План исследования:
- Введение
- Анализ юридической базы — какие именно игровые элементы защищает авторское право? 1.1) Что охраняется 1.2) Что Не охраняется
- Детальное сравнение Hollow Knight и Ori
- Вывод
Введение
Игровая индустрия до сих пор периодически ломает голову над вопросом: где проходит грань между вдохновением и откровенным плагиатом? В данном исследовании мы рассмотрим и сравним два культовых примера — Hollow Knight и Ori. Обе игры — эталонные метроидвании. Обе окутаны меланхоличной атмосферой, населены похожими героями и построены на единой формуле: исследуешь мир, находишь способности, открываешь новые пути
Как человек, далёкий от игровых форумов и горячих споров, я изначально восприняла на веру обвинения в адрес Ori, звучавшие от поклонников Hollow Knight. И моя реакция была предсказуемой: «Да это же калька! Как Ori вообще избежала суда?» В этом исследовании я намерена выяснить, почему Hollow Knight и Ori мирно сосуществуют в одном жанре, несмотря на бросающиеся в глаза сходства
Почему это актуально и интересно? Во-первых, инди-сцена последнего десятилетия бурлит, как котёл: тысячи студий, от крошечных команд до уверенных середнячков, ежегодно выпускают игры, балансируя между оммажем и копированием. Юридические тонкости для них — вопрос выживания: у многих просто нет ресурсов на судебные баталии. Во-вторых, громкие иски вроде Palworld vs. Pokémon показывают, как шатко равновесие между заимствованием и оригинальностью. Один неверный шаг — и компания оказывается в эпицентре скандала. Как человеку, в целом увлечённому игровой индустрией, мне крайне важно разобраться в этом вопросе и чётко понимать границу между обоснованной критикой и беспочвенными обвинениями
Цель данного исследования — найти ответы на ключевые вопросы: Где проходит та самая невидимая грань, превращающая творческое заимствование в плагиат? Почему одни игры с заметными сходствами становятся объектами многомиллионных исков, а другие — признанными эталонами жанра? И как законодательство регулирует заимствование визуального стиля, игровых механик и общей атмосферы?
Чтобы найти ответы, мы последовательно пройдём два исследовательских этапа:
- Анализ юридической базы — какие именно игровые элементы защищает авторское право?
- Детальное сравнение Hollow Knight и Ori — от художественного оформления до базовых механик;
Особый акцент мы сделаем на визуальных и геймплейных параллелях — они станут нашими главными ориентирами в поиске той самой границы, где заканчивается законное вдохновение и начинается недопустимое копирование. Для наглядного сравнения были подобраны изображения, максимально отражающие ключевые объекты и игровое окружение. Однако следует учитывать, что обе игры изначально разрабатывались для широкоэкранных форматов и хто в обеих играх маленький размер персонажа сочетается с масштабными локациями, поэтому часть иллюстраций может демонстрировать неидеальное качество
1. Анализ юридической базы
Для начала внесем ясность, почему эти две игры вообще можно сравнивать, не боясь запутаться в законодательстве. Несмотря на то, что Hollow Knight разработан в Австралии, а Ori — в Австрии, оба государства подчиняются Бернской конвенции, которая объединяет 178 стран-участниц, включая Австралию и Австрию. Согласно статье 2(1) конвенции, защищаются «литературные и художественные произведения», включая игры, а это значит, что персонаж Ори охраняется в Австралии так же, как и в Австрии. Кроме того, Соглашение TRIPS (ВТО, 1994) в статье 9 гарантирует защиту кода игры и ассетов во всех странах-участницах.
1.1 Что охраняется
Hollow Knight (2017) / Ori and the Blind Forest (2015)
Прежде всего, это персонажи — их уникальный дизайн, анимации и имена. Например, Призрак из Hollow Knight — чёрно-белый рыцарь с рогатой головой, и Ори — белый дух с большими глазами, ушами и хвостом.
Также авторским правом охраняются и другие элементы — код (движок Ori на Unity, а HK — на C++), ассеты (текстуры в форматах .png, .psd, 3D-модели .fbx), сюжет, диалоги, саундтреки и звуковые эффекты.
1.2 Что Не охраняется
Авторское право не распространяется на игровые механики как таковые — они считаются общим достоянием игровой индустрии


Ori and the Blind Forest (2015) дабл прыжок / Hollow Knight (2017) дабл прыжок (монаршьи крылья)
Яркий пример — дабл-прыжок, ставший неотъемлемой частью жанра метроидвания. Эта механика встречается и в Ori, и в Hollow Knight, и в десятках других платформеров — от классического Castlevania до современных инди-игр.
Причина такого подхода проста: если бы базовые игровые механики можно было запатентовать, это парализовало бы развитие жанров. Представьте, если бы одна студия получила эксклюзивные права на использование, скажем, системы сохранения прогресса или инвентаря — это сделало бы создание новых игр невозможным без бесконечных судебных тяжб.
2. Детальное сравнение Hollow Knight и Ori
При всем своем внешнем сходстве как представителей жанра метроидвания, Hollow Knight и игры серии Ori демонстрируют как общие черты, так и принципиальные различия в визуальном стиле и игровом дизайне, при этом показывая любопытные направления эволюции жанра. Для объективного сравнения стоит рассматривать эти проекты с учётом хронологии их выхода: Ori and the Blind Forest (2015), Hollow Knight (2017) и Ori and Will of the Wisps (2020). Такой подход позволяет проследить не только их индивидуальные особенности, но и взаимное влияние.
В обеих играх в дизайне персонажей используют белую цветовую гамму и большие тёмные глаза — но это распространённые приёмы в дизайне, особенно в платформерах, где важно визуальное выделение героя на фоне окружения. Однако их силуэты, стилистика анимации и общее художественное исполнение настолько различны, что даже беглого взгляда достаточно, чтобы понять: это совершенно разные образы.
Hollow Knight впечатляет своей мрачной готической эстетикой — четкие контуры персонажей, напоминающие старинные гравюры, преобладание приглушенной цветовой палитры с активным использованием черного цвета
Hollow Knight (2017) Грязьмут


Hollow Knight (2017) Забытое перепутье / Окраина Грязьмута


Hollow Knight (2017) Зеленая тропа / комната с амулетом Живокрови
Hollow Knight (2017)
В отличие от Hollow Knight, первая Ori покоряет совсем иной эстетикой — это живая акварельная сказка с переливающимися яркими, насыщенными красками


Ori and the Blind Forest (2015)
Ori and the Blind Forest (2015)




Ori and the Blind Forest (2015)
Что касается пространственных решений, здесь прослеживается интересная эволюция. И первая Ori, и Hollow Knight строго придерживаются классического 2D-формата (несмотря на использование 3D-моделей в разработке) и эффективно используют трёхслойную композицию пространства. В обеих играх средний план остаётся основной игровой зоной, а передний и задний — работают на атмосферу, не мешая геймплею. Камера сохраняет чёткий боковой ракурс, а действие разворачивается в одной плоскости
Однако вторая часть Ori: Ori and the Will of the Wisps начал аэкспериментировать с 3D-элементами: теперь объекты и боссы могут перемещатся между планами, создавая дополнительную глубины. Это добавило игре кинематографичности




