Lair — игра, сразившая всех наповал в 1983 году. В ней использование механики было доведено до нового уровня: детище мультипликатора Дона Блута в основном было создано из QTE-фрагментов. Успех продукта был обусловлен анимацией высочайшего уровня и мастерски вовлекающим геймплеем, требующим от игрока молниеносной реакции и отличной памяти. Процесс игры заключался в быстром и точном нажатии кнопок в определенный момент: если всё верно, то тебе показывают следующий ролик, а в случае ошибки смотришь анимацию о своей смерти.

Исходный размер 2862x1565

Dragon’s Lair. Cinematronics. 1983.

Однако, несмотря на весь успех проекта, находились те, для кого он оставался «псевдо-игрой», так как присутствовала лишь иллюзия контроля: нажимать кнопки нужно было для того, чтобы просто-напросто не прерывать фильм.

Исходный размер 2316x1568

Cliff Hanger. Stern Electronics. 1983.

Появления последователей или, как было бы точнее, игр-клонов не пришлось должно ждать: в том же 1983 году компанией Stern была выпущена достаточно странная игра Cliff Hanger. Компания спешила настолько, что анимация была куплена у японцев, видеоряд представлял собой нарезку кадров из «Люпен 3: Замок Калиостро» Хаяо Миядзаки и «Люпен 3: Тайна Мамо».

Исходный размер 2343x1533

Cliff Hanger. Stern Electronics. 1983.

Недовольство аудитории было вызвано тем, что по итогу игра оказалась искалеченной франшизой Lupin 3: все персонажи были переименованы и озвучены настолько некачественно, что местами сквозь английскую озвучку пробивались японские реплики.

Исходный размер 2392x1550

Super Don Quix-Ote. Universal. 1984.

К счастью, не все клоны Dragon’s Lair оказались неудачными: хорошей реализацией могли похвастаться Super Don Quix-Ote и Ninja Hayate. В последней сеттинг изменился с фэнтези сказки на японский фольклор: на этот раз принцесса похищена демоном, а сражаться нужно с ниндзя, скелетами-самураями и другими характерными для колорита персонажами.

Исходный размер 2354x1574

Ninja Hayate. Taito, Malone Films. 1984.

Видеорядом этих и двух описываемых мною далее игр занималась известная студия Toei Animation.

Исходный размер 716x476

Time Gal. Taito, Toei Company. 1985.

Благодаря появлению Time Gal в сегменте интерактивных аркад случились некоторые изменения: в определенные моменты экран замирал на какое-то время, давая игроку возможность немного подумать перед принятием решения. Выбор обычно был не самым лёгким и правда требовал раздумий.

Исходный размер 2390x1794

Road Blaster. Data East. 1985.

В свою очередь в Road Blasters в качестве нововведения выступил добавленный к привычным стрелочкам прицел, который нужно было наводить на машину противника в тот момент, когда рамка начинала мигать.

Исходный размер 2862x1428

Hugo. ITE Media. 1990.

Пожалуй, одним из самых нестандартных примеров использования Quick Time Event стала датская телевизионная программа 1990 года про тролля Hugo, который известен у нас как Кузя, а передача «Позвоните Кузе» показывалась в России в конце 90-х.

Исходный размер 2016x1580

«Позвоните Кузе». RTR2 («Россия»). 1998.

Особенность заключалась в том, что в качестве пульта управления использовались кнопки телефона в тональном режиме, а ради такого удовольствия нужно было еще дозвониться до прямого эфира, что, очевидно, удавалось лишь единицам детей. В начале 2000-х годов компания «МедиаХауз» выпустила эту игру для ПК. Все серии передачи различались по локациям и виду деятельности: к примеру, тролль то летает на самолёте, то выступает в роли альпиниста. Благодаря этому игра продолжала завлекать даже с учётом того, что её основу составляли только лишь QTE.

Исходный размер 2141x1571

Die Hard Arcade. Sega. 1996.

