Концепция
Глава I. «Кинематографический язык и визуальное повествование в играх» 1.1 Терминология и функциональные особенности кат-сцен 1.2 Кинематографический опыт в играх 1.3 «Интерактивный кинематограф»
Глава II. «Эволюция внутриигровых видео» 2.1 От аркадных автоматов к лазер-дискам 2.2 Одомашнивание кат-сцен 2.3 Размер дисков уменьшается, а размер игр увеличивается 2.4 Технологический прорыв в реальном времени
Глава III. «Современные практики, формирующие внутриигровую кинематографию» 3.1 Игровые движки («real-time engines») 3.2 Захват движения 3.3 Альтернативные подходы к «кат-сценам» 3.4 Продвинутые режиссёрские практики 3.5 Иммерсивные технологии и AI Заключение
Концепция
Данное исследование направлено на анализ быстро меняющейся индустрии видеоигр, где кинематографические аспекты сторителлинга стали важным компонентом игрового опыта. В последние годы видеоигры вышли далеко за рамки простых форм развлечения, включив в себя сложные сюжеты, приёмы глубокой эмоциональной вовлеченности и очень сложные визуальные образы.
В основе этой трансформации лежит использование кинематографических приемов, которые в значительной степени заимствованы из традиционного кинопроизводства, таких как, работа с камерами, освещение, композиция и монтаж, но адаптированные для интерактивной среды. Это исследование сосредоточено на технологических инновациях, которые способствовали такому сдвигу, и направлено на то, чтобы понять, как эти достижения по-новому определяют повествовательное и визуальное повествование в видеоиграх.
Эволюция вычислительных мощностей позволила создавать реалистичные текстуры, модели персонажей, освещение, тени и многие другие аспекты визуального языка компьютерных игр. Внутриигровые ролики в разные эпохи служили для создания или дополнения сюжетной линии, придания играм драматургических свойств. Некоторые разработчики сделали «кат-сцены» центром философии их игровых продуктов, породив тем самым формат «графических приключений» и «интерактивного кино».
Цель исследования — проанализировать и оценить эволюцию технологий, используемых для создания кинематографических сцен в видеоиграх, с акцентом на то, как эти технологии улучшают визуальный и повествовательный опыт игрока.
Кроме того, данная тема имеет особую актуальность, так как само понятие внутриигрового видео становится всё более размытым и интегрированным в игровой процесс самых разных игровых жанров. Игры всё чаще берут на себя роль эстетического, нарративного медиума, стирая грань между кинематографом и интерактивным игровым процессом.
Видеоигры значительно эволюционировали от простой пиксельной графики до визуально захватывающих пейзажей, способных конкурировать с кинематографическими произведениями.
Цель настоящего проекта — проанализировать эту эволюцию и ключевые технологии, ответственные за эту трансформацию.
Основные задачи исследования:
1. Провести выборку игровых разработок, определивших эры развития технологий «кат-сцен». 2. Описать эволюцию технологий, направленных на сближение визуального языка игр с визуальным языком кинематографа.
Объектом данного исследования будут являться внутриигровые видео. Предметом исследования будет являться технологическая динамика практики применения киноязыка во внутриигровых при помощи совершенства технологий видео.
Результатом исследования станет определение основных технологических и художественных трендов создания внутриигровых CG-роликов, что послужит материалом для разработки «синематик тизера», созданного в эстетике экологического «софт-апокалипсиса».
Данное исследование не будет затрагивать игровые механики. Игровая интерактивная среда является самостоятельным полем для исследования в науке медиа. В то же время некоторые аспекты этих исследований очень важны, так как объясняют почему и как вокруг игр сформировался художественный и технологический запрос который привёл к появлению внутриигровых видео.




