Исходный размер 1140x1600

Эволюция изображения драконов в кино: от аниматроников до CGI

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
big
Исходный размер 1200x965

Первые эскизы к фильму «Сердце дракона», 1981

Концепция

В детстве каждый из нас фантазировал о мирах, населенных драконами, русалками и единорогами, надеялся, что подобные существа населяют и нашу планету. Но, повзрослев, любой ребенок сталкивается с осознанием того, что подобные существа — лишь часть неиссякаемой человеческой фантазии. И хотя человек никогда не сможет увидеть дракона воочию, достижения и инновации в области визуальных эффектов позволяют увидеть удивительно реалистичные изображения этих существ на экране, приближая нас к детской мечте.

На протяжении многих лет кинематографистов интересовала тема мифических существ несуществующих в природе. Драконы стали одним из наиболее запоминающихся и символичных образов в мировом кинематографе. Начиная с 20-х годов прошлого века эти крылатые гигантские ящеры стали неотъемлемой частью визуального повествования в кино. Сначала на экране появлялись огромные куклы, управляемые множеством людей и механизмов, затем случился настоящий прорыв: появление мощных компьютеров и технологий позволило полностью изменить киноиндустрию. Благодаря достижениям в области визуальных эффектов мы можем увидеть потрясающе реалистичные изображения этих существ на экране. Эти произведения стали неотъемлемой частью современного развлекательного ландшафта, в котором большинство телевизионных шоу и кассовых фильмов в значительной степени опираются на VFX и технологии компьютерной графики.

Изображение драконов в кинематографе имеет долгий и сложный путь, сочетает в себе различные способы и методы производства эффектов: от практических до визуальных. Однако любой режиссер, вне зависимости от места и времени, крайне трепетно относится к созданию подобных рептилий внутри своего произведения, пытается вдохнуть жизнь, объединить с реальным миром таким образом, чтобы зритель верил всему, что происходит на экране.

В данном исследовании будет рассмотрена и проанализирована эволюция изображения драконов в кино на примере нескольких фильмов, начиная с 80-х годов и до сегодняшних дней, а также то, какими способами и техническими особенностями в разные периоды развития кинематографа и технологий режиссеры удивляли зрителей крылатыми рептилиями, виртуозно вписывая их в окружающий мир.

Материалами для исследования послужили интервью с VFX продюсерами, супервайзерами и режиссерами, официальные брейкдауны, документальные фильмы и съемки.

Драконы-аниматроники

Исходный размер 1100x839

Концепция и принцип работы механизмов первой аниматронной модели для фильма «Нибелунги»

Первое изображение дракона в кинематографе появилось на экране еще в немом кино в 1924 году в Германии. Ровно век назад художник-постановщик картины «Нибелунги» Эрих Кеттельхут создал огромных размеров механизм, управляемый семнадцатью операторами и состоящий из множества подвижных частей, от туловища и лап до головы и пасти. Для координации действий операторов, один из которых управлял четырьмя конечностями, а остальные движениями головы и морды, внутрь тела даже провели телефонную связь.

Исходный размер 588x456

Аниматронная модель в действии, «Нибелунги», 1924

Одним из знаковых фильмов, авторы которого также использовали в своей работе неповторимое аниматронное чудовище, стал Победитель дракона (1981). Существом оказался 12-метровый дракон, размах крыльев которого достигал 27 метров. Эффектные появления чудовища сопровождались тусклым освещением, чтобы зритель не видел в кадре вспомогательное оборудование.

Исходный размер 1200x965

Гигантская голова дракона управляемая с помощью подъемных кранов, «Сердце дракона», 1981

Создание такого существа было поручено художнику Дэвиду Беннету. Для разработки внешнего вида модели он тщательно изучил особенности рептилий и птиц. Объединив между собой отдельные особенности каждого животного и придав своему будущему творению определенную индивидуальность, Беннет создал глиняное изваяние будущего монстра, впоследствии отправленное в студию Disney.

После того как Беннетт передал свои раскадровки и разработки в мастерскую, Фил Типпетт из ILM завершил работу над дизайном и изваял эталонную модель, которую Дэнни Ли и команда специалистов из мастерской Disney превратили в итоговую гигантскую куклу. Размеры готового изделия достигали колоссальных размеров: пятиметровая голова, оснащенная гигантским клыкастым ртом, огромные лапы и когти, способные схватить человека, секция крыльев шириной десять метров и шестиметровый хвост.

Детали были доставлены в студию Pinewood Studios под Лондоном в грузовом отсеке самолета Boeing 747. Управление таким огромным механизмом осуществлялось с помощью подъемного крана.

Процесс создания первых макетов

Однако впоследствии создатели отказались от идеи с использованием цельной аниматронной куклы в фильме. Движения гигантского дракона в кадре были чересчур неестественными. Тогда режиссер Мэттью Роббинс решил использовать составные части и ручные куклы для придания существу наибольшей выразительности и естественности.