В 1996 году случился выход Die Hard Arcade. Это была экшен-игра с элементами Quick Time Event, которые удалось довольно органично вписать. Сцены помогали герою не получить урон или же оглушить врагов одним быстрым ударом, не тратя много времени. Игра была признана достаточно успешной.

Исходный размер 1975x1463

Metal Gear Solid. Konami. 1998.

Исходный размер 2216x1794

Metal Gear Solid. Konami. 1998.

В 90-е можно было подумать, что механика вымерла, но на самом деле ее просто очень редко использовали. Основной иллюстрацией QTE того времени считается Metal Gear Solid, игра, где применение механики было не самым заурядным: в сцене с пыткой игроку нужно было изо всех безостановочно нажимать одну и ту же кнопку, что в итоге вызывало буквально физическую боль в пальце. Существует гипотеза, что этого и добивался разработчик: Кодзима целенаправленно хотел, чтобы эпизод стал мучительным во всех смыслах. Однако, несмотря на простоту применения Quick Time Event, игра стала первым примером, когда механика влияла не только на финал, но и на существенную составляющую сюжета.

Возрождение популярности

Исходный размер 1429x972

Shenmue. Sega. 1999.

Огромный вклад в популяризацию Quick Time Event внесла выпущенная в 1999 году Shenmue. Это стало буквально глотком свежего воздуха. Игра оказалась впечатляющей по всем фронтам, но особый восторг вызвала идеально интегрированная в игровой процесс механика. QTE-фрагменты были настолько зрелищными, что общая планка в сегменте сильно выросла. Продукт поражал своей кинематографичностью. Стоит отметить, что именно Ю Судзуки, геймдизайнер Shenmue, ввёл в повсеместное использование термин Quick Time Event и продемонстрировал механику в том виде, в котором она известна в настоящие дни. В этой игре ошибка, допущенная в ходе QTE, не лишала жизни, а лишь наказывала: к примеру, герой мог споткнуться на бегу или пропустить удар в драке. Судзуки осознал, что долгие QTE без возможности ошибиться лишь раздражают игроков, поэтому пропуск действия не вёл к перезагрузке сцены.

Исходный размер 580x424

Shenmue. Sega. 1999.

Примечательно, что приём использовался не только в сражениях, но и просто при исследовании игрового мира. А вторая версия Shenmue была дополнена комбинированной механикой: стали необходимы быстрые нажатия нескольких кнопок в конкретном порядке. С тех пор применение QTE начало распространяться сильнее, что приводило к разнообразным воплощениям механики.

Исходный размер 862x664

Shenmue. Sega. 1999.

Интересное дополнение: в одной из сцен игроку нужно было быть осторожным, чтобы по ошибке не нажать кнопку.

Исходный размер 2731x1536

Resident Evil 4. Capcom. 2005.

2005 год можно считать одной из ключевых точек в развитии Quick Time Event: ярким событием этого года стала игра Resident Evil 4, в которой механика удачно распространялась на множество сцен.

Однако, в более поздней версии игры вышло так, что механика сработала во вред геймплею: в одной из сцен герой дерётся с ножом против важного босса, который в это время рассказывает о важных сюжетных моментах. Получалось так, что игрок не мог нормально слушать речь, так как был сосредоточен на нажатии кнопок, но и права на ошибку не было. Со второго или третьего раза вслушиваться в реплики становилось скучно, они будто бы теряли свой смысл.

Исходный размер 2863x1558

Resident Evil 5. Capcom. 2009.

Забегая немного вперед, хочется отметить забавный момент в Resident Evil 5: герою преграждает путь гигантский булыжник, который он решает буквально избить. Сцена выглядела немного нелепо и смешно, чем и запомнилась игрокам.

Исходный размер 899x500

God of War. Sony Computer Entertainment. 2005.

В игре God of War многие важнейшие моменты были завязаны исключительно на QTE. Можно сказать, что механика стала фишкой серии.

