Исходный размер 768x1024

Эволюция эффектов в фильмах «Алиса в стране чудес» и «Алиса в зазеркалье»

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Визуальное исследование показывает развитие и сравнение технологий, которые использовались при создании фильмов «Алиса в стране чудес» (2010 г.) и «Алиса в зазеркалье» (2016 г.). Я покажу, как выглядели визуальные и специальные эффекты в разные года.

«Алиса в стране чудес» Тим Бёртон 2010

Режиссер Тим Бертон впервые попробовал работать с 3D-графикой во время создания фильма «Алиса в стране чудес». За исключением дома Алисы в реальном мире и лестницы в «стране чудес», почти все декорации были созданы на зеленом фоне в студии Culver City в Лос-Анджелесе.

Для работы над графикой Бёртон пригласил в качестве супервайзера Кена Ролстона. Кен работал над многими культовыми фильмами, которые взяли Оскар за визуальные эффекты. Также над фильмом работали лучшие VFX студии, среди которых такие, как например CafeFX, SP

Вместе с Кеном Ралстоном над картиной так же работали Дэвид Шауб, Кэри Вильегас, Шон Филлипс.

В 2011 году картина была номинирована на премии «Оскар» и «BAFTA», но так и не смогла стать лауреатом.

Исходный размер 1000x501

Кен Ролстон признался, что работать с режиссерским видением картины Бертона было не просто. В результате им пришлось смешивать разные технологии, и в итоге получилась не на что не похожая картина. И, главное — все было настроено на то, чтобы лучше служить сюжету.

Ролстону и Бёртону приходилось обговаривать каждую сцену и подолгу обсуждать детали: характеры персонажей, освещение, места актеров и анимированных персонажей, и т. д. В команде Ролстона на этим работали несколько сотен людей.

После того как все «зеленые» эпизоды были отсняты, была собрана черновая версия фильма, которую передали Ролстону и его команде для создания компьютерного мира с его обитателями — около 2500 кадров с 3D графикой.

Исходный размер 1024x768

Почти все жители и подземного мира созданы с помощью компьютерной графики, а сами съемки актеров заняли только 40 дней, и было всего три реально построенные сцены. А такие персонажи как — Белый Кролик, Соня, Бармаглот, Мартовский Заяц и Додо, были полностью созданы на компьютере.

Съемки проходили на фоне зеленого экрана, и вместо компьютерных героев использовали картонные макеты персонажей. Оказалось, что это непростая задача — от декораций не было никакой помощи актерам, поэтому, когда требовалось, их заменяли дублеры в зеленых костюмах.

Визуальные эффекты

Исходный размер 1024x768

Когда Алиса впервые встречает Безумного Шляпника, она все еще уменьшается в размерах и совершает путешествие на шляпе и плече Шляпника. Но как был достигнут этот эффект? Ну, Алису снимали отдельно на реквизите зеленого экрана. Она висела на гигантской шляпе, которую они соорудили на съемочной площадке, а также сидела на гигантской подушке, которая выполняла роль плеча Безумного Шляпника. Кроме того, оба этих реквизита были установлены на движущиеся грабли, которые имитировали ходьбу.

Есть одна маленькая деталь во внешности Безумного Шляпника, которую вы, возможно, упустили из виду. Его глаза больше, чем обычно. Команда VFX вручную увеличила их размер в постпродакшне. Это была небольшая, но важная особенность, которая помогла передать странный, причудливый стиль персонажа.

Исходный размер 1024x768
Исходный размер 1024x768

Одна из самых знаковых сцен в оригинальной «Алисе в Стране чудес» — когда она уменьшается и увеличивается, поэтому воссоздать ее в живой версии было очень важно. Для достижения эффекта они использовали сочетание элементов CG, живого действия и трюков камеры. Когда Алиса уменьшается, вся комната CG, а также тело Алисы. Для того что бы Алиса вырасла, съемочная группа построила небольшую декорацию, благодаря которой Миа Вашековска кажется гигантской.