Исходный размер 1093x805

Огромные составные части дракона, «Сердце дракона», 1981

«Правда в том, что самым сложным в этом фильме был тот факт, что оживить это существо было практически невозможно. У нас были драконы разных размеров. У нас были полномасштабные фигуры, которые были построены Disney и отправлены в Pinewood Studios в Англии. Но они были практически непригодны для использования»

Гигантская голова дракона, «Сердце дракона», 1981

Идея с ручными куклами, что управлялись специально обученными кукловодами, оказалась успешной. Одним из таких специалистов стал Крис Уолас. Он управлял головой дракона в сценах, снимаемых крупным планом.

Движение модели происходило за счет радиоуправления, а также управления с помощью кабелей, рычагов и рук. Для мимики также был использован эффект воздушной камеры или пузыря (использование латексных шариков с системой трубок, закрепленной под слоем кожи, которая позволяет незаметно надувать их) для создания дополнительных пульсаций на морде существа. Все эти эффекты позволяли оживить дракона, придать его облику широкий спектр эмоций и выражений.

Крис Уоллес лепит ручную куклу

Эффект правдоподобного дыхания огнем достигался за счет использования огнемета, установленного на кране. Впоследствии отдельно снятые кадры огненного дыхания были объединены с кадрами дракона на постпродакшене.

Исходный размер 3840x2612

Пламя выпущенное из огнемета и впоследствии объединенная с кадром дракона, «Победитель дракона», 1991

Фильм Победитель драконов оставил важный отпечаток в индустрии и привнес в нее новую анимационную технику, именуемую Go-motion. Аниматор Фил Типпетт, занимавшийся разработкой сцен ходьбы существа, использовал технику покадровой анимации, однако устранил рывки и нежелательные дрожания объектов за счет размытия в движении. Этот эффект достигался с помощью экспонирования каждого кадра фильма: движение записывалось во время каждой экспозиции (в движении), а не в промежутках между шотами. Go-motion работала за счет управляемых компьютером стержней, подключенных к аниматронной кукле. Движение этих механизмов происходило по осям X, Y и Z.

Исходный размер 820x328

Техника «Go-Motion» в движении, «Победитель дракона», 1991

Кену Ралстону, занимающемуся сценами полетов, было поручено изучить строение тела и технику полета птиц для применения полученных знаний в создании правильного движения модели. Впоследствии он создал специальный аллюминиевый каркас, ставший шарнирным скелетом с широким диапазоном движений. Также был разработан специальный механизм с двигателями, приводящими в движение стержни, которые, в свою очередь, позволяли кукле расправлять крылья на два метра.

Съемка сцен летающего дракона проходила также в технике Go-Motion. Камера всегда находилась в наклоне, а движение аниматроника происходило под разными углами, что создавало ощущение полета.

Для сцен полета также были созданы два дракона меньших размеров (размах крыльев около 60 см). Однако их различия с большой моделью были практически незаметны.

Типпетт в шутку позирует с одной из «летающих» моделей Дракона.

Фильм Победитель дракона, привнеся значительный вклад в развитие VFX индустрии и собрав множество положительных отзывов за разработку передовых спецэффектов, все же не нашел своего зрителя и провалился в прокате. Несмотря на масштабную работу, проделанную целой командой профессионалов, современный человек, избалованный передовыми технологиями и эффектами последних десятилетий, никогда не сможет по достоинству оценить данный фильм. Для нынешнего зрителя изображение Дракона 1981 года всегда будет казаться недостаточно естественным и правдоподобным, как бы нам не хотелось утверждать обратное.

Исходный размер 4451x2698

Малая модель дракона «Победитель дракона», 1981

Несмотря на то что в большинстве фильмов с использованием аниматронных драконов задействуются разные составные части существ, команде, работавшей над фильмом Бесконечная история (1984), удалось воссоздать технику Эриха Кеттельхута и поместить в кадр гигантскую единую куклу.

Для кинокартины главный инженер по аниматронике Джузеппе Тортора создал две полноразмерные куклы, длина одной из которых достигала пятнадцать метров, а вес одной только головы достигал девяносто килограмм. Длина второй модели же составляла всего 40 сантиметров.

Внутри аниматроника находился металлический каркас с двумя десятками подвижных частей. Снаружи модель была обклеена козьей шерстью и десятью тысячами чешуек размером с ладонь.

Знаменитый летающий дракон удачи из фильма Фалькор был оживлен командой из более чем тридцати операторов. Каждый управлял отдельной частью пятнадцатиметрового тела лохматого зверя от пасти до лап.

Исходный размер 1093x288

Процесс создания аниматроника, «Бесконечная история», 1984

«Один человек отвечал за нос Фалькора, другой — за брови, третий — за верхнюю губу и четвертый — за нижнюю губу. Вы не представляете. Было просто невероятно смешно наблюдать за этим со стороны»

Эволюция изображения драконов в кино: от аниматроников до CGI
Проект создан 29.12.2023
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта и большего удобства его использования. Более подробную информац...
Показать больше