В одной из версий сражения с боссами сильно раздражали игроков: герой пытался добить противника запрограммированным комбо, и если хоть одна из атак в серии выполнялась ошибочно, драка откладывалась до следующей попытки.

Исходный размер 950x600

Fahrenheit. Atari. 2005.

К концу 2005 года студия Quantic Dream и геймдизайнер Дэвид Кейдж выпустили проект Fahrenheit, благодаря которому возродился жанр интерактивного кино. Игра по большей части состояла только из QTE, некоторые из которых могли длиться по несколько минут, что заставляло геймеров никогда не терять бдительность. Несмотря на громоздкость всплывающих символов, интерес к процессу не угасал. После того, как игрок приспосабливался к управлению, видеоигра для него становилась захватывающим таинственным фильмом, за которым хочется с интересом наблюдать до самых последних секунд.

Исходный размер 900x600

Heavy Rain. Sony Computer Entertainment. 2010.

Позже будет выпущен кинематографичный триллер Heavy Rain, где создатели Fahrenheit продолжат реализацию своих идей. Quick Time Event применяется не только в грубых сценах, но и в диалогах, что заставляет игрока отвечать быстро и без особых раздумий. Особенностью этой игры является то, что помимо самих кнопок стала важна плавность нажатия: в каких-то моментах контроллер нужно было потрясти, а где-то — погладить.

Исходный размер 2857x1557

Heavy Rain. Sony Computer Entertainment. 2010.

Без неудобств не обошлось: из-за того, что механика была основой взаимодействия с пространством, игроку приходилось зажимать по несколько кнопок за раз, перехватывая из удобного и привычного в правильное. Дэвид Кейдж старался отстаивать частое использование QTE еще до выхода игры, но все равно столкнулся с критикой.

Исходный размер 1919x1079

«Приключения капитана Блада». 1С. 2010.

Так и не вышедшие в итоге «Приключения капитана Блада» стали примером того, как ожидание QTE может только злить и раздражать. Как правило, во время кат-сцены хочется немного выдохнуть, а не выполнять резко всплывающие указания, что как раз и требовалось в игре. Элементы всегда появлялись очень неожиданно и заставали игрока врасплох. Кроме того, не удавалось смотреть на качественно сделанный видеоряд из-за необходимости реагировать незамедлительно.

Исходный размер 2849x1458

The Walking Dead: Season Two. Telltale Incorporated. 2013.

Студия Telltale Games пошла по стопам Quantic Dream, решив выпускать интерактивные приключения, в которых широко применяются QTE. Игры выделялись за счёт отличительного визуального стиля и головоломок, реализуемых по большей части через Quick Time Event. Как правило, для выбора отводилось ограниченное время, что не могло не накалять атмосферу, а пассивность считывалась как действие. Например, по истечении данного на ответ в диалоге времени герой мог просто промолчать. Даже с учётом того, что действия игрока не особо сильно влияли на ход сюжета, геймплей затягивал.

Общепризнанным шедевром студии считается игра The Walking Dead, в ходе которой человеческие взаимоотношения ставятся выше всего остального, заставляя растрогаться даже самого чёрствого игрока. The Walking Dead умело играет на эмоциях, вследствие чего во время прохождения QTE-фрагментов геймер ощущает то же, что и игровые герои, что определенно вызывает восхищение продуктом.

Исходный размер 2872x1559

Call of Duty: Advanced Warfare. Activision. 2014.

Исходный размер 2865x1562

Call of Duty: Advanced Warfare. Activision. 2014.

Нельзя обойти стороной самый нашумевший QTE-эпизод из Call of Duty: Advanced Warfare — Press F. Применение механики выглядело не особо уместным, из-за чего стало причиной шуток.

Исходный размер 2858x1557

Dying Light. Warner Bros. Interactive Entertainment. 2015.