Исходный размер 2880x1556

Когда вы впервые видите Красную Королеву, первое, что вы заметите, — это размер ее головы. Она непропорционально больше остального тела. Команда по созданию эффектов добилась этого, просто сделав ее голову и шею больше при монтаже на 75%. Они также придали ее телу форму песочных часов, чтобы лучше сбалансировать гигантскую голову

Исходный размер 1024x768

Одна из самых смешных сцен в фильме, когда Красная Королева допрашивает своих слуг-лягушек. За кадром еще смешнее: актриса Красной Королевы Хелена Бонем Картер разговаривает с зелеными статуями лягушек, для правильного зрительного контакта. Эти же статуи лягушек служат маркерами для последующего наложения анимации. На это странно смотреть, и это определенно изменит ваше представление об этой сцене.

Исходный размер 1024x768

Бармаглот — первое большое злое существо, с которым Алиса сталкивается в Стране чудес. Хотя вы можете подумать, что некоторые аспекты сцены погони были реальными, на самом деле реальной была только Алиса. Бармаглот полностью CG вместе с окружающей обстановкой. Миа Васиковска находилась на беговой дорожке на зеленом экране, чтобы имитировать ее бег от существа.

Исходный размер 1024x768
Исходный размер 1024x768

Финальная битва между Алисой и Бармаглотом выглядит эпично, но за кадром Алиса была совершенно одна на зеленом экране, бесцельно размахивая мечом в воздухе. После CGi артисты добавили монстра и визуальные эффекты

Сцена где Алиса бежит по разрушенному замку полностью была сделана в 3д графикой. Для этого сначала создается предвизуализация, после анимация, а дальше уже добавляются эффекты валюметрики

Исходный размер 1024x768
Исходный размер 1024x768

Нав Сердца — очень высокий персонаж, для создания которого потребовались некоторые трюки с эффектами. Актер Криспин Гловер все время съемок был на ходулях. Затем команда по созданию эффектов в цифровой обработке удлинила его конечности, создав долговязого персонажа, которого мы видим на экране. Это прекрасный пример того, как практические эффекты и цифровые изменения могут работать вместе в гармонии.

На картинке ниже представлена сцена которая полностью была цифровой, и только голова актера была настоящей.

Исходный размер 1024x768

Есть только один путь через который Алиса может попасть в страну чудес это — падение в кроличью нору. Эта сцена была выполнена с помощью сочетания живого действия и CGI. Все окружение состоит из компьютерной анимации, а падение Алисы — это смесь между живым каскадером, прыгающим с площадки, и CG-двойником. Команда по созданию эффектов проделала огромную работу, создавая наш первый взгляд на Страну чудес.

Исходный размер 2880x1556

Для правдоподобного взаимодействия на съемочной площадке Мэтт Лукас играет роль Твидла Д и Твидла Тупого. Мэтт играет роль Твидла Тупого вместе со своим двойником, а затем переключает роли и повторяет выступление в роли Твидла Д. Эти две роли синхронизируются в монтажной и создается Precomp, который становится эталоном выступления для анимации. В конечном итоге именно фотографический элемент лица Мэтта Лукаса попадает в финальный рендер. В мире Подземья рост Твидлов составляет два с половиной фута. Но поскольку Алиса на протяжении всего фильма то уменьшается, то увеличивается, их рост по отношению к Алисе постоянно меняется. Когда Алиса маленькая, актеров поднимают на ходулях, чтобы линии глаз и физические пропорции были представлены правильно для естественного взаимодействия между актерами на съемочной площадке.

Исходный размер 1024x768

Недостатком является то, что актер на ходулях двигается как актер на ходулях, и захват движения не позволяет точно воспроизвести эти тонкие нюансы. Для Твидлов режиссеру нужен был более резкий, более карикатурный стиль движений. Несмотря на то, что дух исполнения Мэтта остался нетронутым, исполнение веса и физики было реализовано исключительно в анимации. Чтобы добиться правильного сходства, голова Мэтта была отсканирована, и топология его лица была интегрирована в модель. Также был снят ряд крайних выражений лица, которые использовались в качестве мишени для риггинга лица. Управление анимацией было доработано таким образом, чтобы каждое выражение можно было воспроизвести с помощью ползунков анимации, каждый из которых был разбит на отдельные участки лица. Выражения лица Мэтта Лукаса были анимированы для точного соответствия эталону исполнения. После достижения соответствия фотографические элементы глаз и рта проецировались на CG-персонаж. Было важно, чтобы CG-версия лица соответствовала фотографическим элементам, так чтобы падение движения и объемов за пределами вставленных областей естественно сочеталось по всей площади лица.

Исходный размер 1024x768

Чеширский кот — один из самых уникальных персонажей фильма, особенно в том, как он двигается и взаимодействует с окружающей средой. Это был полностью CGI-персонаж, созданный командой VFX, и когда Чешир взаимодействовал с Алисой, его действия выполнял человек в костюме на зеленом экране. Кот всегда неожиданно появляется и исчезает, для плавного перехода художники использовали анимацию частиц в Houdini.

Исходный размер 1024x768

Алиса в Зазеркалье Джеймс Бобин 2016

По словам Джея Редда, который был супервайзером VFX для фильма с Кеном Ралстоном, сделало около 1700 снимков VFX для Алисы в Зазеркалье. «Это один из крупнейших фильмов, которые проходят через компанию. Я думаю, что в 90 процентах фильма есть какая-то форма визуальных эффектов, от матовых картин и удаления проводов до полностью цифровых снимков, включая цифровые дубли».

Это была настолько масштабная работа, что от первых пробных кадров до готового продукта прошло два года. В результате такой самоотверженности мы получили потрясающие визуальные эффекты, которые мы видим на экране.

Визуальные эффекты

Исходный размер 2880x1522

Один из самых сложных новых визуальных эффектов передает процесс путешествия во времени. Режиссер Джеймс Бобин представил идею массивных океанов времени, чтобы каким-то образом запечатлеть и воспроизвести воспоминания Алисы. «Он хотел совершенно другой взгляд на путешествие во времени, а не туннель со светом или гиперприводом», — говорит Редд. «Джеймс хотел иметь изображения в качестве визуального ключа в путешествии во времени, и процесс должен был чувствовать себя органическим, а не обработанным. Мы стремились сделать что-то другое и эпическое».

Для создания океанов команда VFX использовала бурные моря и серфинг. Единственным практическим элементом была Алиса на буровой установке и на голубом экране

Исходный размер 1024x768

Image Works визуализировала океаны времени как обширную среду, изменяющую сознание. Две параллельные океанские поверхности колышутся белой водой, пеной, брызгами тумана и случайными разрядами молнии. Под волнами. Встроенные образы воспоминаний изменяют поверхность воды по мере того, как движение воспоминаний влияет на волны, в которых они находятся.

Исходный размер 1024x768

Хотя движение волн было основано на физике с натуралистичным движением жидкости, их внешние формы были гораздо более причудливыми. Image Works разработала гибкий инструмент генерации волн, который позволил варьировать объемы от противоположных структур, похожих на дюны, до массивных трубчатых волн. После разработки внешнего вида был создан многодепартаментный рабочий процесс между макетом, анимацией и эффектами. Краеугольным камнем этой работы стало создание инструмента генерации волн как цифрового актива Houdini Engine.

Исходный размер 1024x768

Он мог использоваться в Maya командами верстки и анимации. На первом этапе отдел макетирования согласовывает с клиентом эталоны волн и размещение памяти. Быстрая обратная связь для аниматоров была достигнута благодаря использованию прокси-геометрии низкого разрешения в Maya. Эти же параметры затем используются в Houdini для создания окончательных симов высокого разрешения.

Исходный размер 1024x768

Этот гибкий и эффективный рабочий процесс стал ключом к тому, чтобы получить одобрение этих сложных кадров в кратчайшие сроки. С учетом пожеланий клиентов 82 кадра, составляющие анализ последовательности «Океаны времени», были легко адаптированы. Living Glass во многих отношениях раздвигают границы наших возможностей по созданию эффектов и рендерингу. Объем данных, созданных для этих кадров, составляет около 900 терабайт. Это также демонстрирует, какое сотрудничество было задействовано для воплощения последовательности в жизнь. От концепт-арта до управления ресурсами, каждый отдел и команда принимали участие в этой колоссальной работе.