В Dying Light разочарованием стала финальная схватка, так как вместо настоящего сражения, которого так жаждали игроки, пришлось просто вовремя нажимать на заданные кнопки.

Исходный размер 1024x576

Sherlock Holmes: The Devil’s Daughter. Frogwares. 2016.

Игра Sherlock Holmes: The Devil’s Daughter стала ярким примером того, как огромное количество неоправданных QTE может испортить впечатление от процесса. К примеру, один их эпизодов состоял из того, что нужно было удерживать два очень подвижных маленьких кружочков внутри одного большого.

Исходный размер 2869x1514

Mass Effect: Legendary Edition. Electronic Arts. 2021.

Исходный размер 2863x1484

Mass Effect: Legendary Edition. Electronic Arts. 2021.

Во время QTE-сцен в Mass Effect можно, например, ударить по лицу назойливого журналиста.

А в Mass Effect 2 и 3 QTE вписывается особенно плавно: когда во время кат-сцен герой целится, он может выстрелить путём нажатия всплывающей кнопки, но может и ничего не делать, и это будет лишь пощадой врага, а не проигрышем.

Исходный размер 2851x1217

The Dark Pictures Anthology: House of Ashes. Bandai Namco Entertainment. 2021.

Из новейших примечательных проектов стоит отметить The Dark Pictures от Supermassive Games. Правильнее будет отнести продукт к жанру интерактивного кино. В каждой новой серии разработчики дополняют механику, немного смещая фокус внимания, что позволяет игрокам вновь и вновь наслаждаться ужастиком.

Исходный размер 2851x1204

The Dark Pictures Anthology: House of Ashes. Bandai Namco Entertainment. 2021.

Но и здесь не обошлось без нареканий. В качестве минуса была выделена рассредоточенность событий: из-за того, что QTE присутствует точечно, очень сложно выработать быструю и четкую реакцию, так как за время ожидания происходит расфокус внимания. Также недовольства были вызваны слабой обратной связью: результаты верного и неверного нажатия кнопки практически не отличаются, в обоих случаях игроку показывается какое-то дальнейшее событие. Конечно, иногда происходит смерть героев, но в контексте жанра даже это не сильно пугает, потому что выглядит частью сюжета.

Вывод

Основываясь на всём вышеупомянутом, можно сказать, что насчёт Quick Time Element нельзя дать никакого категоричного ответа, так как каждая приведённая в пример игра вызывала свой отклик. С одной стороны, механика позволяет повысить вовлечённость игрока в происходящее и не пропускать кат-сцены, а вместе с ними и стратегическую информацию. С другой стороны, сильно страдает эмоциональное погружение в процесс, так как внимание игрока фокусируется на исполнении команд, а воспринимать на слух стратегическую информацию в такие моменты практически невозможно. Часто вследствие непродуманного использования механика может вызывать негативные эмоции, а иногда и вовсе напрочь отбивать желание проходить игру. QTE — это инструмент, способный как испортить, так и усовершенствовать игровой процесс. Оказавшись в руках умелого разработчика, механика может плавно влиться в геймплей, интересно дополняя его.

Нельзя точно предсказать, что станет с Quick Time Event в дальнейшем. В последние годы складывается ощущение, что, как среди игроков, так и среди критиков, обилие кат-сцен с необходимостью нажимать кнопки все-таки вызывает больше негатива, чем одобрения. В качестве доказательства стоит упомянуть момент в июле 2017 года, когда продюсер Resident Evil 7 Масатика Кавата сказал в интервью, что в новой версии игры QTE не планируются, поэтому фанатам нечего опасаться. Вероятно, механику всё же продолжат внедрять в некоторых проектах, но уже с учётом всех допущенных ранее ошибок, о которых на протяжении всех лет существования приёма сигнализировала реакция аудитории. Но можно с уверенностью сказать, что при грамотном применении механика способна вызвать восторг.

Библиография

Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта и большего удобства его использования. Более подробную информац...
Показать больше