Исходный размер 1024x768

Еще один невероятно впечатляющий эффект в фильме — когда мир ржавеет. Это была масштабная работа, которая потребовала множества шагов и тонны настроек, чтобы добиться нужного результата.

Чтобы понять, как это будет выглядеть на большом экране. Командой VFX было перелопачено множество ссылок, начиная от ржавеющих обломков кораблей и заканчивая сельскохозяйственным оборудованием. Также были изучены замедленные кадры кристаллизации, чтобы увидеть, как быстро растущая ржавчина может реагировать и двигаться.

Исходный размер 1024x768
Исходный размер 1024x768

Перевороты и жидкие решатели в сочетании с анимационными кривыми были определены как способ создания угрожающего, почти мыслящего существа, похожего на щупальце, которое преследует наших героев, оставляя после себя замерзшую пустошь. Для создания сложной ржавчины и патины был использован новый процедурный генератор текстурных паттернов, разработанный отделом затенения. Также важно было иметь очень удобный для работы конвейер, так как количество ржавчины на персонажах нужно было корректировать, чтобы они оставались узнаваемыми.

Исходный размер 1024x768

Вот типичный процесс создания ржавого кадра. Первая анимация обеспечивает кривые, определяющие скорость и путь ржавчины. Затем экструдированные кривые приводят в движение. Затем добавляется ведущий край фрактального облака точек. Затем поверхность ржавчины зацепляется и добавляется рост шипов. Для детализации поверхности добавляются мгновенные гребешки, чешуйки и мелкие шипы. Пыль, пылевидные и жесткие тела Sims или взрывающаяся ржавчина добавляются для усиления ощущения масштаба и динамики. Чтобы действительно оптимизировать время художников, мы разработали собственную систему доменов в Houdini. Это означало, что мы могли создать одну установку для небольшого участка или области ржавчины, затем отправить ее на ферму рендеринга и заставить установку работать, создавая огромные пространства без вмешательства художника или каких-либо действий.

Исходный размер 1024x768
Исходный размер 1024x768

После того, как мир полностью покрылся ржавчиной, в фильме начинается обратный процесс, ржавчина разрушается и все приходит в норму.

Обеспыливание было совершенно другим процессом, который необходимо было разработать. Image Works создала гибридные технологии гидродинамики и жесткого тела, чтобы передать сложный процесс разрушения ржавчины.

Исходный размер 1024x768
Исходный размер 1024x768

В фильме"Алиса в стране чудес» было всего три декорации, все остальные съемки были на хромакее. Однако в фильме «Алиса в зареркалье» построили намного больше декораций, но и от съемок на зеленом фоне создатели не отказались

Исходный размер 1024x768

В фильме так же присутствуют старые и новые, всеми любимые персонажи, которые созданы помощью компьютерной графики. Но их технологи не так сильно изменись. Создатели все так же используют зеленые макеты игрушек для контакта с актерами и систему захвата движения.

Исходный размер 1024x768
Исходный размер 1024x768

Заключение

Фильм «Алиса в Стране чудес» снимался в основном на зеленом экране, большинство персонажей были картонными вырезками, которые позже были заменены на компьютерные изображения (CGI). Это придало фильму уникальное, потустороннее ощущение, когда фантастические персонажи и пейзажи выделяются на зеленом фоне.

В отличие от этого, «Алиса в Зазеркалье» была снята на реальных декорациях с настоящим реквизитом и костюмированными актерами. Это придало фильму более осязаемое, приземленное ощущение, а персонажи и пейзажи стали более реалистичными и захватывающими. Команда визуальных эффектов, работавшая над фильмом, проделала отличную работу, смешав CGI и практические эффекты, создав органичное сочетание фантазии и реальности.

Эволюция эффектов в фильмах «Алиса в стране чудес» и «Алиса в зазеркалье»
Проект создан 04.07.2023
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта и большего удобства его использования. Более подробную информац...
Показать больше